<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556</id><updated>2012-01-19T21:06:26.740-08:00</updated><category term='コマンド'/><category term='メモリ'/><category term='定義'/><category term='改訂'/><category term='マシン語'/><category term='UI'/><category term='Tin Tin'/><category term='フロー制御'/><category term='命題'/><category term='構文'/><category term='記事'/><category term='配列'/><category term='アイデア'/><category term='デバッグ'/><category term='アルゴリズム'/><category term='TTSneo'/><category term='写像'/><category term='バベッジ'/><category term='行列'/><category term='モチベーション'/><category term='プログラミング'/><category term='mel'/><category term='練習'/><category 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$particlePosition[] = `xform -q -t -a -ws particle1.pt[0]`;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt;setAttr "pCube1.translateX" $particlePosition[0];&lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt;setAttr "pCube1.translateY" $particlePosition[1];&lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt;setAttr "pCube1.translateZ" $particlePosition[2];&lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt;※上記のスクリプトではパーティクルIDが「０」のケース&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-indent: 0px;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-1966677430164363151?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/1966677430164363151/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2012/01/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/1966677430164363151'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/1966677430164363151'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2012/01/blog-post.html' title='オブジェクト位置をパーティクルのポジションから取得する'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-7610752555901973391</id><published>2011-10-27T02:02:00.000-07:00</published><updated>2011-10-27T02:02:44.041-07:00</updated><title type='text'>キャメロンの新しいスタジオはVFXアーティストの大量雇用を生むのか？</title><content type='html'>ソース：PasteMagazine.com「&lt;a href="http://www.pastemagazine.com/articles/2011/04/avatar-sequels-to-shoot-in-manhattan-beach.html"&gt;Avatar Sequels To Shoot in Manhattan Beach, Calif&lt;/a&gt;.」Apr12/2011&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで書かれていることをざっと見ると、キャメロンと20世紀フォックスがマンハッタンビーチ・スタジオとして知られていた&lt;a href="http://www.mbsmediacampus.com/"&gt;MBS Media Campu&lt;/a&gt;s のスタジオとオフィススペースのリース契約書にサインしたそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;585,000平方フィート（この記事では58000平方フィートとなっていますが間違いと思われます）のスペースで１５のサウンドステージをもっているとなっています。&lt;br /&gt;58万5千平方フィートとは、約5万4000平方メートル、坪数にして16440坪です。&lt;br /&gt;1万坪がサッカーのコート4つ分なので、だいたいサッカーコート６つと半分ぐらいでしょうか。&lt;br /&gt;（参照：&lt;a href="http://oshiete.goo.ne.jp/qa/4434932.html"&gt;10000坪はどれくらい？&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;ホテルニューオータニの&lt;a href="http://zexy.net/wedding/c_7770003358/"&gt;日本庭園も1万坪&lt;/a&gt;だそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;サウンドステージというのは、映画の撮影などに使われるおおきな飛行機の格納庫みたいなところで音響処理がほどこされているところのことをそうよぶらしいですね。初めて知りました。（Wiki）&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_stage"&gt;http://en.wikipedia.org/wiki/Sound_stage&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;アバター時は&lt;a href="http://playawestchester.com/index.php/local-news/playa-westchester/item/220-playa-vista-soundstage-where-avatar-filmed-for-sale-as-part-of-campus-parcel"&gt;こんな感じ&lt;/a&gt;でした。&lt;br /&gt;今回もキャメロンは改築のための投資をしているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;サッカーコート6.5個分の広さの所に15のサウンドステージを持っているって事は、サッカーコート一つ分に2.5個ぐらいのステージがあるって事か。&lt;br /&gt;たぶん、全体の広さにはオフィスや、試写室、後述するジムなどもあるので、たぶん、サッカーコート一つ分に３～４ぐらいのステージがあるって感じでしょうかね。&lt;br /&gt;なるほど大量のモーキャプを一気に平行して撮影するにはこれぐらい必要なんでしょうね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MBS Media Campusはモーキャプの撮影に使われる予定だが、ライブアクションの部分もそこで撮影されるかどうかはわからないそうです。アバターでは、ライブアクション部分はニュージーランドで撮影されました。&lt;br /&gt;キャメロン自身はニュージーランドで今回のライブアクションの撮影をするかどうかは定かではないとの事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--------------&lt;br /&gt;今回のこのスタジオをリースしたのはいくつか理由があるようです。&lt;br /&gt;前作のアバターを撮影した場所はPlayaVistaにあるHercules Campusということころですが、これは改築のために取り壊し中だそうです。（こちらは9万平行フィート）&lt;br /&gt;（ソース１：&lt;a href="http://www.hollywoodreporter.com/news/james-cameron-make-avatar-sequels-176992"&gt;Hollywood Reporter&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;（ソース２：&lt;a href="http://www.slashfilm.com/james-camerons-avatar-sequels-film-manhattan-beach-ca/"&gt;Film&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;サンタモニカには、長年キャメロンが使っているライトストーム本部がありますがこちらは、約26万平方フィート。&lt;br /&gt;キャメロン自身はマリブ-に住んでいて、アバター撮影中はサンタモニカではなく、こちらのPlaya vistaのほうでメインの作業をしたそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに、このHercules Campusの名前の由来は、映画「Aviator」の最後に出てきた巨大飛行艇「&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/H-4_%28%E8%88%AA%E7%A9%BA%E6%A9%9F%29"&gt;ハーキュリーズ&lt;/a&gt;」からきている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;キャメロンはこのオフィスとスタジオを一カ所に合併することを望んでいるそうです。&lt;br /&gt;まぁオフィスが二カ所にあるため、二つの箇所のタイムテーブルを気にして管理しなくてはいけなかったので大変だったみたいです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにPlayaVistaからサンタモニカまでは5マイル&lt;br /&gt;サンタモニカからマンハッタンビーチまでは１２マイル。&lt;br /&gt;各地点を地図で見ると北から南へ以下の順序で並びます。&lt;br /&gt;マリブ-（キャメロンの自宅）：&lt;a href="http://goo.gl/Waj3J"&gt;http://goo.gl/Waj3J&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;SantaMonica（現在のライトストーム）：&lt;a href="http://goo.gl/pFKru"&gt;http://goo.gl/pFKru&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Playa vista（前作のアバター撮影所）：　&lt;a href="http://goo.gl/3aW2c"&gt;http://goo.gl/3aW2c&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;マンハッタンビーチ（新しく借りたところ）：&lt;a href="http://goo.gl/dWQio"&gt;http://goo.gl/dWQio&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;サンタモニカのオフィスは11.85ミリオンで売りに出されているが、キャメロンの話によると、彼の会社Lightstormがどこへ引っ越す事になるかという詳細は明らかにされていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前作アバターの時は二カ所合わせて35万平方フィート。&lt;br /&gt;今回は58万5千平方フィートと約1.7倍のスペースになるようです。&lt;br /&gt;しかも場所が一カ所にまとまるのでかなり楽。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MBS Media Campusはモーキャプの撮影に使われる予定だが、ライブアクションの部分もそこで撮影されるかどうかはわからない。&lt;br /&gt;アバターでは、ライブアクション部分は、WETAのあるニュージーランドで撮影された。&lt;br /&gt;WETAは続編にも関わる事を予測している（まだ確定ではない）が、キャメロン自身はニュージーランドでライブアクションの撮影をするかどうかは定かではないとの事。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一方こちらの情報（ソース：&lt;a href="http://www.xydo.com/toolbar/20924139"&gt;XYDO&lt;/a&gt;　5月25日付)では、キャメロンの会社ライトストーム・エンターテイメントがMBS Media Campusに115,000平方フィーとのオフィススペースの５年リース契約をしたとの話がでています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初に伝えられた58万5千平方フィートは20世紀フォックスと共同で借ると伝えられていたので、ライトストーム自体はそのうちの11万5千平方フィートを借りるようですね。&lt;br /&gt;（残り47万フィート）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここにはスタッフ用とキャメロンのプライベートという二つのジムも設立され、サウンドステージ、プライベート試写室も含まれているそうです。&lt;br /&gt;プロダクションは来年の夏に始まると思われており、ライトストームはこの１１月には引っ越しを始める。&lt;br /&gt;ライトストームのスペースはすでに売りに出されているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;----------&lt;br /&gt;アバター2と3のためにたくさんの雇用が生まれるという話があり、それに触れたキャメロンの話がありました。&lt;br /&gt;（ソース：&lt;a href="http://www.reelz.com/movie-news/10826/james-cameron-updates-avatar-2-and-avatar-3/"&gt;REELZ Channel&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;（７００人を超えるスタッフが撮影やVFXに必要となるようです。）&lt;br /&gt;「すでに新しいソフトやアニメーション技術の開発を行っており、マンハッタンビーチに新しいファシリティーを設立しているところだ、まだ死んでない人達はすでに戻り始めているよ」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鍋順さんもレポートしてますね。&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=772&amp;amp;lang=ja"&gt;【ハリウッド通信】ジェームズ・キャメロン監督が大規模VFXスタジオをLAに設立 映画「アバター」続編の制作体制構築へ ～700人規模の新雇用に期待～&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;--------------&lt;br /&gt;さてさて、ここまではプロダクション全体の話で、「アバター２」と「アバター３」という映画を完成させるために必要な事の話です。&lt;br /&gt;私が知りたいのはVFXプロダクションの部分です。&lt;br /&gt;しかもモーキャプ撮影やデータ・クリーンアップなど部分を抜いた、VFX作成部分。&lt;br /&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;VFXアーティストの雇用数が増えるのかどうかと言うことです。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;その辺りは、まだ一切触れられていません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これを現在のデータから推測できるかどうかトライしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前作の作業エリアは：合計35万平方フィート。&lt;br /&gt;今回は&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; ：合計58万5千平方フィート&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;差は22万5千平方フィート（20900平方メートル：6300坪）&lt;br /&gt;1万坪がサッカーのコート4つ分なので、これだと半分強でコート2.5つ分ぐらいでしょうか。&lt;br /&gt;サッカーコート一つ分に2.5個ぐらいのサウンドステージがあると考えると、6個ぐらい多いという感じでしょうか。&lt;br /&gt;といってもこの計算が合っているかどうかわかりませんし、全部がサウンドステージではないでしょうしね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ライトストームの場所は約26万平方フィートから半分の11万5千平方フィートに減少。&lt;br /&gt;これは共有して作業できるスペースがふえるからでしょうね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の推測では前作のアバターでは、ライトストームがコンセプトレベルのことを扱い、ライトや色やカメラアングルその他重要な指示をここで決めてその結果がILMやWetaに送られたと見ています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回増えたスペースに何がはいるのかわかりません。&lt;br /&gt;2作目と3作目を同時撮影するとしたら、モーキャプ設営のためのセットは沢山必要でしょうし、そのために機器のセッティングやソフトの調整、データ管理、モーキャプデータのクリーンアップをする部署に、前作以上に人が必要と言うことになるかなと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;したがってスペースが増えるからと行って、モーキャプ関連以外のVFXアーティストの雇用が増えるかどうかと言うのは微妙なところです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん、Weta抜きで全部うちでやると行ってくれるなら期待できますが、DDの時のように永続的、本格的なVFXプロダクションを作成するわけではないような気がします。&lt;br /&gt;リースは5年契約ですから、アバターの制作しか考慮に入れてないんじゃないでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ、それでも（アバターだけでも）コンセプトではなく実際にポスプロのエフェクトを最後までやるならうれしいところです。&lt;br /&gt;700人近い雇用がみこまれていますが、そのうち大半は撮影や管理、モーキャプ関係のスタッフでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VFXアーティストがどれぐらい雇用されるかは、キャメロンがどういうやり方をとるかによりますが、&lt;br /&gt;「キャメロンが新しい大きな会社を作る＝VFXアーティストの雇用が爆発的に増える」&lt;br /&gt;という図式は成り立たない可能性が高いと思われます。&lt;br /&gt;もちろん、前作でも何人かはVFXアーティストが雇われたはずで、今回はその数も二倍以上に増えるかもしれません・&lt;br /&gt;でも、まるっきりVFXをすべてやるほどの規模では雇われないと（個人的には）思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記のソースからですが、&lt;br /&gt;WETAは続編にも関わる事を予測している（まだ確定ではない）。&lt;br /&gt;ということです。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-7610752555901973391?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/7610752555901973391/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/10/vfx.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/7610752555901973391'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/7610752555901973391'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/10/vfx.html' title='キャメロンの新しいスタジオはVFXアーティストの大量雇用を生むのか？'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-6274611005419085206</id><published>2011-10-04T23:06:00.000-07:00</published><updated>2011-10-05T00:02:38.776-07:00</updated><title type='text'>アメリカ永住権抽選の応募について</title><content type='html'>アメリカ永住権抽選の応募受付が開始されました。&lt;br /&gt;&lt;a href="https://www.dvlottery.state.gov/"&gt;&lt;b&gt;https://www.dvlottery.state.gov/&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前々から、口を酸っぱくして言っているのだが、&lt;br /&gt;ハリウッドで働くことに興味ある人は具体的にアメリカに行く予定はなくてもいいから&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;「とりあえず応募すべき！」&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;（もちろん、応募資格を満たしている人に限られる）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この永住権の「抽選」というのはどういう意味かわからない人も居るかも知れないが&lt;br /&gt;読んで字のごとくで、応募した人の中から選んで、無料でアメリカの永住権を差し上げますという話である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;宝くじみたいなものである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;宝くじより良い点はお金がかからない。&lt;br /&gt;たぶん、宝くじよりは確率も高い。（推測、未確認）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;応募してみたら？と勧めても応募しない人は多い。&lt;br /&gt;理由を聞いてみたら、どうやって応募すればいいかわからないという答えは別として&lt;br /&gt;※）就職先が決まってない&lt;br /&gt;※）渡米するお金がない&lt;br /&gt;※）渡米して頼る人が居ない&lt;br /&gt;※）また今の仕事を辞める決心がつかない&lt;br /&gt;※）アメリカで仕事がしてみたいんであって永住したいわけではないから&lt;br /&gt;※）結婚して子供も居るし....。（これは、少しわかる）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;などなど当選後、渡米後の心配をして応募しないという人が多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;宝くじに当選する前から税金の心配をして、宝くじを買わないというのと似ているかも知れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;では、なぜそんなに強く勧めるのかというと、当たればもうけもの。&lt;br /&gt;まぁこれも最近のアメリカの就職事情を考えるともうけものとは言い難いのかも知れませんが。&lt;br /&gt;次のことを考えてみて下さい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜永住権をもらう一般的なプロセス＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;＊労働Visaでアメリカに就職する。&lt;br /&gt;＊その期限内に永住権の申し込みをする。&lt;br /&gt;＊そのプロセスのステップに非常に時間がかかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;長ければ5年待っても進まないという人も居るぐらい。&lt;br /&gt;しかも申請する人が多くて、審査の順番を待っているというだけの理由です。&lt;br /&gt;ようするに数年分の仕事が山積みになっていてなかなか追いついていないのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;労働Visaは最大で5年有効ですが永住権の申請をしていると5年過ぎても毎年更新することができます。&lt;br /&gt;ようするに労働Visaの5年という期間でとれないことがあるということです。&lt;br /&gt;いいかえれば毎年更新するための書類手続きと数十万円の手続き費用がかかります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また労働Visaは給料をくれる会社に属するモノなので、会社がつぶれたりレイオフされて転職するときには&lt;br /&gt;会社を変わる手続きをしないといけません。&lt;br /&gt;そうなるとその時、申請していた永住権のプロセスは白紙に戻ります。&lt;br /&gt;もう一度最初からやり直しです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在のカリフォルニアのCG業界は非常に戦々恐々としており、労働Visaで働いていても首を切られることもあります。&lt;br /&gt;永住権がとれるまで同じところで雇ってもらえるようにするには大変だと言うことがわかると思います。&lt;br /&gt;また、いつそのプロダクションがつぶれるかもわかりません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通常の手順ではこのように、長い時間、神経をすり減らすプレッシャーに耐えなくてはいけません。&lt;br /&gt;そしてVisaの申請のための費用もばかになりません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん例外もあり、卓越した能力の持ち主であることが証明できれば1年で永住権がもらえる道もあります。&lt;br /&gt;ただこれはなにか賞をもらったり、人に教える立場だったり審査する立場だったり有名な作品を作っていたりと&lt;br /&gt;なかなか普通には難しいモノです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにより年々、Visaも永住権も審査が厳しくなってきています。&lt;br /&gt;そもそも労働Visaももらえるかどうかわからないんですからねｗ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;永住権に当選したら、こういった長たらしいプロセスを最終審査（面接）以外パスできるのです。&lt;br /&gt;アメリカに入国するときも、Visaの列とは違うところにならぶのでプロセスも早いです（たぶん）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もうひとつの利点は。&lt;br /&gt;まぁそこまでしてアメリカで働きたいかどうかはわかりませんが。&lt;br /&gt;フリーランスとしてアメリカで働ける。&lt;br /&gt;ようするに技量次第で一つの会社に縛られずにいろいろな会社で仕事をすることが出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは一時的に人を必要としているようなケース。たとえば数ヶ月だけ必要という場合。&lt;br /&gt;これが以外と大手のプロダクションでも多いのですが、そういったときもVisaを取得する必要がないという&lt;br /&gt;ことであれば働かせてもらえる可能性は高くなります。&lt;br /&gt;ようするに現地人と同じ扱いですね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜永住しなくてはいけないのか？＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;永住権をもらうことのメリットはいろいろありますがわれわれにとって重要なのは&lt;br /&gt;「Visaをとらなくても、アメリカ国内のどこでも働ける」&lt;br /&gt;ということではないでしょうか。&lt;br /&gt;その気になれば、マクドナルドのバイトも出来ますし、Fedexの配達も出来るでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;永住権というのは、「永住しなくてはいけない」ということではありません。&lt;br /&gt;永住権にも期限があり、更新しなければ無効になります。&lt;br /&gt;またアメリカはいつでも永住権を取り消す権利があります。&lt;br /&gt;もうこれ以上アメリカに住みたくないと思えば、権利を返上して日本に帰国できます。&lt;br /&gt;届けを出せば、1年などの長期間、永住権を維持したまま日本に住むことが出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;永住権はVisaなどを取得せずとも無条件で入国でき、居住し、働ける権利です。&lt;br /&gt;いつまでも好きなだけ居て良いという権利です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Visaではできませんが永住権があたればとりあえず半年ほど働いてみてその後のことはその時決めるかということも気軽に出来ます。（永住権がもったいないですが）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜永住権に当選してもすぐにもらえるわけではない＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;永住権に当選してもまだ喜んでは居られません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当選者は確実にもらえるプライマリーと、呼び軍であるセカンダリーに分けられています。&lt;br /&gt;（プライマリー、セカンダリーという呼び方は正式ではありません、正式には番号が振られているだけです）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;毎年5万人に永住権が与えられているのですが、当選通知がぐるのは10万人といわれています。&lt;br /&gt;それは当選通知が来ても最終審査に通らなかったり、最終審査に応募してこなかったりという人が居るため&lt;br /&gt;それを見越して送られてくるからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当選通知には番号が振られており、当選発表後に、毎月どの番号までの人が最終審査をうけつけてもらえるか発表されます。&lt;br /&gt;今月は０～10000番までという感じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、ある程度の月がすぎたら「この番号以降の人はすべて審査受け付けます」という発表がされます。&lt;br /&gt;これを仮に43000番としましょう。&lt;br /&gt;ようするに43000番～100000番までのひとは審査受け付けます。ただし「早い者勝ち！」という感じですね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この「すべて受け付け開始」の番号以前の人はいいですが、この番号以降の人はちょっとした遅れで審査を受けられなくなる（よいいうするに永住権がもらえない）可能性があるわけです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このように当選してもこの過程を通り過ぎ、そして審査を通って初めて永住権がもらえるわけです。&lt;br /&gt;そして今応募しても、当選発表は7月です。&lt;br /&gt;審査が始まるのはモット先です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみにうちは実際の審査などの手続きをしたのは12月です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ当選したら急がないといけない。&lt;br /&gt;ある程度お金が必要などというのはありますが、それは応募した後で調べても充分じゃないかなと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;１）そもそも当たるかどうかわからない。&lt;br /&gt;２）当たっても永住権がもらえるとは限らない&lt;br /&gt;３）当たったらVisaから永住権を申請するよりもはるかに簡単にもらえる。&lt;br /&gt;４）毎年おくってれば当たる確率も増える。（かもしれない）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これがとりあえず応募しておいた方が良いんじゃないかとお勧めする理由です。&lt;br /&gt;ちなみに今すでに永住権のプロセスを申し込みされている方。&lt;br /&gt;保険の意味でこの抽選に応募しておいても良いと思います。現在のプロセスには何も影響しないどころか、もし当選すればそちらのプロセスはキャンセルして当選した方で先へ進めることが出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず応募して、当選後のことはそれから考えても良いんじゃないかなと思います。&lt;br /&gt;宝くじを買った時って当選したら何しようって考えますよね。同じですｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それに、具体的にアメリカ行きのことを考えるよいきっかけにもなるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;＜その他＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;永住権申請をお金取って代理でやってくれるサイトとかありますが、金の無駄です。&lt;br /&gt;唯一の利点は日本語で手続きできることですがやることは自分で正規のサイトからやることと同じです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アメリカで仕事したいんでしょう？これぐらい自分でやりましょう。&lt;br /&gt;ダメならまた来年応募すれば良いんです。&lt;br /&gt;わからないことは検索したり人に聞きましょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず参考リンク&lt;br /&gt;&lt;b&gt;アメリカ抽選永住権　DVプログラム&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.interq.or.jp/tokyo/ystation/americadvp.html"&gt;http://www.interq.or.jp/tokyo/ystation/americadvp.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;体験談！DVアメリカ抽選永住権 グリーンカードロッタリー 当選後の手続き&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.geocities.co.jp/SilkRoad/3712/"&gt;http://www.geocities.co.jp/SilkRoad/3712/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あと書くまでもないですがアメリカに少しでも行く気がある限り、&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;当たるまで毎年応募しましょう。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当たればもうけもの、あたらなくても何も損はしません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それからご結婚されている方は&lt;b style="color: red;"&gt;夫婦二人で応募すると当選確率が二倍&lt;/b&gt;になります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;書き忘れてたので追記：&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜当選したけど行きたくない。行けない＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;自分の意志で決めて良いのです。&lt;br /&gt;当選通知が来ても返信せず、その後のプロセスをすすめなければ自動的に無効になります。&lt;br /&gt;当たったからと一定か無くてはいけない理由はどこにもありません。&lt;br /&gt;そして、その後もまた応募することは出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;追加情報：&lt;br /&gt;IE6またはIE7でないと応募ページがうまく機能しない可能性があるとのご報告を頂きました。&lt;br /&gt;OS、ブラウザによる相性問題にはくれぐれもご注意下さい。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-6274611005419085206?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/6274611005419085206/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/10/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6274611005419085206'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6274611005419085206'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/10/blog-post.html' title='アメリカ永住権抽選の応募について'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4375549105271345949</id><published>2011-07-27T00:50:00.000-07:00</published><updated>2011-07-28T03:34:38.836-07:00</updated><title type='text'>「ハリウッドCG業界　就職の手引き」　リビュー　（その２）</title><content type='html'>前回の続きで、今回で完結しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第4章　英語習得のためのTIP」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;これは溝口氏による内容となる。&lt;br /&gt;直接の面識はないのだが、さすがに海外でご活躍されてきただけにそのアドバイスも具体的で、参考になる。&lt;br /&gt;おそらく通常の英会話は発音や文法に絞ってのアドバイスが多いが、このTIPは実際に英語圏で暮らし、英語を使って仕事をする上で必要となってくるTIPが多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その分、日本国内にいるとリアリティーがわきにくい内容もあるかもしれないが、これらに留意して英会話を勉強するとしないとでは渡航した後に違いが出てくると思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その理由は全てを身につけることが出来なくとも、いつもそういったポイントに注意を向けることが癖になっていれば、現地のネイティブの会話から自然と学べることが増えてくると思うからだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、溝口氏のTIPは、自分も知らず知らずのうちにやっていることもあったがこれは普通の英会話の本では出てこないだろうなと言うような内容もあり、まさに英語圏で仕事を通じ、四苦八苦してきた人ならではのTIPとなっているように感じた。&lt;br /&gt;まさに実践的である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第5章　日米CGプロダクションはここが違う」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;これは非常に参考になりました。&lt;br /&gt;タイトルからすると違いを述べているだけのように見えますが、アメリカの（中堅以上の）CGプロダクションというモノがどういうものか、詳細に述べられています。&lt;br /&gt;自分は、中堅以下の会社でしか働いたことが無くほとんどが小さいところだったので、大手ではどんなシステムで動いているのかが見えてこない部分があったのですが、この章をよんで多くの事がわかりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第6章　ハリウッドでは「主流」の分業制を理解する」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ハリウッド映画の制作ではアメリカを問わず分業制が主流ですが、就職活動で自分の職種を決めるのに迷うことはよくあります。&lt;br /&gt;もちろん最終的には自分の興味、スキルなどのバランスを考えて決定することになるのですが、それ以前になぜ分業制なのかと言うことを理解しておくことで,&lt;br /&gt;スタジオにどういったニーズがあるのかということを推測しやすくなる部分はあると思います。&lt;br /&gt;この章はハリウッド映画の制作体制をより深く理解するだけでなく、どうしてそうなっているのかまで説明されており、非常に勉強になりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第7章　ハリウッドでの就職活動」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;応募の際に「何ができるか」を見せようとしてきたのですが、これを読んで「何をしたいか」を見せようとしても良いのだとわかり、ちょっと安心したというか納得しました。&lt;br /&gt;他にもデモリールやレジュメなどの注意事項が満載。&lt;br /&gt;これを駆け出しの頃に知っていたらかなり助かっただろうなと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第8章　今すぐ行動に移す」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;こちらも溝口氏によるもの。 &lt;br /&gt;これが結構、誤解されたり、出来ない人が多いわけですが、これが出来ないと実現もしないというポイントですね。&lt;br /&gt;自己実現の本や多くのビジネス書を読んできた人には、お馴染みのことが書かれていますが、ポイントを押さえて数ページにまとめられており読んで実行するだけです。&lt;br /&gt;多分、これを読んで実行に移せなければ、どんな本を読んでも同じ事でしょう。それほどポイントが押さえられているように思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;＜読み終えてみて＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;これで一通り読み終わったのですが、後半は非常に内容が濃いもので、9年もこちらで働いていて知ったつもりになっていましたが、まだまだ知らないことはたくさんありました。&lt;br /&gt;まさに本のタイトル通りで、ハリウッドCG業界就職への道標です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;著者の鍋氏が友人だから、売り込もうとしているわけではなく、正直な自分の感想として、現在学生の方、そして現在プロとしてご活躍の方、ハリウッド業界を知るためにも、そして就職するためにもこれは必須の一冊だと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鍋氏自身も、様々な危機を乗り越えてハリウッドで継続してポジションを維持し続けており、その知識の実践を目の当たりにしてきました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それはこの本にまとめられた内容でもあり、自分もこれからの就職活動に再度読み直して使っていこうと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なおこの書籍についての詳しい情報は下記のリンクからご覧いただけます。&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://www.infotop.jp/click.php?aid=163866&amp;amp;iid=16281"&gt;ハリウッドCG業界　就職の手引き　（国内版）&lt;/a&gt;」&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4375549105271345949?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4375549105271345949/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/07/cg_27.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4375549105271345949'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4375549105271345949'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/07/cg_27.html' title='「ハリウッドCG業界　就職の手引き」　リビュー　（その２）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-2038196576572647231</id><published>2011-07-26T01:45:00.000-07:00</published><updated>2011-07-28T03:34:59.292-07:00</updated><title type='text'>「ハリウッドCG業界　就職の手引き」　リビュー　（その１）</title><content type='html'>友人でもある映像ジャーナリストの鍋潤太郎氏より冊子版「ハリウッドCG業界　就職の手引き」をいただいたので早速リビューを書かせていただいた。&lt;br /&gt;（といっても実は書いたきり、ブログには投稿してなかったので今回、再読して多少訂正後の初掲載です）&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第一章　北米CG業界の現状」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;自分が持っている冊子は多少古い（2008）ので、第一章の情報は現在の動向には沿わないところが多い。&lt;br /&gt;とくにここ数年でハリウッド映画を取り巻く状況は大きく様変わりした。&lt;br /&gt;ILMはDigitalDomainまでもがCGアニメーションに参戦し、VFX組合の発足も噂され、もはや衰退の一途かとおもわれた西海岸のVFX業界も、「アバター２」、「アバター３」のためにジェームスキャメロンが新しいスタジオを設立するという話も持ち上がってきており、まさに先行きが見えない状況になっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしながら第一章を読むだけでも、通常のCG雑誌やWebサイトではえるのが難しいほどの質と量で海外スタジオの動向を見ることができる。&lt;br /&gt;これは著者である鍋氏の姿勢であり、情報収集力の強さでもあるので、最新刊ではその質と量を保ち最新情報がぎっしりと詰め込まれているのではないかと思うので、（お金に余裕があれば）ぜひ最新刊も読んでみたいと思ってしまう。&lt;br /&gt;おそらく日本語で読めて、ハリウッドのCG業界の概略を知ることができるのはこの本ぐらいではないかと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「第二章、就労VISAの基礎知識」：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ここでは海外で働く為に必須のVisaについて書かれている。&lt;br /&gt;実は自分は、渡米したときにはVisaといえばクレジットカードのことぐらいしか知らなかった。&lt;br /&gt;要するにアメリカで働くには就労VISAが必要と言うことを知らず、学校の卒業間近に青くなったことを思い出す。&lt;br /&gt;こちらのCG学校に通った（6ヶ月コース）ですが、そこで良い成績を出せば学校の求人情報の掲示板にでも貼り出された求人に応募すれば就職できるだろうと考えていたのです。&lt;br /&gt;実際にはそんな甘い物ではなく、学校は求人情報の張り出しはおろか、紹介でさえしてくれませんでした。&lt;br /&gt;この本には、Visaのことも詳しく書かれていて、渡米前に読んでたらくじけていたかもしれません（笑）&lt;br /&gt;多彩な事例が乗っていて自分が就労VISAの条件に合うのかどうか、照らし合わせてみることが出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;補足しておくと、小さい会社だと今までVisaが必要な人を採用したことがないところがあります。&lt;br /&gt;そういう会社ではまずVisaの手続きについて説明しないといけないことがありますが、&lt;br /&gt;ポイントをおさえて会社の負担が出来るだけ少ないことを説明する必要があります。&lt;br /&gt;そういう意味では、Visa手続きについて詳しくないと説明も出来ません。&lt;br /&gt;たとえば移民弁護士を見つける作業、弁護士費用、その他必要な費用は自分が負担するので、必要書類の提出だけをお願いするというのも一つの手です。&lt;br /&gt;小さい会社ではこういった作業がすべて初体験ではそれを調べるだけで多くの負担になってしまうため敬遠されることもありえます。また会社の経営に影響を及ぼす可能性のあるリスクも避けたがります。&lt;br /&gt;なのでそういったリスクで自分が負担できるモノは負担し、最低会社が必要なところだけをやってもらうという感じです。&lt;br /&gt;こういった交渉でうまく了承を得ることが出来る可能性はないとは言えません。&lt;br /&gt;Webサイトを検索すれば日本人を対象としたVisa手続きをしてくれる移民弁護士さんのサイトがいくつか見つかります。&lt;br /&gt;中には詳しくその手続きを説明しているところもありますので&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また移民弁護士も、事務手続き的なところもあれば、Visaがとれるように最善を尽くしてくれるところ、CG関係になれたところなどいろいろです。&lt;br /&gt;大手のCG会社などは、やり手の移民弁護士を雇っており全ての手続きがスムースに進むようですが、なれていない小さな会社などでは移民弁護士はだれでも同じと考えている（というか移民弁護士がどんなモノか知らなかったりする）ことがあるので、会社だけに任せきれないところもあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ日本から応募する人はこのような情報を必要とするようなケースはほぼ皆無だとは思いますが、アメリカの大学をでてOPTで働いた後にVisaサポートを考えているようなケースでは、もしかしたら参考になるかも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あいにく私はどの弁護士が良いかと言うことは知りませんので、こればっかりは現地で情報を集めていただくしかありません。&lt;br /&gt;大手の会社に知り合いが居れば、その人が手続きしてもらった弁護士さんの連絡先を教えてもらうのも手かもしれません。&lt;br /&gt;先ほど述べたように大手のCG会社ではその手続きに慣れた移民弁護士を採用していることが多いからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一つだけ追加しておくと、良い弁護士だからといっても、かならずうまくいくとは限りません。&lt;br /&gt;Visaの取得資格がグレーゾーン（あいまい）な場合はそもそも拒否される可能性もあります。&lt;br /&gt;弁護士はその成功したケースの数によってポイントが上がるようなんですが、良い評価を気にする弁護士は、確実なケースしか受けないこともあるからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もし自分のケースが心配なら、それと似たケースで解決した人に意見を聞くのも良いでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;「グリーンカードの抽選には必ず毎年応募すること！」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;それから、グリーンカードの抽選には、渡米するしないにかかわらず、将来海外で働く気が少しでもあるなら、毎年必ず応募しておいた方がよいです。&lt;br /&gt;たとえ「英語が出来ないから」という理由があったとしてもです。&lt;br /&gt;理由はいくつかあります。&lt;br /&gt;１）海外で働く為に無条件で労働許可がもらえるのはグリーンカードだけ。&lt;br /&gt;２）グリーンカードが抽選でもらえるのはアメリカだけ。&lt;br /&gt;３）はずれて当然、あたればもうけもの&lt;br /&gt;４）当たっても行く気がなければキャンセル可能&lt;br /&gt;５）キャンセルした後もまた抽選に応募できる（再度当たる確率は低いとは思いますが）&lt;br /&gt;６）サブプライム以降、応募者が減少している。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またグリーンカードは当選しても、即座に手続きを進めないともらえるとは限りません。&lt;br /&gt;キャンセルする人数を考慮し、グリーンカード配布数の約二倍の人数に当選通知を出すからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;詳しくはこちらを「&lt;a href="http://www.geocities.co.jp/SilkRoad/3712/"&gt;アメリカ抽選永住源　当選後の手続き&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;第三章「ハリウッド就職のためにキャリアを磨け」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;これは先ほどのVisaの取得を念頭においてどのようにキャリアを薦めていけばよいか書かれていて、自分がどのように海外での就職(ＣＧ）へむけて進んでいけばよいかを考えるために非常に参考になると思う。&lt;br /&gt;ただ学校などの選択方法だけでなく、将来の就職活動にむけてどのようなジャンルを選択すればよいのかというアドバイスもされている。&lt;br /&gt;自分はただがむしゃらにCGさえできれば良いと思っていましたが、今となれば的を最初から絞っておけば良かったと後悔もあります。&lt;br /&gt;大きな目標は実際に達成するまでに多くの経験と努力、そして忍耐を必要とすることもありますがそれは最初から目標として絞ってあれば、今より早期に達成できたであろうからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;デモリールの重要性についても述べられていますが、自分の採用される側、採用する側、両方からの経験からいってほとんど経歴とかよりもデモリールです。&lt;br /&gt;これですべてのセンスと技量が見て取れるからです。まさに「百聞は一見にしかず」。&lt;br /&gt;大手ほど、そしてすぐれた会社ほど、その人のセンスと技量を見抜く力はしっかりしているように思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに求められるスキルについても書かれています。&lt;br /&gt;これはハリウッドの業界を知らない場合は、非常に為になると思います。&lt;br /&gt;自分も渡米前に読めたらよかったなと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なおこの書籍についての詳しい情報は下記のリンクからご覧いただけます。&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://www.infotop.jp/click.php?aid=163866&amp;amp;iid=16281"&gt;ハリウッドCG業界　就職の手引き　（国内版）&lt;/a&gt;」&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-2038196576572647231?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/2038196576572647231/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/07/cg.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2038196576572647231'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2038196576572647231'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/07/cg.html' title='「ハリウッドCG業界　就職の手引き」　リビュー　（その１）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4146841925316475248</id><published>2011-07-04T01:18:00.000-07:00</published><updated>2011-07-04T01:25:00.404-07:00</updated><title type='text'>海外就職に使えるジョブ掲示板</title><content type='html'>&lt;b style="color: blue;"&gt;VFX Job Hunt&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.vfxjobhunt.com/"&gt;http://www.vfxjobhunt.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;たくさんのジョブボードに投稿された求人情報をまとめているサイト&lt;br /&gt;Twitterでフォローしておくと投稿された情報をTLで見る事が出来ます。&lt;br /&gt;VFXに限らず、モーグラ系のジョブボードにもリンクしているのでいろんな仕事が見つかります&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;2-PopForums.comのジョブ掲示板&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.2-popforums.com/forums/forumdisplay.php?f=180"&gt;http://www.2-popforums.com/forums/forumdisplay.php?f=180&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;老舗のジョブ掲示板。7-8年ほど前にＣＧ系の就職というとここが主流でした。&lt;br /&gt;ほとんどの仕事はここで見つかります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;CREATIVE HEADS. NET&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.creativeheads.net/"&gt;http://www.creativeheads.net/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;一時期はVES(米視覚効果協会）のメンバー向けジョブボードはここの情報をのせてました。&lt;br /&gt;(今はVESのHPからはなくなったようです）&lt;br /&gt;Twitterで配信もしてますし、メール登録しておけば定期的に情報が送られてきます。&lt;br /&gt;このサイトはは、自分のプロファイルページを作成しデモリールやレジュメなどをアップロードしておけば直接サイトから応募できます。&lt;br /&gt;情報をみるには検索条件を指定して検索する必要があります。&lt;br /&gt;Animation&amp;amp;VFX /Television / Film / Art /Animation /Graphic Design /Californiaで絞り込んだ結果は&lt;a href="http://www.creativeheads.net/SearchResults.aspx?TextSearch=&amp;amp;I=8720&amp;amp;O=Art+%2F+Animation+%2F+Graphic+Design&amp;amp;OL=0&amp;amp;C=2137&amp;amp;S=2144&amp;amp;T=0&amp;amp;JobsPerPage=25&amp;amp;hidSubmit=1"&gt;こちら&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;経験からですが、以前DreamWorksやDisneyの求人では他のジョブボードには無い情報が合ったりしました。&lt;br /&gt;またDreamWorksなどは、このサイトから応募しても、あとでアーティストは直接デモリールを送ってくれというメールが来たりして多少混乱したことがあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;ani-jobs.com　&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.ani-jobs.com/"&gt;http://www.ani-jobs.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Jobs Forumから求人情報が見れます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;VFX RECRUIT&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.vfx-recruit.com/"&gt;http://www.vfx-recruit.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;あまり使った事は無いんですが、大手からも投稿があるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;VFX　WAGES&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.vfxwages.com/"&gt;http://www.vfxwages.com/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;JOBSをクリックすれば求人情報が見れます。&lt;br /&gt;「WAGE」とは賃金、すなわち給料（ここでは時給）のことです。&lt;br /&gt;このサイトが業界にとって、画期的なのはこの機能です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際に勤務した人達からの情報がよせられています。&lt;br /&gt;WAGESをクリックすれば各社の時給がどのぐらいか見る事が出来ます。（要無料会員登録）&lt;br /&gt;会社によっては報告が少なすぎて偏っていたり、あきらかに嘘だろうというぐらい高額な報告もみられるので、信頼度は７０－８０％ぐらいです。あくまで参考程度に。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（補足）&lt;br /&gt;日本と比べて時給が高いと驚く方も居るかも知れませんが、家賃やその他の必要経費は日本よりも高いことが多いようです。その辺りを計算にいれると生活レベルは同等か、やや良いぐらいです。&lt;br /&gt;例えばアメリカなどでは保健にかかる費用、医療費は日本とは比較にならないほどたくさんかかります。保険に入っていても子供の定期検診で毎回$20とられるとかは普通です。&lt;br /&gt;一度、救急車を呼べば数百万かかるとか。保険も高い費用を払っていても、全ての場合に適用できるとは限らず救急車の費用が自腹になるケースも。&lt;br /&gt;説明書には細かな条件がびっしりと書かれています。&lt;br /&gt;またほとんどのケースはフリーランスの価格だと思われます。&lt;br /&gt;フリーランスは自営業なので、支払う税金の比率が高くなり、保険も自腹です。その辺りは雇用側もわかった上での価格設定ですので、VISAサポートを受けて社員（スタッフ）として雇用される場合は金額がフリーランスよりも低いのが一般的です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ーーーーーーーーー&lt;br /&gt;補足： &lt;br /&gt;以上、サイトによってはアメリカに限らず、インドなども含めて各国から採用情報が寄せられています。&lt;br /&gt;また、仕事内容もVISAサポートを前提とした企業、交渉可能な企業、地元の人のみもしくはVISAサポート不要な人のみの場合が混在しています。&lt;br /&gt;特に2週間などの短期なものはVISAサポートはないとおもって間違いないでしょう。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4146841925316475248?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4146841925316475248/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/07/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4146841925316475248'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4146841925316475248'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/07/blog-post.html' title='海外就職に使えるジョブ掲示板'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' 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src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8963893952601882293?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8963893952601882293/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/05/dvd610.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8963893952601882293'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8963893952601882293'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/05/dvd610.html' title='DVD版　「ハリウッドＶＦＸ業界就職の手引き」　6月10日発売予定！'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/vXjDr6lOwe4/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8556653483561027592</id><published>2011-05-27T02:27:00.001-07:00</published><updated>2011-05-27T02:27:54.803-07:00</updated><title type='text'>メモ：</title><content type='html'>「マジンガーZ対デビルマン」&lt;br /&gt;カット割りやアニメーションも最低限の労力で最高の演出ができるようにとても工夫されていて、アイデアの宝庫。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/xal1nx" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dailymotion.com/video/xal1nx_yy-yyy-yyyyyzyyyyyy-yy-p-1-jp-tv-ol_shortfilms" target="_blank"&gt;映画　アニメ「マジンガーZ対デビルマン」　前半 p...&lt;/a&gt; &lt;i&gt;by &lt;a href="http://www.dailymotion.com/dr0scout1" target="_blank"&gt;dr0scout1&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="360" src="http://www.dailymotion.com/embed/video/xal4kd" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.dailymotion.com/video/xal4kd_yy-yyy-yyyyyzyyyyyy-yy-p-2-jp-tv-ol_shortfilms" target="_blank"&gt;映画　アニメ「マジンガーZ対デビルマン」　後半 p...&lt;/a&gt; &lt;i&gt;by &lt;a href="http://www.dailymotion.com/dr0scout1" target="_blank"&gt;dr0scout1&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これもあった。&lt;br /&gt;「ルパン三世 カリオストロの城」&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.veoh.com/watch/v17203039yTXtZ4xc"&gt;http://www.veoh.com/watch/v17203039yTXtZ4xc&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8556653483561027592?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8556653483561027592/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/05/blog-post_27.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8556653483561027592'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8556653483561027592'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/05/blog-post_27.html' title='メモ：'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-2804845874848105121</id><published>2011-05-27T01:54:00.000-07:00</published><updated>2011-06-23T23:29:49.322-07:00</updated><title type='text'>ロボットのパス分けレンダリング</title><content type='html'>ここ1年ほど、ほとんどテクスチャーとライティングをメインにやっている。&lt;br /&gt;元々がそれで雇われたのと、それが気に入られたのでその仕事ばかり巡ってくるようになってしまった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もともとがモーショングラフィックス系で、現実のリアリティーよりも若干派手目なものが求められることが多いので&lt;br /&gt;あまり細部に気を遣わなくともなんとかなるのも幸いして、仕事にも余裕がありいろいろと今までの技術を反芻している。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;といってもエフェクト系の凝った物はほとんどなく、&lt;br /&gt;石や布といったテクスチャーで何とかなるものがほとんどで、たまに鏡面反射の多い物体などがある。&lt;br /&gt;いまだに鏡面反射を仮想空間でそれらしく見せるのはなかなかうまくいかない。&lt;br /&gt;空間が真っ暗で反射する物がないのにつやつやの鏡面反射のあるものを見せなくてはならず、&lt;br /&gt;違和感がない環境を設定してやらないといけないのでどうしても試行錯誤が必要。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかもコンプする人が上司でパス分け（リフレクションパスとかオクルージョン）になれてないので&lt;br /&gt;一発レンダーで仕上げなければならず、それも足かせになっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、ここ１ヶ月半ほどはフルCGアニメーションっぽい作業をやってきた。&lt;br /&gt;ある映画賞の受賞式で各賞の導入（「主演女優賞」みたいなのを）に見せる短い映像を作ってきた。&lt;br /&gt;今回はコンプする人も違うので、好きにパス分けさせていただいたｗ&lt;br /&gt;そもそも5秒のショットが12もあり、コンセプト段階から初めて3ヶ月での仕上げ。&lt;br /&gt;しかし最初の１ヶ月は超ゆっくりコンセプトを練り、実質最後の二ヶ月がCG作業。&lt;br /&gt;しかも残り2ヶ月の時点で締め切りが１週間、残り１ヶ月の時点で、さらに１週間早くなった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分が担当したライティングは全部で5ショット。&lt;br /&gt;1ショット約1週間だが、うち2ショットはフルイド（Pond）のシミュレーション、１ショットは爆発のアニメーションとモデリングを含む。&lt;br /&gt;また、意味不明のエラーをさけるため、すべてのショットのアニメーションはジオメトリキャッシュしてレンダリングファイルはリグ無し。&lt;br /&gt;この作業は実質、半日～1日かかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最終的には最後のショットは4日しかなかったが最後の一日はコンプ作業に当てるので出来るのは追加の修正ぐらいで&lt;br /&gt;実質的にはレンダリング時間を含めて3日。（3時まで残業したのが、二日ありますがｗ）&lt;br /&gt;しかし、この最後のショット「夕方の海辺の崖の上でロボットが大ヘビをノックアウトする」ショットは意外にも一番、楽しんでできた。&lt;br /&gt;内容的に楽しめるだけでなく、シェーディングとパス分けで、いろいろとリアリティーを上げる工夫を試すことが出来たってのが大きい。&lt;br /&gt;ロボットと大ヘビ（シーサーペント）という対比的な質感にもチャレンジできた。&lt;br /&gt;といっても、学生でもやっている人は居る程度の非常に基本的な事しかやってない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際、学生作品のRabbitkadabra！の足下にも及ばないｗ&lt;br /&gt;&lt;iframe frameborder="0" height="239" src="http://player.vimeo.com/video/24192252?portrait=0" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;a href="http://vimeo.com/24192252"&gt;Rabbitkadabra!&lt;/a&gt; from &lt;a href="http://vimeo.com/user7196050"&gt;Rabbitkadabra!&lt;/a&gt; on &lt;a href="http://vimeo.com/"&gt;Vimeo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて、この最後にやったショットは、もちろんロボットが主役。&lt;br /&gt;基本的なテクスチャーはすでに、他のアーティストが作ってくれているので（これが大助かりでもあり、それ以上手を入れられないというジレンマもある）、自分はライティングとそのライトに合わせてシェーディングの調整をするだけ。&lt;br /&gt;とはいうものの、アニメーションをジオキャッシュにしたクリーンなシーンファイルを作ったり、をアニメーションで服がめり込んだりしているのをクラスタで修正したりという作業は自分でやる必要があります。&lt;br /&gt;最終的にはこっちで全部、尻ぬぐいをしてやる必要があるのですが、直すにはリグやアニメーションの修正が必要なものはそのままにしておきました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さてこの作業で決めた鉄則は&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;1)メンタルレイによるレンダーで各パスのレンダリング時間は10分/フレーム程度&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;（長くても15分、これはうちのレンダマシンの実用的、限界能力）。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;&lt;br /&gt;2)メンタルレイ・シェーダーは遅くなるので使わない。（基本BlinnとLambertを使用）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;&lt;br /&gt;3)テクスチャーには極力手を入れないでシェーダーでリアリティーを出す。&lt;br /&gt;（フォトショを起動しているとメモリ問題で、Mayaの反応が遅くなったり落ちたるする事がある）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;&lt;br /&gt;4)IBL、ファイナルギャザーは使わない。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考にしたのは、最終的な自分の作品とは似ても似つかないのですが&lt;br /&gt;コクピット内はガイキング：&lt;br /&gt;(といっても光の具合と操縦席のごちゃごちゃ具合だけ参考。椅子と操縦桿以外のコクピットはただのスフィアに近くデティールは皆無。パイプを追加してあとは適当なテクスチャーとバンプマップだけしかできなかったｗ）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;object class="BLOGGER-youtube-video" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0" data-thumbnail-src="http://0.gvt0.com/vi/QlQQnZs-v_g/0.jpg" height="266" width="320"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QlQQnZs-v_g&amp;fs=1&amp;source=uds" /&gt;&lt;param name="bgcolor" value="#FFFFFF" /&gt;&lt;embed width="320" height="266" src="http://www.youtube.com/v/QlQQnZs-v_g&amp;fs=1&amp;source=uds" type="application/x-shockwave-flash"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;塗装の感じはこのマジンガーZ：&lt;br /&gt;（反射の具合、オクルージョンなどの参考、あくまで参考。&lt;br /&gt;汚れなどのテクスチャ系はやる時間なかった。） &lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.crossxborder.com/wp-content/uploads/2010/01/mazinger-z.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://www.crossxborder.com/wp-content/uploads/2010/01/mazinger-z.jpg" width="230" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さてこのスケジュールではパス分けしないで、一枚物でキレイに見せる物を作ろうとすると試行錯誤のレンダリングにも時間がかかりすぎるし、最終的なレンダリングにも時間がかかりすぎる。&lt;br /&gt;これはスケジュール的にも無理、微調整をMayaでしかできないとレンダリングのやり直しに時間がとられすぎてレンダマシンの時間が余計にかかる。&lt;br /&gt;パス分けして微調整はコンプで行わないと無理。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;パス分けしていれば一つのパスをレンダしている間に他のパスを作ったり。&lt;br /&gt;パスのレンダーを他のマシンで実行できるので時間の有効利用も出来る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ロボットのレンダリングのために作ったのは&lt;br /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;●ビューティー&lt;/span&gt;（基本的なカラーとスペキュラ、シャドーがのったもの、反射は適当、環境反射は無し）&lt;br /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;●リフレクション&lt;/span&gt;（完全な鏡状態で環境の反射を含む、Usebackgroundを使用）&lt;br /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;●オクルージョン&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;●スペキュラ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;●フレネル&lt;/span&gt;（もどき、SamplerInfoを使って擬似的に作った物）&lt;br /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;●グロー&lt;/span&gt;（目などの光るところのみ）&lt;br /&gt;コクピットはガラスになっているのでそこだけリフレクション、スペキュラ、フレネルを別レンダ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;できあがりはリアルと言うにはおこがましいですが、時間の割にはそこそこのものは出来たなと思います。&lt;br /&gt;まずはBlinnを中心にスペキュラと色に気をつけてビューティーパスをレンダ。&lt;br /&gt;そのレンダ中に他のパスを設定して別マシンでレンダ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなこんなでなんとか間に合いました。&lt;br /&gt;偶然にも以前の会社で一緒に働いたコンポジターが最後の１週間は参加しており、かれが自分のコンプを担当してくれることに。&lt;br /&gt;その会社ではパス分けは当たり前だったので、安心して任せることが出来ました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;－－－＜課題＞－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ただ課題もいくつか残りました。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;課題１：&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;フレネル・パスはガラスには使えたがロボットのボディーには役に立たなかった。&lt;br /&gt;（天に面した曲面はそれらしくなるのだが、地面や斜め下に面した曲面が明るくなりすぎる）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;課題2：&lt;/b&gt;オクルージョンパスを使うと黒くなる。&lt;br /&gt;これはこのショットに限らずだが、オクルージョンパスは黒と白でレンダリングしているせいか、全体が黒く汚れた感じになる。&lt;br /&gt;コンプで透明度を50%にしたりカラーマットを作って物別にオクルージョンのカラーを変えてみたりしているが&lt;br /&gt;根本的な解決策がそれでいいのかどうかがはっきりしない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;－－－＜反省＞－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;プロジェクト終了後は定時で帰宅できたため、明るい夕暮れ時に車に乗ることができ、&lt;br /&gt;まわりの車を観察する機会を持てました。&lt;br /&gt;そこでいろいろと反省したり気づいたりしたのでそれもまとめてみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１）&lt;/b&gt;太陽光は基本的にオレンジ系、環境（空）の光で青い光が空間には充満している。&lt;br /&gt;太陽光は夕方になるとオレンジ色が強くなる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;２）&lt;/b&gt;そのため強い光が当たっているところはオレンジ系。その光が届かない影の部分はブルーが入っている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;３）&lt;/b&gt;車のボディーの曲面で屋根などの天を向いているところはエッジが白いグラデーションが強くかかるが他はそれほどでもない。&lt;br /&gt;自分の作ったフレネル反射（もどき）のパスは全方向に均等にグラデーションがかかっている。&lt;br /&gt;これが使えなかった理由の一つだが、根本的理由はフレネル反射とは何かと言うことを理解してないことにある。&lt;br /&gt;曲面の縁となる部分が白くなる効果だと思っていたが根本的に間違っているらしい。&lt;br /&gt;映り込む環境にもよるのだと思うが使いこなすには、このグラデーションがだせないとリアリティーは出せない。&lt;br /&gt;これは次回で追求してみる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（車の反射については以下の写真を参考）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://mitsuru-1029.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2007/08/10/bmw_ac_schnitzer_acs4_m_07.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://mitsuru-1029.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2007/08/10/bmw_ac_schnitzer_acs4_m_07.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.yamaguchi.net/archives/images/bmw_x6_02z.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="210" src="http://www.yamaguchi.net/archives/images/bmw_x6_02z.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.bmwtuningmag.com/wp-content/uploads/kw-bmw-m6-3.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="212" src="http://www.bmwtuningmag.com/wp-content/uploads/kw-bmw-m6-3.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;４）&lt;/b&gt;車のボディーに見える反射は一様ではない。&lt;br /&gt;映り込んだ単一物体でも明確な部分とぼやけて暗くなっていく（ボディー色に近づいている）部分がありグラデーションがある。&lt;br /&gt;自分のロボットの反射は一様であり、これがリアリティーの欠如を招いている。&lt;br /&gt;もしこれを反射パスとグラデーションのパスでコンプで作り出せるなら早いのだが。&lt;br /&gt;あと反射パスにバンプマップ入れ忘れた。しまったｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;追記：完成作品は公開されたらまたおって公表したいと思いますが、クオリティーは自分なりにはがんばってますが、そんなにフォトリアルなわけではないので期待しないでください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;追記（2011/06/23）：&lt;/b&gt;動画が正式に公開されたのでリンクをはっておきます。&lt;br /&gt;担当ショットは、白鳥とパンダとのっぺらぼうと魚とお城のショット&lt;br /&gt;メインの作業はライティングとシェーダー調整。&lt;br /&gt;Fluidとお城の爆発アニメーションとカメラもやりました、&lt;br /&gt;後は上記ショットの背景モデリングですね。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="269" width="420"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WYn5zTDYXVY?version=3&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WYn5zTDYXVY?version=3&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" width="420" height="269" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-2804845874848105121?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/2804845874848105121/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/05/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2804845874848105121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2804845874848105121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/05/blog-post.html' title='ロボットのパス分けレンダリング'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8944068422166036806</id><published>2011-03-12T21:20:00.000-08:00</published><updated>2011-03-13T00:58:54.098-08:00</updated><title type='text'>Yahoo　インターネット募金　＆　Google募金情報まとめサイト</title><content type='html'>このブログ左側にYahooインターネット募金のツールを設置いたしました。&lt;br /&gt;&lt;strike&gt;今現在、サーバー側で問題がおきているようで、表示されていないのですが、すぐ普及されると思われます。&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;（日本時間）13日18:00現在復旧しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その他の募金方法は以下のサイトをご覧ください。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://sites.google.com/site/quake20110311jp/bokin"&gt;Google募金情報まとめサイト&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;助け合いを！&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8944068422166036806?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8944068422166036806/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/03/yahoo.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8944068422166036806'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8944068422166036806'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/03/yahoo.html' title='Yahoo　インターネット募金　＆　Google募金情報まとめサイト'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-1413638399870335270</id><published>2011-03-02T04:49:00.000-08:00</published><updated>2011-03-02T04:49:48.474-08:00</updated><title type='text'>メモ：RGB←→HSB相互変換</title><content type='html'>&lt;a href="http://www13.plala.or.jp/kymats/study/gazou/HSB/HSB.html"&gt;RGB←→HSB相互変換&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;（サイト：&lt;a href="http://www13.plala.or.jp/kymats/"&gt;Windowsプログラミング研究所&lt;/a&gt;）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-1413638399870335270?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/1413638399870335270/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/03/rgbhsb.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/1413638399870335270'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/1413638399870335270'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/03/rgbhsb.html' title='メモ：RGB←→HSB相互変換'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-7138180326753928902</id><published>2011-02-14T02:22:00.000-08:00</published><updated>2011-02-14T02:26:23.940-08:00</updated><title type='text'>アメリカのカスタマー・サポートの質の悪さ</title><content type='html'>「アメリカのカスタマーサポートは質が悪い」というのは日本人にとっては、いわば常識である。&lt;br /&gt;このブログでもたびたび、不満をのべてきているのでご存じの方も居ると思う。&lt;br /&gt;特に英語を苦手とする日本人にとっては、アメリカのカスタマーサポートに電話するのは一大イベントにもなることが多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;英語が苦手なこともさることながら、対応の悪さ、遅さ、対応の間違いに閉口させられるので出来る限りさけたいのが本音だからだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分が一番接触することが多かったのは、電話会社のベライゾン（Verizon）だが、&lt;br /&gt;ベライゾンの広告などで「顧客満足度ナンバー１」と言っているのを見ると、ベライゾンの質がよいのではなく、他の会社がもっと悪いのだろうと思うし。&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;we never stop working for you&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」というコピーをみると、本当のところ「stop」は不要「&lt;i style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;we never working for you&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」だろうなどと皮肉を考えてしまうほどだ。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-zOIxbEn-4Os/TVkBNQmqLII/AAAAAAAAA74/8aM8bdGupA8/s1600/vzwls_logo.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-zOIxbEn-4Os/TVkBNQmqLII/AAAAAAAAA74/8aM8bdGupA8/s1600/vzwls_logo.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ冷静に考えてみれば、（勝手な推測だが）ベライゾンはカスタマーサポートのデータベース化に力を入れているのは電話越しの対応で感じる事がある。&lt;br /&gt;電話越しで、それが感じられること自体良くないのだが(笑）、まぁそのあたりは（おそらく）入れ替わりの激しい契約社員に教育を入れるよりもシステムをより、使いやすくしたほうが手っ取り早いし質もかわらない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、それらはヘルプをみることができないような顧客には役に立つが、ヘルプを自分で見れるようなレベルになると、あまり役に立たない。&lt;br /&gt;実際、それらの事例の一般的な物は、サイトでも見れるようにしてあると思う。&lt;br /&gt;（あまりにも特殊な事例は、載せてないと思う）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;電話での対応はイライラさせられるので、最近はメールで問い合わせをすることが増えたが、返事に３～４日かかるのはざら。場合によっては返事が来ないこともある（大体は対応するのが嫌な物がスルーされて浮いている状態だと思う）。&lt;br /&gt;質問を箇条書きにわかりやすく書いていても、返事は一つの質問にしか帰ってこなかったりするのはあたりまえ。&lt;br /&gt;メールでも一筋縄ではいかないのがアメリカのサポート。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いままでの自分の経験として、&lt;br /&gt;一番良い対応をしてくれたのはApple。&lt;br /&gt;普段Appleに良い意見を述べないこのブログだが、サポートだけは日本なみに良かった。&lt;br /&gt;たまたま良いだけかも知れないし、事例が一番多い事例だったのもあるかもしれない。&lt;br /&gt;しかし少なくとも対応してくれた人が機械的ではなく、余裕が感じられた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pogoplugのサポートはまぁまぁだった。&lt;br /&gt;こちらはe-mailによる物だったが、最初は丁寧に対応してくれた。&lt;br /&gt;忙しくなったのか、徐々に忘れられることが多くなってきたのは残念。&lt;br /&gt;完全に製品に対する対応がされたという意味ではなく、サポートする社員の対応がまぁまぁよかったということだ。&lt;br /&gt;少なくとも問題解決のために、なんとかするためにエンジニアとコミュニケーションを取っていることは感じられた。要するに誠意が感じられた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;ここで少し日本のカスタマーサポートの裏話&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;カスタマーサポートで入ったばかりの時は、&lt;br /&gt;「決まり文句」を習い、「データベースの使い方」を習い、実戦投入される。&lt;br /&gt;自分でどうしようも処理できなくなったときは、より経験を積んだシニアに振ることになっている。&lt;br /&gt;大体、融通がきかない機械的な対応しかできないオペレーターはこんな段階である。&lt;br /&gt;だいたいこのようなオペレーターが一番数が多く、機械的な対応をしてくるオペレーターは基本こんな感じである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その中でデータベースの内容と現実にうける問い合わせの違いをいかに処理していくかをみにつけていくわけだが、早ければ1年、一般的に数年経験を積むと通常の事例は処理できるようになってくる。&lt;br /&gt;顧客の心理をくみ取ることが出来るようになり、顧客の発言にあわせて柔軟な対応ができるようになってくるのもこの段階である。（人にもよるが）&lt;br /&gt;電話口で対応をしながら手元のコンピュータから事例を検索するのもうまくなり、データベースがしっかりしていれば対応もよくなる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに年期がはいってくると、顧客の対応をすばやく処理できるようになるし、人によっては寄りテクニカルな内容も処理できるようになってきて、スムースに処理が行えるようになってくる。&lt;br /&gt;このあたりのカスタマーサポートに当たると、ありきたりの機械的対応で済まされることはすくなくなり、よほどのことがない限りは問題が解決するか納得のいく答えがもらえることは多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;理想的な対応は&lt;br /&gt;たえず顧客のことを気にかけており、顧客自身が自分が感情的になっている事を感じることなく、スムースに問題解決に向かっていける対応である。&lt;br /&gt;これは顧客への心への対応ノウハウとテクニカルなノウハウの両方を必要とする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて、悪感情をむき出しにした顧客の大半は、一時的なもので自分の使っている製品が説明されたようにうまく動作しないことでストレスを感じて生じた感情に流されているだけなので、誠意ある対応で処理できる。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしながら数%程度,ごく少数だが必ずしもそれに当てはまらない、悪意をもった顧客も居る。&lt;br /&gt;サポートをかき回すことを意図している人が居る。&lt;br /&gt;しかも繰り返し電話してくる。&lt;br /&gt;どこのサポートセンターにもそんな顧客が１人か2人はいる。&lt;br /&gt;これは結構みきわめが難しいのだが、大体サポートセンターでも有名人となっていることが多いと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、顧客心理をくみ取ることを苦手とする社員（サポーター）は、経験者にも居るものでそういう人達はテクニカルな面のサポートはできても、感情面に対しては機械的な対応になりがちである。&lt;br /&gt;そういう社員はさらに人に対してのコミュニケーションを苦手とする部分もあるので逃げに陥りがち。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いったん逃げ腰であることをこういった顧客に察知されると余計に感情を刺激することになる。&lt;br /&gt;また、先の悪感情に一時的に流されて電話してきている顧客を、この悪意を持った顧客と勘違いするケースも多々あり、そうなると対応がぎくしゃくし、両者間に誤解を生み、話がこじれることも多い。&lt;br /&gt;こういった泥沼化したケースになると、さらに上層部であるリーダー格の人に話が振られることになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて、日本のカスタマーサービスは比較的良い方だが&lt;br /&gt;新製品の立ち上げ時には&lt;br /&gt;１）事例が少なすぎる&lt;br /&gt;２）表に出せない欠陥が、あり画一的なな対応を上から指示される&lt;br /&gt;３）新しい部署として確立するため、新しい人が多い。&lt;br /&gt;４）当然ながら経験者をバックアップ要因として入れており、その人数も通常のサポートよりは増やしているのだが、それでも問い合わせ件数が多すぎて対応しきれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;たとえばサポートに４0人居たとしても、苦情が多い時は、一時間に200件などざらである。&lt;br /&gt;それに上記のようなことが重なったとする。&lt;br /&gt;いくら上手な社員が対応に当たったとしても、こみいったものは処理に5分かかることはよくある。&lt;br /&gt;多少込み入ったことになると20分以上かかることもある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それに新しい社員の機械的な対応で、感情的になる顧客が増加するのでもっと話はややこしくなる。&lt;br /&gt;これに対して上層部が、きちんとした対応が出来るようになるには１～２日要する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは想像だが、近年では新しサービスが次々立ち上がってきており、それぞれの会社がサポートチームを構成しているので、より経験者は必要とされているにもかかわらず不足しているというのが現状であろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それをかくしてサポートの良さを謳う、企業が残念ながら一般的で、現場とマネージメントの温度差を感じてしまう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて話をアメリカのカスタマーサポートに戻そう。&lt;br /&gt;以上のサポートセンターの社員の構造は日本のある会社で経験したことであり、おそらくどこもそんな感じだろうとは思うがアメリカでは多少事情が違うようだ。&lt;br /&gt;国民性もあるのだろうが、概して態度が悪いことも多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この背景としてアメリカ人は自分に決められた以上の仕事はしたがらない。&lt;br /&gt;給料が安いと特に、言われたこと以上のことはやりたがらない。&lt;br /&gt;（それ以上は別に給料をもらわないとやらない）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というのを聞いたことがある。&lt;br /&gt;なるほどなぁとは思う物の、もうちょっと納得のいく説明がほしいなと思っていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、その説明が先日ある方のツイッターで垣間見れた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シリコンバレーで活躍されているエンジニア、&lt;a href="http://twitter.com/#%21/chibicode"&gt;上杉周作&lt;/a&gt;さんのつぶやきで内容をそのまま下に&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;コピペ&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;してみた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#%21/chibicode/status/36152817316003840"&gt;@chibicode&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;アメリカのカスタマーサービスが悪いのは、顧客も従業員も多様な環境で育ったため、向上しようにも&lt;br /&gt;1.従業員の教育にコストがかかりすぎるのと &lt;br /&gt;2.(カスタマーサービスが当然でない環境で育った)顧客の満足度がそれほど上がらないから。&lt;br /&gt;費用対効果だけの話なのでアメリカ人の人間性に問題はない&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これみて、なるほどな～と思った。&lt;br /&gt;個人的に「アメリカ人の人間性に問題はない」というのは、「アメリカ人の人間性に問題がある」というのと同じくらい一般論すぎる印象はある。&lt;br /&gt;しかし、たしかに一般的なアメリカ人といえども教育に力を入れ、仕事としてきちんとやれば、今よりは出来るようになると思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「顧客満足度があがらない」というのは意外だった。&lt;br /&gt;そうなのか？　なんとなく疑問はのこる。&lt;br /&gt;アメリカ人でもサポートの悪さに不平たらたらの人は数多くいるし見てきた。 &lt;br /&gt;対応がよければ褒め称える人も居る。&lt;br /&gt;アンケートの集計に集まらなかっただけではないかという気もするし、それでも顧客満足度が上がるのは限られているのだろうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ、このあたりはツイッターのつぶやき程度では、全ての説明がされているわけではないので自分の取り違えている部分があると思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;一番納得できたのは、「多様な環境」「費用対効果」の部分&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;確かに、人種的バックグラウンドが多様すぎるので、これは納得できる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本人はとっつきにくいが、以外と本音を言い合う。&lt;br /&gt;アメリカ人はとっつきやすいが、本当に心を分かち合うのは難しいという話も聞く。&lt;br /&gt;そのような国民性も影響しているのだろうか。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まだこのサポートにまつわる疑問が晴れるまでには、まだ時間がかかりそうだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この&lt;a href="http://twitter.com/#%21/chibicode"&gt;上杉さんのつぶやき&lt;/a&gt;は、多岐にわたり、そして内容も濃く、自分にとっては最近のベスト・ツイッターである。&lt;br /&gt;是非ご存じない方がいたら、一度フォローしてみることをお勧めする。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-7138180326753928902?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/7138180326753928902/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post_14.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/7138180326753928902'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/7138180326753928902'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post_14.html' title='アメリカのカスタマー・サポートの質の悪さ'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-zOIxbEn-4Os/TVkBNQmqLII/AAAAAAAAA74/8aM8bdGupA8/s72-c/vzwls_logo.gif' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-6399161846064225827</id><published>2011-02-09T03:00:00.000-08:00</published><updated>2011-02-09T03:00:14.601-08:00</updated><title type='text'>CGの習得方法</title><content type='html'>ブログ「teruyastarはかく語りき」の新しいエントリ&lt;br /&gt;「 &lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20110208/1297157480"&gt;■｢基礎が大事｣という本当の意味を理解しているか?&lt;/a&gt;」で非常に重要な勉強の方法がのっている。&lt;br /&gt;これはCGを勉強する上でも非常に大切なこと。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一部重要な点を抜粋しておきます。&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;｢例題｣のみひたすら繰り返す!&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;｢練習問題｣｢演習問題｣には手をつけない。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これをどのぐらいまえやるかというと、&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt; &lt;i&gt;&lt;b&gt;｢問題を見たら例題通りの解法がすぐ出せるぐらい｣&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;これを別の言い方でも表現しています。&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;｢基礎を解法まで暗記した｣&lt;br /&gt;｢型を体で覚えた｣&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;｢基礎作業の意識コストを限りなくゼロに近づける｣&lt;br /&gt;｢無意識で出てくる｣&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;＜「暗記」と「無意識から出る行動＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－ &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、私は勉強法として&lt;u style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;行動に結びつく知恵を体得する&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;場面において&lt;b&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;「暗記&lt;span style="color: black;"&gt;（意味を正確に理解しているかどうかは関係なく文字通り記憶するだけという意味において）&lt;/span&gt;」&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;はあまり有効ではないと考えている。&lt;br /&gt;誤解を生みやすい言葉でもあるので、上記の「基礎を解放まで暗記した」という部分は&lt;b&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;除外&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;して話を進めたい&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで一番重要なのは&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;｢型を体で覚えた｣&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;｢基礎作業の意識コストを限りなくゼロに近づける｣&lt;br /&gt;｢無意識で出てくる｣&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;と表現されている部分である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;これは、どの程度のレベルのことを行っているのか日常生活に当てはめて考えればよくわかる。&lt;br /&gt;＊顔を洗うときにどうやって蛇口をひねるかいちいち考えない。&lt;br /&gt;＊手を洗うときにどうやれば石けんが使えるかなどいちいち考えない。 &lt;br /&gt;＊靴を履くときにそれほど深く考えることもしない。&lt;br /&gt;＊ゲームをしているときに、どの筋肉に力を入れてボタンを押すかなど考えない。&lt;br /&gt;＊運転中に赤信号になったから車のブレーキの踏み方を考えたりはしない。&lt;br /&gt;これぐらいのレベルである。&lt;br /&gt;これが&lt;b style="color: blue;"&gt;無意識で出てくる&lt;/b&gt;ということであり、&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;体で覚えた&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;と言うことであり、&lt;b style="color: blue;"&gt;無意識で行動に起こせる&lt;/b&gt;ということである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実はこれはただ暗記（記憶している）のとは訳が違う。&lt;br /&gt;暗記の場合は、&lt;u&gt;行動に起こす前に&lt;/u&gt;「&lt;b style="color: red;"&gt;思い出す&lt;/b&gt;」という作業が入ることが多い。&lt;br /&gt;ようするに「無意識で行動に起こせる」とは暗記したことを行動に起こすよりも遙かに反応速度が早いのである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このためには繰り返し練習することが必要である。&lt;br /&gt;おそらく、最初は一桁ぐらいの回数を繰り返したぐらいでは習得できる事は 少ないだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう8年ほど前のことになるが、CGの学校へ行った初日に帰宅してやったことがある。&lt;br /&gt;ひたすらMayaを起動→ポリゴンメニュー選択→ポリゴンキューブ作成→Mayaを閉じるという手順を数十回、以上繰り返したことがある。&lt;br /&gt;これは、Mayaというソフトに抵抗をなくし早く親しむため、そして様々な感覚的な物を体感して体で覚えるためであった。&lt;br /&gt;CGソフトは非常に一つのコマンドの機能が限定されているというのは文章を読めば自明でわかるが実際には指の筋肉、目の筋肉、頭での判断は追いついていないことがある。&lt;br /&gt;そいういった、Tutrialでは説明すらされないこと、会社でわざわざ説明してもらえないことがある。&lt;br /&gt;しかもそれは体感しなければ実感がわかないし、体感しなければ身につかない。&lt;br /&gt;これが体感できたと感じるのは、何も迷ったり考えたりすることなく、自然と体が動いてできるようになる地点へ到達すれば、満足感と共に自分でも自信を持って獲得できたと感じる。&lt;br /&gt;自分でそこへ到達したことはわかるのである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;＜「基本」と「応用」＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－ &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp; （このエントリでは「CG」といっているが、高度なプログラミングの世界に関しては、私は経験がない。それらは自分の予測の範囲を超えている。おそらくこの方法はプログラミングにも有効かもしれないが、理論として当てはまるかどうかはわからない。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで、一点強調しておかなければならないことは、CGにおいては「基礎」という言葉を「入門レベル」と混同いしないこと。&lt;br /&gt;「基礎」というより「基本事項」としたほうが良いかも知れない。&lt;br /&gt;例えば入門レベルで勉強することは「ポリゴンモデル」や「テクスチャー」、「ライティング」がある。&lt;br /&gt;これで辞めていたら何も出来ない。&lt;br /&gt;「流体」や各ノードのアトリビュートなどを勉強する必要がある。&lt;br /&gt;それらは上級レベルの内容もあるが、ほとんどは「&lt;b style="color: blue;"&gt;基本事項&lt;/b&gt;」である。&lt;br /&gt;それらの情報を、知恵を絞っていろいろと組み合わせるのが「&lt;b style="color: blue;"&gt;応用&lt;/b&gt;」である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の経験からなので、外れているかも知れないが控えめに言って「基本事項」が7割、「応用」が3割と考えても良いかも知れない。&lt;br /&gt;たとえばスクリプトを勉強しはじめて数学の知識が必要だなと思ったらそれは「応用」ではない。&lt;br /&gt;それはさらに基本事項が必要となったと言うことだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CGは一分野だけではなく、ありとあらゆる分野の知識が集まってきて現在の形になっている。&lt;br /&gt;なので習得すべき基本事項は膨大な数があるのである。&lt;br /&gt;それらを次々習得していき、チュートリアルなどをやってたり、経験を積んでいけば応用の2割程度は知らず知らずの間に身についているような気がする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際の所、「応用」の部分は「頭を使う」ことである。&lt;br /&gt;記憶ではない。&lt;br /&gt;応用が出来るようになりたければヒント無しで自分で難しい問題を解く事を積み重ねれば出来るようになってくる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;b&gt;＜繰り返しの重要性＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて話を「繰り返しの練習」に戻すが、&lt;br /&gt;CGソフトでいえば、何かをするときに何も見ないでも、悩むことなく行動がおこせるというレベルである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実は、これは数年の実務を通すことで身につくことと思われているが、その数年間で何回も同じ事を繰り返しているうちに身についているのである。&lt;br /&gt;要は年数ではなく&lt;b style="color: blue;"&gt;繰り返しの回数&lt;/b&gt;なのである。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その繰り返しの練習も、ただ漠然と何も考えないでやるのではなく、集中して自分の心の動き感覚に注意しながらやった方が効果が上がる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なので、この繰り返しの練習を合理的にできるシステムがあれば、その分野に関してはストレスが少ない上に、非常に速いスピードで物事を習得することが出来る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;あいにくCGの世界はそれらが混乱しているので、&lt;br /&gt;自分で整理整頓しつつ、自分で自分にあった道を見つける必要がある。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－ &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜変数やアトリビュートの値＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして繰り返しの練習をしているときにいくつかの問題にぶつかるときがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その最も大きな物が、なかなかスムースに出来るようにならないということ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;スムースに出来ないと言うことは、なにか心に引っかかることがあったり、ちゃんとした数値を覚えていなかったりするとうことだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで障害になっているものは「&lt;b style="color: red;"&gt;理解&lt;/b&gt;」である。&lt;br /&gt;練習している物がスムースに行動に移せるのは、そこにある物事をきちんと理解しているからである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通常、きちんと理解していないからこそ、引っかかる。&lt;br /&gt;たしかにチュートリアルに出てくる、変数や数値は、ある程度は記憶に頼る必要があると感じるかも知れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しか～し！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これでさえも、まず考えなくてはいけないのは自分が理解しているのかと言うことである。&lt;br /&gt;変数や数値がなぜその値、文字なのか、秒、フレームなどその数字には意味（単位）があるのか？&lt;br /&gt;それらの変数はどことつながりがあるのか？&lt;br /&gt;数値は、実際にシーンの中でどのぐらいの影響を与える物なのか？&lt;br /&gt;こういったことを理解するために&lt;br /&gt;＊スライダを色々いじって試してみる必要があるかも知れない。&lt;br /&gt;＊変数名の意味を考える必要があるかも知れない。&lt;br /&gt;＊ヘルプを見てその数字の意味を調べる必要があるかも知れない。&lt;br /&gt;＊アトリビュート名を調べてみる必要があるかも知れない。&lt;br /&gt;これらをすべて明白に出来れば、かなり良い線までいく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、この問題に関して、もうひとつできる事がある。 &lt;br /&gt;&amp;nbsp;そういった数値などは、メモしておくと言うことだ。&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;ここでいう「練習」は、「キーボード操作とマウスを操作」、すなわち「行動」 に関する物を指す。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず暗記に頼る前に、暗記しなくてもいつでも参照できるように手元に書いて置いておく。&lt;br /&gt;そして練習中はひたすらキーボード操作とマウス操作でソフトを使いこなすことに焦点を置く。&lt;br /&gt;手が止まったら、きっとわかないことがあるか、迷いがある。&lt;br /&gt;それを明白にするためにすぐにメモを参照する。&lt;br /&gt;そしてすぐに練習を続ける。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これをひたすら繰り返す。&lt;br /&gt;そのうちメモを見なくてもできるようになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに続ければ、不安が取り除かれて、勉強したことの知識がつながり、今やっていることの理屈が有機的に理解出来てくる。&lt;br /&gt;おそらくこの段階まで行っていれば、同じ事をやっているにもかかわらず&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＊深く理解している&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＊楽しくなっている&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＊自信がでてくる&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ことを実感できる。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;自分が習得したことは自分が知っている。 &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜補足＞&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;もういくつか補足しておきたいことがある。&lt;br /&gt;この「練習」とは大体CGにおいてはチュートリアルでやっていることを繰り返す事になると思う。&lt;br /&gt;たとえば 「第一章」でやっていることを繰り返し練習するとか、「ビデオチュートリアル」の一部とか。&lt;br /&gt;大体チュートリアルは、複数の基本技術を次から次へと説明しているので、自分で短く切ってわかる範囲でやっていく方がよい。&lt;br /&gt;通しでやった方が理解しやすい場合はそれで良い（Houdiniなどは、そういうことがある） &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そしてチュートリアルは体を動かす「練習」だけではなく、いくつかの裏付けとなる知識や理論が説明されている。&lt;br /&gt;それらをしっかりと理解しておくことが練習の前準備として必要である。&lt;br /&gt;もし出てくるコマンドやノードがわからなければ自分のレベルで必要な部分だけは明白な理解を得るようにする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう一つは、そのチュートリアルを通して自分はいったい何をしようとしているのか、そのノードや値を操作して自分は一体何をしようとしているのかを意識し、できるかぎり明白にしておくことである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのチュートリアルが自分にとって段違いに難しいレベルのこともある。&lt;br /&gt;「レベルが高い」とは必要となる「基本事項」の数が多いものであり、そのいくつかを習得できていないものである。&lt;br /&gt;その場合は、もっと低いレベルに移るのが得策だ。&lt;br /&gt;もしもう少しがんばればいけそうと思う場合は「練習」の前段階である「理解」をしっかりさせれば通り抜けられるかも知れない。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「理解」とはいろいろ考えることなく、それがわかるということであり、意味を知っていると言うことである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「理解」とは「記憶」ではない。&lt;br /&gt;そこを勘違いしないように、 ヘルプで見た知識や辞書で調べた意味を「記憶」するのは何の意味も持たない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分が人に説明すると仮定してみるとわかりやすい。&lt;br /&gt;その知識を持たない人に、何も見ないでわかりやすく説明できるなら理解している。&lt;br /&gt;ヘルプや本、辞書などに書かれた文章を、そのまま口にして相手に本を渡すかのように受け渡すだけなら、もしかしたら明白にはわかってないかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ー－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜柔軟性をもつこと＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ー－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;以上のことは、理想的な理論であるが、この通りにやることは、できる。&lt;br /&gt;ただ、柔軟性を失ってはいけない。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やってて効果がないなら、もしかしたらもっとよい方法があるかもしれない。&lt;br /&gt;自分に合う方法を選べばいい。&lt;br /&gt;ある事にはこの方法が役に立つかも知れないが、あることには役に立たないかも知れない。&lt;br /&gt;一度も完全に忠実にやって見たことがなければ、もしかしたらその効果は永久に感じないかも知れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;完璧性をもとめすぎても初心者にはハードルが高くなる。&lt;br /&gt;たとえばあるノードの全てのアトリビュートを理解する必要はない。&lt;br /&gt;そのチュートリアルで使われている範囲で理解すればよい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分は、上記で書いていることをいつも心に止めているが、いつも使っているわけではない。&lt;br /&gt;（たぶんそれが上達が遅い理由であるかも知れない）&lt;br /&gt;それは、理路整然とレベルをおってまとめられたチュートリアルは、ほぼ皆無であるからだ。 &lt;br /&gt;ただ、自分の理解力、行動にも注意を向けており、必要なときには使うようにしている。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-6399161846064225827?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/6399161846064225827/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/cg.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6399161846064225827'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6399161846064225827'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/cg.html' title='CGの習得方法'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8073135731513767445</id><published>2011-02-04T23:44:00.000-08:00</published><updated>2011-02-04T23:47:28.678-08:00</updated><title type='text'>メモ：働く人が自分の能力を積み重ねる話。</title><content type='html'>ブログ「&lt;a href="http://dochikushow.blog3.fc2.com/"&gt;島国大和のド畜生より&lt;/a&gt;」：&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1838.html"&gt;働く人が自分の能力を積み重ねる話。&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;このエントリは、何かを学ぼうとするときに大切な心構えと、それがどのように役に立つかを非常にうまく簡潔にまとめられている。 &lt;br /&gt;他にもおもしろそうな過去エントリが一杯のブログ。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－以下上記ブログより抜粋： &lt;/b&gt;－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;その道10年の奴と、今期から手を出しました、では勝負にならない。&lt;br /&gt;新卒と、ベテランに同じ戦力は求めない。&lt;br /&gt;歩いてきた道は嘘をつかないし、知っている道は早足で抜けることが出来る。落ちた落とし穴は2度目以降は警戒する。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;　これは、&lt;b&gt;「貯めてる奴が、貯めてる分野では強い」&lt;/b&gt;という当たり前の話であって、じゃあ若者は勝負にならないかというとそういう話ではない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;「貯める気がある奴が強い」&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;若者だろうが、今まで蓄積が無かろうが&lt;b&gt;「貯める気があればどこまでも蓄積されていく」&lt;/b&gt;。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;教える側からすれば、&lt;br /&gt;&lt;u&gt;貯める気のある奴には、突っ込んでモノを教えるし、考え方を教える。&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;貯める気の無い奴には、近道と結果だけを出す方法しか教えない。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;教えてもらう側になった時は「蓄積する気がある/ない」を明確にするのがいい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;蓄積する必要がなければ、単純な手順だけ覚えてショートカットすればいい。&lt;br /&gt;&lt;u&gt;蓄積する必要があれば、仕組みと考え方を理解しないといけない。&lt;/u&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－以上抜粋おわり &lt;/b&gt;－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なにかを身につけようとするとき、&lt;b style="color: red;"&gt;これは大切&lt;/b&gt;なこと。&lt;br /&gt;大体このあたりが混乱していることは多いと思う。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、初心者の時には、仕組みと考え方を理解することなく、即戦力（近道と結果だけを出す方法）しかしろうとしないこともある。&lt;br /&gt;おおむねビデオチュートリアルは、近道と結果だけを教えるような事が多いと思う。&lt;br /&gt;（おそらく多くのCG学校もそうでしょう）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8073135731513767445?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8073135731513767445/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post_04.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8073135731513767445'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8073135731513767445'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post_04.html' title='メモ：働く人が自分の能力を積み重ねる話。'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-5216450162613298064</id><published>2011-02-03T18:29:00.000-08:00</published><updated>2011-02-07T05:39:05.296-08:00</updated><title type='text'>記事：ビジュアル・エフェクツ業界はカリフォルニアで生き残れるか？</title><content type='html'>（執筆中；このエントリは書きかけです。後でおおきくかわる可能性があります）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここ数年、ハリウッドのVFX業界は大きく変わりました。&lt;br /&gt;大手のVFXプロダクションが軒並み海外へ支部を作り始め、インドや中国といった国へのアウトソーシングが当たり前になりました。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;一方で、Sonyなどはオープン・ソースのソフトがリリースされたり、DDはエフェクト用のキャラクターアニメーションやトロンに至っては、コンセプトから製作。&lt;br /&gt;Motion Theoryはギレルモ・デル・トロとくんで、彼のコンセプトを製作するMiradaと言う会社を立ち上げました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういった、明らかに今までと違った方針が見え隠れしていたのですが本日、投稿された&lt;br /&gt;The hollywood reporterの記事に、その見えざる裏事情が&lt;a href="http://www.hollywoodreporter.com/news/california-visual-effects-houses-fight-96365"&gt;掲載&lt;/a&gt;されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;記事リンク&lt;/b&gt;：&lt;a href="http://www.hollywoodreporter.com/news/california-visual-effects-houses-fight-96365"&gt;California Visual Effects Houses Fight to Survive&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;（カリフォルニアのビジュアル・エフェクト・ハウスは生存をかけて戦っている）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;半ば予測していた部分もあるのですが、思った以上に状況は深刻かつ変化も激しいのには驚きました。&lt;br /&gt;大手のフットワークの軽さそして、先を見越した計画に驚かされます。 &lt;br /&gt;裏を返せば、かなりの切迫した状況にある事が伺えるとともに、監督といったクリエイター、そして世界のVFXプロダクションに影響を及ぼし、最先端コンピューター技術を牽引する大手だけに先が見越せるのかなとも、思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とりあえず、いつもながら適当ですが、その意訳をしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－（↓　以下、意訳　↓）－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;a href="http://www.hollywoodreporter.com/news/california-visual-effects-houses-fight-96365"&gt;&lt;b&gt;カリフォルニアのビジュアル・エフェクト・ハウスは生存をかけて戦っている&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Can the visual effects industry survive in California?&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ビジュアル・エフェクツ業界はカリフォルニアで生き残れるか？&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;With VFX businesses under pressure to do more with less — and with impossible-to-compete-with financial incentives being offered in various states and countries — the final two months of 2010 saw the closure of three notable California-based visual effects businesses: Asylum VFX, Café FX and ImageMovers Digital.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;VFXビジネスはより低予算で、より大きなプレッシャー、そして様々な州や国で提供される太刀打ちのしようがない財政支援があります。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;２０１０年の最後の二ヶ月に、３つの著名なカリフォルニアのビジュアルエフェクトの会社が閉じました。Asylum VFX, Café FX そして ImageMovers Digitalです。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;“The incentives being offered (outside of California) are very compelling, and our clients expect us to be able to offer prices that reflect these incentives, for better or worse,” said Randy Lake, executive vp and GM at Sony Pictures Imageworks.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;（カリフォルニア外で）提供される支援金は、うむをいわせぬ魅力があり、&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「私たちのクライアントは、これらの支援金を反映したもっと良い価格かそれなりに見合った価格で提供する事が出来ると期待します。」とSonyピクチャ・イメージワークスのジェネラルマネージャー兼副社長のランディー・レイク氏は述べます。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;To stay alive, California-headquartered effects houses surveyed by The Hollywood Reporter say their business strategies include early involvement on a project, carefully controlled overhead and sending work to areas that do offer incentives.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ハリウッドレポーター誌から調査をうけたカリフォルニアに本部を持つエフェクトハウスは、あるプロジェクトの初期の段階を含む彼らのビジネス計画は、よけいなオーバーヘッドを注意深くコントロールし、それらの支援金を提供している地域へ仕事を発注しています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;For Industrial Light + Magic, a key is getting involved early. “We are really partnering with the productions,” company president Lynwen Brennan said.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ILMにとっては、初期の段階から関わるのが鍵となっています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;社長のリンウェン・ブレナン氏は「我々は、プロダクションと本当の協力者となっています」と述べています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Depending on the scope of the work, that may be accomplished at ILM’s San Francisco headquarters, at its Singapore base or at other VFX houses with ILM managing the workflow.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;仕事の範囲にもよりますが、それは、おそらくサンフランシスコに本部を持つILM、そのシンガポール支部、またはその他ILMがワークフローを管理するVFXハウスで行われたと思われます。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;“It’s not about having people who can work around the world but having the right talent,” Brennan said, a belief echoed by other interviewees. “We took our time to handpick the vendors that we work with.”&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「世界中を駆け巡って働ける人たちを抱えようと言うことではなく、適切な才能をもった人を見つけたいのです。」とブレナン氏は述べます。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;インタビューを受けた人たちから信じられないほどの反響がありました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「私たちは自分の時間を一緒に働くベンダーを注意して選ぶのに費やしました。」&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;In Singapore, ILM and Lucasfilm — with its Jedi Master Training Program begun in 2008 — have developed talent of their own.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;シンガポールのILMとルーカスフィルムでは、ジェダイ・マスター・トレイニング・プログラムが２００８年に始まりました。ー彼ら自身が才能ある人材を開発したのです。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;“Now Lucasfilm Singapore is in a place where we can take on significant portions of work and significant complexity,” Brennan said. By the end of 2010, an estimated 50% of talent at the base was Singaporean.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「さて、ルーカスフィルム・シンガポールは処理する仕事の割合を増やし非常に複雑な仕事を行うようになりました。２０１０年の終わりまでには、人材の５０％はシンガポール人になります。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Lucasfilm Singapore completed roughly 25% of 2011 Paramount release Rango and is contributing to some of ILM’s San Francisco-led projects including Transformers: Dark of the Moon and Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides. The Asian office is running out of space, and a new building is set to open in 2013.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ルーカスフィルム・シンガポールは2011年にパラマウントから公開されるランゴの約２５％を完成させました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;トランスフォーマーズ’：ダーク・オブ・ザ・ムーン、そしてパイレーツ・オブ・カリビアン／生命の泉を含むILMサンフランシスコの主要なプロジェクトにも関わっています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;アジアのオフィスはスペースが不足しつつあり、2013年には新しいビルが完成予定です。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Singapore also offers aggressive incentives.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;シンガポールはまた非常に積極的な支援金を提供します。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Digital Domain also is seeking to get involved earlier in the production cycle. “We are trying to position Digital Domain as a production-company resource to the filmmakers,” CEO Cliff Plumer told THR, adding that the Venice-headquartered VFX business aims to get involved in the development process — creating concept art and presenting creative options — and working with the filmmakers to get a project greenlighted.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;デジタル・ドメインはプロダクション・サイクルの初期段階に入り込もうとしています。「我々はフィルムメーカーに対して、デジタル・ドメインをプロダクション・カンパニー・リソースとして位置づけようとしています。」とCEOのプラマーは話します。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ベニス本部は開発プロセスに打ち込むVFXビジネスを目指しており、コンセプトアートを創作し、クリエイティブなオプションを示しました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;また、プロジェクトをグリーンライトに持ち込む為にフィルムメーカーと働いています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;This was the case on Tron: Legacy, for which the Venice team created an early sequence to help to procure a greenlight. Once the film got the go-ahead, DD served as the lead VFX house, working in Venice and at its Vancouver-based operation (shooting also took place in Vancouver). For this massive project, DD also hired additional VFX houses in areas including India and Toronto.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;トロン：レガシーは、ベニスのチームがグリーンライトを獲得する為に、初期バージョンを作る手助けをしたケースです。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;一旦、フィルムにゴーサインが出たら、DDはリードVFXハウスとして働きました。ベニスとバンクーバーの支部で作業を行い、（撮影も同じくバンクーバーで行われました）。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;この膨大なプロジェクトの為に、DDはインドやトロントを含む地域のVFXハウスを採用しました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;“On Tron, we hired (outside VFX facilities) and showed them a lot of technology we were developing so it could integrate,” Plumer said. “The days of being a black box are over. You need to be more open to share assets and technology.”&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「トロンでは私たちは外部のVFX会社を採用しました。そして私たちが開発していた技術の多くを彼らに見せて（技術の）調和をはかりました。」とプラマーは話します。「ブラック・ボックスでいる時代は終わりました。あなたはアセットと技術を共有する為にもっとオープンになる必要があるのです。」&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Sony Pictures Imageworks also aims to streamline technical resources and infrastructure so that budgets are spent more on talent and less on overhead.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Sonyピクチャー・イメージワークスはオーバーヘッドを少なくし、人材にもっと経費を費やす事が出来るように、テクニカル・リソースとインフラの合理化を目指しています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;In recent years, Imageworks reduced its physical footprint in L.A. — consolidating into a single building — while opening bases in India, New Mexico and Vancouver, all of which offer financial advantages. “The key for us is maintaining talent in Culver City but also feeding the other offices,” Lake said.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ここ数年、イメージワークスはLAの物理的な機器の設置面積を削減し、一つのビルディングに統合しました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;インド、ニューメキシコ、バンクーバーに支部を開いてもおり、これらすべてが、経済的なアドバンテージをもたらします。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「カルバーシティーの人材を維持するのは我々の鍵ですが、他のオフィスの維持もまた然りです」とレイク氏は述べます。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;“New Mexico was a result of aggressive tax incentives,” he added. “We’ll be getting up to 80-90 employees as we reach production peak on The Green Lantern.”&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「ニューメキシコ支部は積極的な税制優遇措置の結果です。」と彼は付け加えます。「グリーン・ランタンのプロダクションがピークに達するときには８０〜９０人を雇用します。」&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;The majority of Alice in Wonderland was handled by Imageworks in Culver City, though work was sent to its India and New Mexico operations as well as to Café FX.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;インドとメキシコの支部、CafeFXにもその仕事が送られたにもかかわらず、&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;アリス・イン・ワンダーランドの大部分はカルバーシティーのイメージワークスで処理されました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;On the technical side, Imageworks is looking to streamline operations with open source initiatives. Imageworks and ILM co-developed and in 2010 launched an open source system — dubbed Alembic — aimed at helping VFX companies easily share complex animated scenes regardless of what software is being used.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;技術的な面では、オープンソースのイニシアチブをとりオペレーションの合理化をめざしています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;イメージワークスとILMはAlembicという名前のオープン・ソース・システムを共同開発し、２０１０年に立ち上げました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;VFX会社が複雑なアニメーションをもったシーンを使用しているソフトウエアに関係なく簡単に共有できる事を目指しています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Look Effects is a mid-sized FX house that debuted in L.A. in 1998, and in 2008 it opened an office in Brooklyn “to combat runaway business,” company president Mark Driscoll said. “New York has a pretty substantial tax incentive program, and that has turned out to be a rather substantial business generator for us. In this strange economy, we had our best year every last year. We grew revenue by about 40% from 2009 to 2010, and we expect 2011 to be on par. We have tapped into the creative hub that is New York.”&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Lookエフェクトは１９９８年にLAでオープンした中規模のエフェクトハウスです。そして２００８年にrunawayビジネスを戦う為にブルックリンにオフィスを開きました。」と同社の社長マーク・ドリスコールは話します。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「ニューヨークはかなりたくさんの税制優遇プログラムを持っています。そしてそれはむしろ我々にしっかりとしたビジネスを立ち上げる手助けをしてくれます。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;この奇妙な経済状況の中で、毎年がベスト・イヤーを更新しています。２００９年から２０１０年にかけて総収入は４０％増加しています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;おそらく２０１１年も同じぐらいでしょう。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;我々はクリエイティブなハブを利用しました。それはニューヨークです。」&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Driscoll said the company’s rule of thumb in this challenging time is living within one’s means. Look Effects runs a tight ship. “We are targeting director-driven movies, going after high-end but moderately sized projects,” he said. “We are not trying to go toe to toe with (large facilities such as DD).”&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;（翻訳　一部省略）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「我々は、ディレクター・ドリブンの映画を目指しています。ハイエンドを目指していますが、控えめなサイズのプロジェクトです。」&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「我々は（DDのような大きなプロダクションのように）何から何までやろうとはしていません。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Black Swan was produced in New York, and Look Effects’ Brooklyn facility handled the visual effects work. Work on Robert De Niro-Bradley Cooper drama Limitless is among the projects now shared between its Los Angeles and New York operations.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ブラック・スワンはニューヨークで制作され、Lookエフェクツのブルックリン支部はそのVFXを処理しました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ロバート・デニーロとバドリー・クーパーのドラマ「リミットレス」のプロジェクトははLAとNYで共同で作業されました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;The VFX industry, meanwhile, saw the recent launch of Atomic Fiction in Emeryville, Calif., headed by three veterans of ImageMovers, the former Disney-owned venture in Marin Country led by Robert Zemeckis, Jack Rapke and Steve Starkey. The Atomic partners told THR that its plan right out of the gate is to maintain low overhead. This will include exploiting cloud-computing services for rendering and possibly opening new bases where it could take advantage of incentives.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;カリフォルニアのEmeryvilleに最近オープンした&lt;a href="http://www.atomicfiction.com/"&gt;Atomic Fiction&lt;/a&gt;はイメージ・ムーバーズの３人のベテランが上層部に就きました。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;（略）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;これは、オーバーヘッドを低く抑える事を計画しており、レンダリングの為のクラウド・コンピューター・サービスを利用することを含み、支援金のアドバンテージがある場所に新しい基地を開く予定にしています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;Though there is strong work in awards contention this season, many VFX pros viewed 2010 overall as a weak year for visual effects innovation. Some wonder if cost control is ultimately affecting the quality of the work.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;このシーズンはアワード争奪戦の強力な仕事にもかかわらず、多くのVFXのプロはビジュアル・エフェクトの革新という点では、２０１０年は全体的に弱かったとみています。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;コストのコントロールは仕事の質に完全に影響しているてんについては驚かされます。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;It’s difficult to pin down, ILM’s Brennan said. “There is always a range of quality and a range of budgets, and there is always a range of easy to difficult work,” she said. “You make compromises based on budget.”&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ILMのブレナンは言います。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「品質の範囲と予算の範囲、そして優しい物から難しい物までの仕事の範囲がいつも存在します。」&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「あなたは予算をベースにしてそれを調整しなくてはなりません’&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－（↑　以上、意訳　↑）－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アウトソーシングで、ダメージを被るのはカリフォルニアにあるVFXプロダクションであり、スタジオではないということには注意が必要です。&lt;br /&gt;ハリウッド自体がダメージを受けているというわけではなく（もしかしたら世界的な映画離れなどがあり、低迷なのかも知れませんが ）「&lt;b style="color: #073763;"&gt;ハリウッドのVFX業界&lt;/b&gt;」がダメージを受けているのです。&lt;br /&gt;スタジオはVFXの仕事を発注する側であり、VFXプロダクションではなく映画自体を初期計画から予算調達まで調整して製作、配給しているところです。&lt;br /&gt;ユニバーサルスタジオとか、ワーナーブラザーズ、ディズニーとか、ですね。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ハリウッドで危ないのは「&lt;b style="color: red;"&gt;カリフォルニア&lt;/b&gt;」の「&lt;b&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;VFX業界&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;」であり、それはハリウッド映画業界の一部門であり、VFX業界の一部です。&lt;br /&gt;ただ長年、VFX業界を牽引し、ハリウッド映画業界を支えてきたのは「カリフォルニアのVFX業界」です 。&lt;br /&gt;それがハリウッドの映画業界から見放されつつあると言うことが 問題になっているわけですね。&lt;br /&gt;なぜ問題かというと、この変化がここ２～３年で起きており、VFX業界で働く人の職が急激に失われているからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ILMやDDのように海外に支部を設立した会社は、スタジオから仕事を受けるために現地の税優遇措置、支援金による安価なサービスを提供できる態勢を早くから整えました。&lt;br /&gt;いままでの設備やノウハウも生かす事が出来、かつ安い価格で仕事を提示する事が出来る。&lt;br /&gt;カリフォルニアで働く、アーティストにとってはメリットはありませんが、その大手プロダクション自体はダメージは減らし生き残ることが出来ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DDの方針はまさにMotion Theory（Miranda）がとった方法と同じである。&lt;br /&gt;まさに今のブームはコンセプト段階の制作に移ってきていると言えるかもしれない。&lt;br /&gt;もはやカリフォルニアはアーティストでも、よりコンセプト段階にかかわるアーティストが求められている。&lt;br /&gt;予想は、していたことだが、企業がその体制に実際に移行するのは自分の予想以上に早かった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また映画のコンセプト段階からかかわりその撮影法などの立案にも関わっていると見られる。&lt;br /&gt;これはVFXプロデューサーやスーパーバイザーの役割が大きいと思われるが、いわばそのことでその映画にGoサインがでたとき、そのVFXワークのイニシアチブを取ることができる。&lt;br /&gt;簡単に言えばVFXの大半を自分達にものにできるということだ。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lookエフェクトの事例は、モーショングラフィックスなどコンセプト段階から作れる小さな会社が強いということを表す別の例だろう。&lt;br /&gt;LAにもCMやミュージックビデオを手がける小さな会社がいくつもある。&lt;br /&gt;それらは映画産業からは完全に違うルートがあり、それなりにうまくやっている。&lt;br /&gt;これらは大きな仕事はあまりしないし、そんな態勢もパイプラインもって無いことが多いが、コンセプト立案からできるので、CGだけを製作する会社よりもお金になると聞く。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いままでと違い、個人もコンテンツを作り発信する時代になってきた。&lt;br /&gt;興味深いのはそういった創作性が大企業にもより求められるようになってきているというところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ショックなのは、前々からのべていたように、&lt;br /&gt;下請け作業でハリウッドの仕事を得る事で、多くの国がノウハウを取得するという事が実際におこっている。&lt;br /&gt;このままでは日本はますます他国に差を付けられるのは目に見えているなと思いました。&lt;br /&gt;政府による支援は、まさに仕事をとるという事以上の目的、すなわちスキルやノウハウの吸収を助けていると思います。&lt;br /&gt;これは、将来自国のコンテンツを作るのに役立つことです。&lt;br /&gt;（ただし、その同じレベルを自国の予算で作れるかどうかがが問題となりますが）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SonyとILMが共同で開発したOpenソースAlembicは、開発者自らにとっても非常に重要なツールとなり得るということだ。&lt;br /&gt;大手は、それにより利用できる会社が増え、最終的には自分達のメリットになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういったオープンソースによって、ますます全世界のプロダクションのフラット化が始まる。&lt;br /&gt;いわば今まで大きな会社が最初から最後まで作っていたが、将来はそれが分散され、世界中の小さなVFXプロダクションがカリフォルニアの大きなVFXプロダクションの指揮の元に製作を進めると言うことが起きる可能性もある。&lt;br /&gt;簡単に言えば、全体の制作費を引き下げることが出来れば何でもありということになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今やハリウッドの魔法は広く公開され、「魔法」ではなくなりつつある。&lt;br /&gt;技術だけでなく、映像制作に関するノウハウ、ひいては製作の方法と行った管理部分、映画の見せ方といった美的な物に関するノウハウ。&lt;br /&gt;全世界の各社が、歩調を合わせ、相互にノウハウをやり取りする、そのベースとなるのは共通する仕事、ハリウッド映画のVFXである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その仕事をとれない国は、この枠組みから完全に外れてしまうのかどうか気になるところ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;気にかかるのはSantaMonicaにある某中規模エフェクト会社（上記の記事にはでてこない）&lt;br /&gt;昨年は自社でSF映画を一本作ったが結果的には（元は取れた物の）はずれであった。&lt;br /&gt;今回二回目であり、監督としての技量にも自信を失っているのではないかと予測できるような話も聞いた。&lt;br /&gt;今は、とりあえず映画のエフェクトワークを継続してとっているようだが、自社コンテンツを作る事が出来なくなれば先行きに不安は残る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自社コンテンツがなければ、もしくはDDやMotionTeory（Mirada）のようにコンセプト段階から手がけるようにならなければ映画産業で生き残るのは難しい可能性もある。&lt;br /&gt;そのためには他の監督やプロデューサーの要望に応える必要がある。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最近、パイプライン要員をリクルートしていたので、よりパイプラインを効率化して、コストの削減を試みているのだろうか、これからの動向がきになるところだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて個々のアーティストとして身の振り方をどうするかが一番きになるところだ。&lt;br /&gt;ただ基本的にはこのブログやツイッターで何度も言ってきた選択肢になるとは思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１）コンセプト段階で関われる人&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;MotionTheryの社長と話していて思うのは、コンセプト系に関わる人には職はある。むしろこれからどんどん増えてくる。&lt;br /&gt;モデリング、テクスチャーを含むキャラクターデザインや環境デザインなど。&lt;br /&gt;トラディッショナル・アートができる、もしくはセンスあるアーティストが重要視される。&lt;br /&gt;スタジオに見せるテスト映像、エフェクトアーティストはこの制作に携わる事が出来る。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;２）パイプラインやアセットに関われる人&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;TDやエンジニアと行ったテクニカルな知識を持った人&lt;br /&gt;ようするに各国のアーティストが働きやすい環境を構築できる人員である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;３）今まで通りのアーティスト&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;大手のアウトソーシング形態をみると、安定した感じもある。&lt;br /&gt;ただ、そういった企業でもLAに新たなブランチを立ち上げた会社もある。&lt;br /&gt;ただ、継続は不明という、大企業でもLAでのビジネスは見通しが出来ない面があるという事だろう。&lt;br /&gt;もしこのままの状況が続けば（おそらく続く）、アーティストの必要数は減少する。&lt;br /&gt;安いが、しかし高度な事ができる人材、部下を統率できるリードアーティスト、そして卒業したての安い人材が重宝されるようになるだろう。&lt;br /&gt;高給取りのスーパーシニアという位置づけの人は、一部を除いて不要になるかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、ハリウッドにはピンからキリまで数多くの小さなプロダクションがたくさんある。&lt;br /&gt;今まで通りのCGアーティストの職が、絶対数として減少することはあり得るが、無くなることは絶対無いだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;現地で生き残る身として考えてみた場合のその他の条件&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１）身軽なフリーランス&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;面倒なvisaサポートがなく、必要なときだけ必要なだけ使えるフリーランスは無駄な経費を押さえることが出来るので、より重宝される可能性はある。&lt;br /&gt;これはフリーランスがいいのか社員がいいのかということではなく、フリーランスとしての募集が増えるだろうと言うこと。&lt;br /&gt;ようするに応募するならフリーランスしか無くなるだろうと言うこと。 &lt;br /&gt;社員もある程度は必要だろうからある程度は確保するとは思うが狭き門になりそうだ。&lt;br /&gt;今更言うこともなくハリウッドはフリーランスがベースであるので、これは今まで通りとも言える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本から応募する場合、まずはVisaサポートが必要となるので、これは当てはまらないかもしれない。（Visaサポートを受けている場合は通常フリーランスはできない）&lt;br /&gt;応募の仕方は変わらない、世界的に競争力のある、すばらしい作品を作って応募すること。&lt;br /&gt;会社が気に入ってくれればVisaのサポートはしてくれる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アメリカの話だが、要するに海外から応募して、就職できるときにはVisaサポートはしてくれるし、そのときは正社員扱いなのでフリーランスとは違う。&lt;br /&gt;アメリカは他の国と違ってVisaを取るのは難しいので、再度同じ人材を雇うのが難しいため、そんなに簡単には首（レイオフ）になったりはしにくい。&lt;br /&gt;通常は給与額をフリーランスより低く抑え、仕事が少ないときもなんとかつなぎ止めてくれる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんな事情もありこの項目は、これから日本から応募しようとする人には関係ないとも言える。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-5216450162613298064?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/5216450162613298064/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post_03.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5216450162613298064'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5216450162613298064'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post_03.html' title='記事：ビジュアル・エフェクツ業界はカリフォルニアで生き残れるか？'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4683263377978433897</id><published>2011-02-03T03:55:00.000-08:00</published><updated>2011-02-03T03:59:39.014-08:00</updated><title type='text'>ここ数年のハリウッドの仕事状況を考えてみた</title><content type='html'>2009年～2010年、ハリウッドで働くアーティストは非常に厳しい状況でした。&lt;br /&gt;これらはフリーランスにとっては非常にきつく、Visaサポートされ正式雇用されている人達でさえ、会社を移籍する必要がでてきたほどでした。&lt;br /&gt;それらがどのような物であったのか、ネットから情報を集めてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;多くの仕事がアメリカ国外へアウトソースされ、仕事が大幅に減少した。&lt;br /&gt;仕事が減少したのはアウトソースだけが原因ではなく、&lt;br /&gt;2007年11月2日から始まった&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/2007%E2%80%932008_%E5%85%A8%E7%B1%B3%E8%84%9A%E6%9C%AC%E5%AE%B6%E7%B5%84%E5%90%88%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AD"&gt;全米脚本家組合ストライキ&lt;/a&gt;は、2008年2月12日までの3ヶ月間にわたり続いた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このストライキがどのような経緯を得て、映画の制作に支障を来したのかわからないが、その後の二年間に制作される映画が減少するようなきっかけとなったことは間違いないらしい。&lt;br /&gt;TV番組は台本が無く、制作ができないという事も起きた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして今度は、全米映画俳優組合（SAG）と映画テレビ製作者連盟（AMPTP)との交渉が長引き、それが影響を与えたという話がある。&lt;br /&gt;2008年6月30日にAMPTPとの契約がきれ、新しい契約を巡っての交渉が長引いた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SAGは、契約切れ前の駆け込み撮影があったと以下の記事の最後に書かれている。&lt;br /&gt;参照：&lt;a href="http://www.asahi.com/showbiz/movie/TKY200901200091.html"&gt;Asahi.com「スト機運揺さぶる不景気」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのため7月～9月の撮影日数は映画が前年比３８％減、ＣＭは２４％減とある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そしてストはおきていないものの、同年12月24日時点でこの交渉はまだ決着がついていない。&lt;br /&gt;参照：&lt;a href="http://www.afpbb.com/article/entertainment/movie/2552429/3633635"&gt;「米映画俳優組合、ストライキ決議を延期」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;米映画俳優組合内部でもストへの賛成派と反対派にわかれていた。&lt;br /&gt;全くの創造だが、この契約書が無い状態では、きちんと働いている俳優も居るし、なかなか製作者側の意図したとおりには働いてくれない俳優も居たのかも知れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2009年4月19日、９ヶ月ぶりに歩み寄りがみられ、ストライキは回避された。&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://eiga.com/news/20090421/4/"&gt;米映画俳優組合、今夏ストは回避。ハリウッド製作者側と暫定的合意&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これをエフェクトに絡めて考えてみる。&lt;br /&gt;ここではハリウッドで主流の実写に合成されるエフェクトの仕事で考えてみる。&lt;br /&gt;エフェクトはポストプロダクションなので、まず撮影された映像が必要となる。&lt;br /&gt;要するに撮影が終わっていることが前提となる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず2007年11月～2008年2月の脚本家組合のストで、脚本がない状態になる。&lt;br /&gt;しかし、すでに脚本が完成している作品もあり、それらは制作は続けられる。&lt;br /&gt;実際、うちの仕事はスト前に脚本が完了していたので制作で進められていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;問題となるのは、それらがすべて出尽くした後である。&lt;br /&gt;まったくの推測ですが、おそらく2008年の後半は、脚本が不足した状態になっていたのかもしれません？（本当に、まったくの推測です）&lt;br /&gt;ストが終わり2月から仕事に入ったとしても、すぐに脚本が出来るわけではない。&lt;br /&gt;数ヶ月、映画などでは場合によっては1年以上かかるケースもある。&lt;br /&gt;ストの間に途中で止まっていた脚本を継続するにも、監督が他の仕事をしていると評価できず、さらに保留になり延期される可能性もある。&lt;br /&gt;また間が長くあいたことで、なかなか調子が戻らなかったり、すっかり別のアイデアに変わって書き直したりするケースもあるだろう。&lt;br /&gt;ようするに業界のエンジンがかかるまでに時間がかかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際の所&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%BC:_%E3%83%AA%E3%83%99%E3%83%B3%E3%82%B8"&gt;トランスフォーマー２&lt;/a&gt;でさえ、このストライキから悪影響をうけたらしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TVなどはぼちぼち脚本ができはじめても、数年かけられる事もよくある映画は、2008年半ばの時点では完了した脚本が少なかった可能性がある。&lt;br /&gt;しかも2008年の半ばには俳優組合の契約切れがあり、今度は俳優の手配ができなくなる恐れがつよくなってくる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;少なくとも上記のデータからすると7月以降の撮影日数は３８％減である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;俳優組合との契約が成立しなければ、いろいろと面倒なことがありグリーンライトがつく（撮影許可がおりる）プロジェクトも少なくなる。&lt;br /&gt;スタジオは曖昧な状態ではGoサインをだせず、様々なプロジェクトが中途半端なところで止まることになる。&lt;br /&gt;これによりさらに撮影される映画が減少することになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またこの年9月に世界金融危機が顕在化した。&lt;br /&gt;おそらくこの時点ですでに多くのスタジオでは資金繰りが悪化していた可能性がある。&lt;br /&gt;資金繰りが悪化するとますます、いろいろなことにストップがかる。&lt;br /&gt;特にいろいろな懸念があるときはそうだ。&lt;br /&gt;海外へのアウトソーシングに拍車がかかり始めたのもこの頃なのかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして2009年4月に俳優組合のストが回避されても、そこから俳優との契約やいろいろな準備に取りかかるのではすぐには撮影は始まらない。&lt;br /&gt;その準備に２～３ヶ月かかったと仮定すれば、おそらく2009年の後半には撮影される作品も増え始めた可能性がある。&lt;br /&gt;その間、資金繰りの悪化から海外へのアウトソーシングは継続されたと見る方が妥当だろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2009年は撮影されたものの海外へアウトソーシングされたものも多い。&lt;br /&gt;それ以前からのアウトソーシングでより安定したパイプができていたのかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして2009年も半ばになると新しい脚本もできはじめ、俳優もすべて元の調子に戻ってきたと考えてみる。&lt;br /&gt;そしてそれらのグリーンライトが点灯し撮影に数ヶ月が費やされ、ポストプロダクションに回り始めたのが2010年の初め頃。&lt;br /&gt;ちょうどBattleLAやグリーンランタンのポスプロが始まった頃である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、2008年の金融危機により悪化した状況はスタジオの映画に描ける予算の削減にかなり影響し、2009年にグリーンライトが点灯した作品でもポスプロにもろに影響し、アウトソーシングに拍車がかかったといえるかもしれない。（再度断っておくがすべて自分の勝手な推測。想像です。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この新しい状況での映画作りになれてきて、どう対応していけばよいのかが見えてきたのが2010年ではないかと思う。&lt;br /&gt;そして、新しい脚本も次々に上がり始めて徐々に映画の本数も増えてきたように思う。&lt;br /&gt;その撮影が終わり、現在２０１１年始めにおいては大手のハリウッドプロダクションが、大量の採用をし始めたと見ることが出来る。&lt;br /&gt;また年始は求人情報が増える時期だが、過去二年に比べても今年の現地求人は多い。&lt;br /&gt;イギリスやオーストラリアなど他国の求人が減っているようにも見えないので純粋に仕事量が増えている可能性がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また一方でアウトソーシング先や海外へ支部を作った会社にもいくつかの問題が起きはじめている。&lt;br /&gt;インドや中国ではその質の悪さを指摘する声を聞く。&lt;br /&gt;インドのアーティストの環境は劣悪で、無料奉仕を強要される場合も多く環境改善が望まれつつある。&lt;br /&gt;カナダは自国のアーティストを採用するよう圧力をかけ始めた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういった点から、現時点ではまだハリウッドで人を採用するのが得策と見始めた可能性もすてがたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いずれにしろ、予算の話をのぞけばスタジオは今、本調子に近いと言える。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;その延長である今年の製作状況がどうなるか、VFX組合が設立された場合どう影響するかが今年の見所だろう。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;今年の状況次第では、これから後数年の傾向が決まるかも知れない。&lt;br /&gt;VFXの組合の話も出てきており、ハリウッドで働くアーティストにとって必ずしも悪いニュースばかりではないがまだまだ気は抜けない。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4683263377978433897?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4683263377978433897/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4683263377978433897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4683263377978433897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/blog-post.html' title='ここ数年のハリウッドの仕事状況を考えてみた'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-9178519032571348047</id><published>2011-02-02T02:05:00.000-08:00</published><updated>2011-02-02T02:23:52.624-08:00</updated><title type='text'>「第9回VESアワード授賞式」 レポート</title><content type='html'>2011年2月1日　6:30からビバリーヒルズのヒルトンホテルに会場を構えて第9回VES授賞式が開かれました。&lt;br /&gt;監督のクリストファーノーランほか、著名人もちらほら。テレビなのか新聞なのかプレス用の場所が用意されそちらでインタビューを受けていました。&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;（インタビューが行われている場所↓） &lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkqPZw7NDI/AAAAAAAAA7c/kT5qSeLmQko/s1600/DSCF6416.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkqPZw7NDI/AAAAAAAAA7c/kT5qSeLmQko/s320/DSCF6416.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;会場はタキシード、スーツ、イブニングドレスで着飾った人達であふれ、華やかな雰囲気を呈しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前にステージがあり、VES　Awardのロゴがあしらわれたデザインとなっており、左右両側にはモニターが配置されています。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkgUIl6cTI/AAAAAAAAA64/TyDOmoC43tM/s1600/DSCF6420.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkgUIl6cTI/AAAAAAAAA64/TyDOmoC43tM/s320/DSCF6420.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkg4fDmc4I/AAAAAAAAA68/VCajWhSUOe4/s1600/DSCF6421.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkg4fDmc4I/AAAAAAAAA68/VCajWhSUOe4/s320/DSCF6421.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;（ステージの反対側には大きなビデオカメラがスタンバイ↓） &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkhTXJkIMI/AAAAAAAAA7A/73NTnfWYljE/s1600/DSCF6419.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkhTXJkIMI/AAAAAAAAA7A/73NTnfWYljE/s320/DSCF6419.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;実は会場入り口のロビーにソファーがおいてある一角があったのですが、そこにCaｔ Shit Oneの笹原監督の姿が！&lt;br /&gt;他の知り合いと話していたのと、監督あくびの連続でお疲れのようだったので声をかけそびれました。まぁ明日のノミネート祝賀会に参加するのでその時にでもご挨拶出来たらと思い今日はあきらめました。 &lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp; （会場に入るモデラーの成田さん↓）&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkho9PH9II/AAAAAAAAA7E/HAsEn1HDIG4/s1600/DSCF6413.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkho9PH9II/AAAAAAAAA7E/HAsEn1HDIG4/s320/DSCF6413.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;授賞式が始まるまでに時間まで、会場の脇にあったオークションの部屋も見てきました。&lt;br /&gt;映画のポスターに役者や監督のサインなどをほどこし額装したものがメインで中には、映画に使われた小道具なのかサインの入ったギターなどもありました。&lt;br /&gt;手前に置かれた紙に、金額を書いていくのですが、書き込まれた金額は値段は数百ドルから千数百ドルまでいろいろ。&lt;br /&gt;それほど多くの人は参加してないようでした。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkoz9ZOFUI/AAAAAAAAA7M/ncCofT7ASP8/s1600/DSCF6414.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkoz9ZOFUI/AAAAAAAAA7M/ncCofT7ASP8/s320/DSCF6414.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkpbjDuecI/AAAAAAAAA7Q/CPR9KlIkXAw/s1600/DSCF6415.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkpbjDuecI/AAAAAAAAA7Q/CPR9KlIkXAw/s320/DSCF6415.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkp13bTi9I/AAAAAAAAA7U/DE7Rpznl698/s1600/DSCF6417.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkp13bTi9I/AAAAAAAAA7U/DE7Rpznl698/s320/DSCF6417.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;授賞式が始まる前にディナー。&lt;br /&gt;以前のVESはハリウッドが会場だったんですが、その時一度参加したときは柔らかいステーキだったんですが、今回は硬い鶏肉。&lt;br /&gt;なんかぱさぱさしてまずい。&lt;br /&gt;写真は撮りわすれましたが、デザートの写真は撮れました。&lt;br /&gt;そしてこのデザートがまた甘すぎ。&lt;br /&gt;ヒルトンホテルの食事いまいちでした。&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;（デザートの写真↓） &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkoD_wqJHI/AAAAAAAAA7I/C4BkyTjAOmw/s1600/DSCF6422.JPG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkoD_wqJHI/AAAAAAAAA7I/C4BkyTjAOmw/s320/DSCF6422.JPG" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;たまたま同じ席に座った人達の中に、以前同じ会社で働いていた人がいてびっくり。&lt;br /&gt;そして隣の隣にMotion Theoryの方が居たので、話しているとなんとMotion Theoryの社長さん&lt;br /&gt;ということがわかりました。&lt;br /&gt;Motion Theoryは最近ギレルモ・デル・トロとMiradaという会社を立ち上げており、私の友人もそこで働いていたので聞いてみるとよく知ってました。&lt;br /&gt;エフェクトも結構やっていると言うことでHoudiniについて聞いてみると。&lt;br /&gt;ほとんどのエフェクトはHoudiniでやっており、Houdiniはとても良いそうです。&lt;br /&gt;実際の所、Houdiniを使うと最終的にコスト削減につながるとも。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ギレルモ・デル・トロともすでに仕事を始めており、彼の天才ぶりに驚いていました。&lt;br /&gt;そしてあの映画もすでにコンセプトに着手しているそうで、ますます行きたくなってきました！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜オープニング＞&lt;br /&gt;まずはVES授賞式のオープニング動画&lt;br /&gt;(実はこれより前にもっと長いオープニングがありましたが撮影忘れ＾＾；）&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/gJFq7Ku-tAk" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずVESのエグゼク・ディレクター　エリック・ロス氏の話で始まりました。&lt;br /&gt;このブログでもたびたび伝えてきましたが、最近のアウトソーシングによるLAの仕事の危機にふれました。&lt;br /&gt;（私のブログの過去ログよりも、今泉さんのブログでこれに関する最近の記事が翻訳されていますので、ご存じないかたはそちらをご覧ください。&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://cgeikaiwa.blogspot.com/2011/02/cg-la-times-vfx.html"&gt;LA Times -アメリカVFX業界の危機&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;LA Timesの記事なので、内容的には若干危機感をあおる描写であり、かつ今年の動向や組合の話までは含まれてないですが、これまでの状況を知るには充分だと思います。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、エリック氏は同じく「組合」の話に触れました。&lt;br /&gt;VESは中立の立場を保っていましたが、エリックの話し方はアーティストよりの話しであり、VESがより前向きにコミットしようとしているかのような期待がもてる話しでした。&lt;br /&gt;VESが公式に「組合」の話に触れたのはこれが初めてかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして２～３週間後になにかの発表があることを示唆する発言も。&lt;br /&gt;いよいよハリウッドのビジュアル・エフェクト業界も、変革の時がきたのかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜授賞式＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;さて日本からはCat Shit Oneが短編アニメーション部門でノミネートされ、期待を集めましたが、残念ながらPixarの「Day＆Night」が受賞。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;部門の受賞作品発表直前に、部門内の全ノミネート作品を２～３分にまとめたムービーが流されるのですがCat Shit Oneが画面に現れた時は、結構盛り上がっていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;通常はノミネート作品に関係しているグループだけ盛り上がり、他は拍手をするだけというパターンが多いのですが、Cat Shit Oneが画面に写ると、笑いと共にYeah!とかかけ声もかかりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;残念ながら受賞はできませんでしたが、手応えは感じました。&lt;br /&gt;純粋にうけていた感じはしますｗ&lt;br /&gt;笹原監督の次回作に期待です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;＜Cat Shit Oneの上映時の会場＞&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/ch10fsxRfpM" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（こちらは笹原監督自ら撮影されYoutubeに投稿された動画↓）&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="269" src="http://www.youtube.com/embed/Q38AzMzqpJA" title="YouTube video player" type="text/html" width="424"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次はHow to Train Your　Dragon（ヒックとドラゴン）が受賞した瞬間ですが、どれだけの人が居たかよくわかるように撮影してみました。&lt;br /&gt;これでも出席している人は、その作品に関わった人のほんの、ほんの一部（数％）です。&lt;br /&gt;実際、どれだけ多くのVFX関係者がいるのかここから想像すると、驚くばかりです。&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/Y72WR2YsJ2Q" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さてこちらはHaloのCM動画が受賞した瞬間です。&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/PdwHW7RLlUU" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;このCMはMethod Stuidos　で制作され、知人が二人関わっています。&lt;br /&gt;そのうちの一人は皆さんよくご存じ、モデラーの成田さんです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;成田さんはこのCMでもリード・モデラーとして参加されており、上記の動画はHaloの受賞が発表された成田さんの喜びの瞬間です。&lt;br /&gt;後ろ姿ですみません。真ん中で両手を握って上に上げているのが成田さん、ご本人です。&lt;br /&gt;席を立ったのは、受賞した他メンバーと喜びを分かち合うために移動しているためです。&lt;br /&gt;（残念ながらノミネートされた名前には含まれていませんので、舞台上には上がられてません）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実はこの喜びの少し前に、先ほど話したモーションセオリーが関わった作品があったのですがおしくも受賞できませんでした。&lt;br /&gt;しかし、その受賞作品の名前が読み上げられた瞬間。&lt;br /&gt;社長さん拳でおもいっきり机をたたいて、一瞬まわりが凍り付きました。&lt;br /&gt;「俺もう帰る！」とまで行ってました。（結局最後まで居ましたがｗ）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜HaloのCM、フル動画はこちら＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="269" src="http://www.youtube.com/embed/DKRlWLDWhGI" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.fxguide.com/featured/Method_Studios_Delivers_Halo_Hope/"&gt;fxguideのHaloの記事（リンク）&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ゲーム関係では、トレイラー部門で、ブリザードのWorlde of Warcraftが受賞。&lt;br /&gt;さすがです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;今回は途中休憩無しで、一気に進められ11時過ぎに終わりました。&lt;br /&gt;以上VES授賞式の様子でした。&lt;br /&gt;鍋潤さんも、現行のためか写真撮影などいそがしく会場を行ったり来たりされていましたので、そのうちもっと綺麗な写真が彼の&lt;a href="http://nabejun.blog.shinobi.jp/"&gt;ブログ&lt;/a&gt;に掲載されるのではないかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;ノミネーション作品の選別投票にも参加したある友人と話をしていて思ったのは、受賞決定のための投票が、あまり厳密ではないような気がするということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん、インチキがあるとかではないのですが、投票者は24部門それぞれに対して、わずか1週間という中で投票を終わらせなければなりません。&lt;br /&gt;一つの部門で３～５の作品がノミネートされていますので、まともにひとつひとつの動画を見ていると非常に時間がかかります。&lt;br /&gt;インターネットで全VES会員が投票出来るシステムにはなっているのですが、忙しい人などはおそらくすべての動画を見切れては居ないと思われます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また部門に分類されているものの、その部門の定義に厳密に沿ってエフェクトを評価しているのではなく、作品としての内容評価になっている人も多いのではないのかという疑いです。&lt;br /&gt;たとえばインセプションおもしろかった＝エフェクトすごいという単純思考になってしまっているということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VESのメンバーは5年以上のプロとしての経歴がある事が前提で審査を通って初めてなれるので、そのようなブレは少ないとは思いますが皆無ではないとは思います。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのあたりの対策がキチンとされていないなと思うのは、部門のタイトルが、きちんと審査ページに説明されていないという点があります。&lt;br /&gt;各部門の区別がわかりにくい物もあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このあたりはもっと改善されるべきではないかなと思いました。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-9178519032571348047?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/9178519032571348047/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/9ves.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/9178519032571348047'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/9178519032571348047'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/02/9ves.html' title='「第9回VESアワード授賞式」 レポート'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TUkqPZw7NDI/AAAAAAAAA7c/kT5qSeLmQko/s72-c/DSCF6416.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8958900905958805991</id><published>2011-01-30T04:07:00.000-08:00</published><updated>2011-04-29T11:18:49.227-07:00</updated><title type='text'>Pogoplug　（その後の改善）</title><content type='html'>このブログで意外とアクセスが多いのがPogoplug関係の過去ログ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一度導入したが、大容量ファイルのアップロードに問題があり、返品するまでの顛末をまとめたものだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2年ほど前に書いたにもかかわらず未だにアクセスは多いので気になって時々Pogoplugについて検索してみたりしていたが、モデルチェンジして、Webアプリもドンドンアップデートされており、うたい文句通りの動作がおきるなら未だに再度トライしたくなってくる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして今日、とても期待できるブログ・エントリを発見した。 &lt;br /&gt;&lt;a href="http://osprey74.com/archives/973"&gt;POGOPLUG 〜購入・挫折そして復活へ〜&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;大容量ファイルがアップロードできないのは同じ。&lt;br /&gt;自分の場合はその後、少容量のファイルでさえ、アップロードできませんでしたがそれはバッドグラスタ発生の影響だったのかもしれません。&lt;br /&gt;なによりそれらが解決したのだとしたら良いことです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;やっぱりなと思うのは、当時のサポートの態度などから、&lt;br /&gt;１）プログラマーなどのエンジニアにも対応し切れていない状況があり、問題はあるのはうすうす気がついているものの、解決策が無かった。&lt;br /&gt;２）サポートも、エンジニアに回すものの解決しないので対処に困っていた。&lt;br /&gt;３）おそらく同じような問い合わせは少数だったかも知れないが、売り上げが伸び全体として大量の問い合わせがありサポートはてんてこ舞いだった。&lt;br /&gt;という推測は出来たが、まるっきり外れでもなかったのだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;約1年半がたち、Fixされたと言うことは、&lt;br /&gt;１）サポート態勢が整った。&lt;br /&gt;２）受付事例をまとめる態勢が整った。&lt;br /&gt;３）良質のエンジニアがそろい、受付事例の中から解決できる物が増えてきた。&lt;br /&gt;４）それによってこの問題も着手された。&lt;br /&gt;ということだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;みえにくいことだが、鳴り物入りで登場したPogoplugでさえ、解決できない問題への対応は曖昧になると言うことが見えてくる。&lt;br /&gt;思い出されるのはたびたび問題になるソフトバンクの対応だが、そこまでひどいにしても基本的な窓口の対応は似ているとも言える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは会社のマネージメント側が完全にサポート業務に対して、指示ができていないか、&lt;br /&gt;サポートの対応にすべてをまかせている。&lt;br /&gt;さらにはユーザーの環境のせいにして、自社の対応不足を煙に巻いている。&lt;br /&gt;という可能性がぬぐい去れない。&lt;br /&gt;まぁユーザーのせいにしたくなるというか、実際の所、ユーザー環境は様々でそれにより目的の動作ができないことがあるというのは充分理解出来るし、あり得るというのはPogoplugの名誉のためにも言っておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただし、そのユーザーの環境について、問題解決のために徹底したヒヤリングができるようにサポート人員に指示出来なかった点、問題解決のためにどんな情報を集めるべきかというエンジニアとサポート人員との話し合いが不足していたことは否めない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに言うならば、そういった自社態勢や技術力の不足を謝罪することもなく、やりすごそうとする会社の態度はいただけない。&lt;br /&gt;しかし、これはアメリカの会社である、そこまでは期待できないだろうな。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どちらにしてもこれ以上コンセントに何かを差し込む機器を増やす気にはなれないので、二年前に発表されていた予定の40ドルに変更されない限りは購入を考えることもないだろう。&lt;br /&gt;それに現在の所、USBスティック・メモリとWebのファイル転送サービスで95%は問題がない。&lt;br /&gt;あえて、また問題があるかもしれない事に頭を突っ込むほど時間もない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※ どうやら問題は解決されていない物もあるようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2009/06/pogoplug.html"&gt;&amp;nbsp;返品！！　PogoPlug　（１４）&lt;/a&gt;　にaw@bitlogさんよりコメント頂きました。&lt;br /&gt;症状など返品に至るまでの顛末も、&lt;a href="http://www.bit-motors.com/%7Eartworks/bitlog/archives/2011/02/pogoplug_1.html"&gt;ご自身のブログ&lt;/a&gt;について紹介されています。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8958900905958805991?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8958900905958805991/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/pogoplug.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8958900905958805991'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8958900905958805991'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/pogoplug.html' title='Pogoplug　（その後の改善）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4786898590379254926</id><published>2011-01-27T00:00:00.000-08:00</published><updated>2011-01-27T00:02:56.094-08:00</updated><title type='text'>相互リンク追加：「CG屋のためのプロダクション英会話！ブログ版 」</title><content type='html'>ZOICのCGアーティスト、今泉さんが自己の経験を生かした「&lt;a href="http://cgeikaiwa.blogspot.com/"&gt;CG屋のためのプロダクション英会話！&lt;/a&gt;」いままでずっとTwitterでやってたのですが、最近ブログ版が公開されました。&lt;br /&gt;そしてこのたび当ブログと相互リンクさせていただきましたのでご報告いたします。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Twitterでは文字数制限で分割されてしまう内容もブログ版ならすっきり全体を見渡せます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;内容のほうは、ああ、あるある！というような本当に日常のプロダクションで交わされる会話ががほとんどで非常に実践的な内容になっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;私が、こちらにきて最初戸惑ったのは、実際に行われる会話のほとんどが、英会話の本などにはのっていないことばかりだったということです。&lt;br /&gt;そのあたりが、バッチリ押さえられている内容で、日本語の説明も我々の日常会話的な表現になっているのでわかりやすいです。&lt;br /&gt;また最後にいつも用例が載っているので、 しっかりと使えるようになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分も読んでいて、いつも「ああそういう会話あるなぁ」と感じるのですが、きちんと文章にされたものを見ると、一部の単語を聞き漏らしていることに気がついたり、意味を取り違えている事に気がついたりと、勉強させてもらっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;海外目指している人は、必見です。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4786898590379254926?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4786898590379254926/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/cg.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4786898590379254926'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4786898590379254926'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/cg.html' title='相互リンク追加：「CG屋のためのプロダクション英会話！ブログ版 」'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4777238670827139890</id><published>2011-01-08T06:53:00.000-08:00</published><updated>2011-01-08T06:53:09.209-08:00</updated><title type='text'>メモ：ILMのCGクリエイターが語る、様々なSF大作映画のCG制作舞台裏</title><content type='html'>&lt;a href="http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/01/07/ilm/index.html"&gt;ILMのCGクリエイターが語る、様々なSF大作映画のCG制作舞台裏（前編）&lt;/a&gt;：マイコミジャーナル&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/01/07/ilmcg/index.html"&gt;ILMのCGクリエイターが語る、様々なSF大作映画のCG制作舞台裏（後編）&lt;/a&gt;：マイコミジャーナル&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="left"&gt; &lt;table border="0" cellpadding="0" cellspacing="1" class="Photo1" style="width: 50px;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;     &lt;td&gt;&lt;a href="http://journal.mycom.co.jp/photo/articles/2011/01/07/ilmcg/images/002l.jpg" target="_blank"&gt;       &lt;img border="0" src="http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/01/07/ilmcg/images/002.jpg" style="display: inline;" /&gt;     &lt;/a&gt;&lt;/td&gt;   &lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4777238670827139890?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4777238670827139890/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/ilmcgsfcg.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4777238670827139890'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4777238670827139890'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/ilmcgsfcg.html' title='メモ：ILMのCGクリエイターが語る、様々なSF大作映画のCG制作舞台裏'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3785309540195808005</id><published>2011-01-06T09:26:00.000-08:00</published><updated>2011-01-27T00:41:08.697-08:00</updated><title type='text'>メモ：劇的3時間SHOW トラン・アン・ユン監督</title><content type='html'>#1: &lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="269" src="http://www.youtube.com/embed/jZeLWe1_R-o" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;#2:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" class="youtube-player" frameborder="0" height="269" src="http://www.youtube.com/embed/BrzQLa5qIho" title="YouTube video player" type="text/html" width="425"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-3785309540195808005?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/3785309540195808005/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/3show.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3785309540195808005'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3785309540195808005'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2011/01/3show.html' title='メモ：劇的3時間SHOW トラン・アン・ユン監督'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://img.youtube.com/vi/jZeLWe1_R-o/default.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-6269834135287629082</id><published>2010-12-31T05:01:00.000-08:00</published><updated>2011-01-14T10:18:41.865-08:00</updated><title type='text'>メモ：湯気と水蒸気, 霧、雲</title><content type='html'>&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E8%92%B8%E6%B0%97"&gt;水蒸気&lt;/a&gt;（Wikipedia）&lt;br /&gt;&lt;b&gt;水蒸気&lt;/b&gt;（すいじょうき、Water vapor、Steam）は、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4" title="水"&gt;水&lt;/a&gt;が&lt;a class="mw-redirect" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%97%E5%8C%96" title="気化"&gt;気化&lt;/a&gt;した&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%92%B8%E6%B0%97" title="蒸気"&gt;蒸気&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;特に、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%B8%E7%82%B9" title="沸点"&gt;沸点&lt;/a&gt;以上における水の&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%97%E4%BD%93" title="気体"&gt;気体&lt;/a&gt;状態を指すこともある（→過熱水蒸気、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%A8%E7%95%8C%E7%82%B9" title="臨界点"&gt;臨界状態&lt;/a&gt;は除く）。&lt;br /&gt;ただし沸点以下でも水は気体として存在でき、常圧において沸点以下の温度でも水は空気中にある一定量まで気化している（→&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%92%B8%E6%B0%97%E5%9C%A7" title="蒸気圧"&gt;蒸気圧&lt;/a&gt;、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%BD%E5%92%8C%E6%B0%B4%E8%92%B8%E6%B0%97%E9%87%8F" title="飽和水蒸気量"&gt;飽和水蒸気量&lt;/a&gt;）。空気中の水蒸気量、特に飽和水蒸気量に対する水蒸気量の割合を&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%BF%E5%BA%A6" title="湿度"&gt;湿度&lt;/a&gt;という。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://benesse.jp/blog/20071120/p26.html"&gt;小学生の学習Ｑ＆Ａ&lt;/a&gt;（Benesse教育情報サイト）&lt;br /&gt;「湯気」と「水蒸気」は同じものではありません。水が沸騰しているやかんの口を、よく観察してみてください。口から少し離れたところで白い煙のようなものが出ているのがわかると思います。これが「湯気」で、やかんの口と「湯気」の間にある見えない気体が「水蒸気」です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="mt10 taCenter"&gt;&lt;img alt="湯気は液体、水蒸気は気体" border="0" height="150" src="http://benesse.jp/common/images/s/qanswer/r/zu_002_1.gif" width="300" /&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;沸騰した水は、まず目に見えない気体の「水蒸気」となって口から吹き出し、熱い水蒸気がまわりの空気に触れて冷やされ、目に見える細かい水滴になったものが「湯気」となります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;気体の状態では、空気のように人間の目には見えません。目に見えるときは、それは気体ではなく&lt;b&gt;「液体」&lt;/b&gt;、つまり湯気なのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;※やかんを観察するときは、顔の近づけすぎにご注意ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;湿度：&lt;a href="http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/shitsudo1.html"&gt;飽和水蒸気量、露点&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;飽和水蒸気量 &lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;水蒸気は水の気体の状態で、目に見えません。&lt;br /&gt;しかし、空気中にふくまれている水蒸気の量のちがいで、わたしたちは「空気が乾いている」とか「空気が湿っている」などと感じています。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table cellpadding="4" style="width: 584px;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width="405"&gt;&lt;img border="0" height="322" src="http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/images/shi1.gif" width="415" /&gt;   &lt;/td&gt;&lt;td width="137"&gt;&lt;img border="0" height="171" src="http://www.max.hi-ho.ne.jp/lylle/images/shi2.gif" width="136" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;露点&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;これ以上水蒸気をふくめない状態（水蒸気が飽和の状態）になったときの空気の温度を「露点」といいます。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp; そのときの空気の露点は、そのときの水蒸気量によって決まります。（気温で決まるわけではありません）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.hm2.aitai.ne.jp/%7Eyamamasa/tenki/situdo/situdo/howasui.htm"&gt;飽和水蒸気量&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;　飽和水蒸気量は、温度とともに変化します。たとえば１０度の空気１立方メートルには、最大9.4ｇまでの水蒸気しか入ることはできませんが、20度の空気１立方メートルには最大17.3ｇまでの水蒸気が入ることができます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B9%BF%E5%BA%A6"&gt;湿度&lt;/a&gt;： Wikipedia&lt;br /&gt;&lt;b&gt;湿度&lt;/b&gt;（しつど、humidity）とは、&lt;a class="mw-redirect" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%B0%97" title="大気"&gt;大気&lt;/a&gt;中に含まれる&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E8%92%B8%E6%B0%97" title="水蒸気"&gt;水蒸気&lt;/a&gt;の量や割合のこと。数種類あるが、通常は&lt;b&gt;相対湿度&lt;/b&gt;を意味する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;個人メモ：&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;水蒸気というと一般的に湯気と混同されている。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;水蒸気は目に見えない。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;水蒸気は100度（沸点）以下でも（温度が低くても） 空気中に存在している。（湿度として感じる）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;目に見える物は湯気&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;温度が低ければ低いほど湯気は発生しやすくなる。 &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;蒸気機関などから噴出して、目に見えているのは・・・&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;１）温度の高い内部から温度が低い空間へ水蒸気が放出され、&lt;br /&gt;２）飽和水蒸気量が低くなるために、水蒸気として存在できない。 &lt;br /&gt;３）水蒸気が湯気（液体：水の粒）に変わる。（冷たい窓に結露するのと同じ）&lt;br /&gt;４）この湯気が目に見える。&lt;br /&gt;５）噴出するときは内部圧力が高く外部へ放出されるので、粒子の動きは維持している。&lt;br /&gt;そのため、外へ吹き出す動きがある。&lt;br /&gt;６）外へ吹き出すと共に圧力がさがり、動きのエネルギーを失い、&lt;br /&gt;７）大気中の空気の流れから影響をうけはじめる。&lt;br /&gt;８）それと同時に湯気となっている。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;湯気が白く見えるのはなぜか？&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;（&lt;a href="http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1210616142"&gt;Yahoo知恵袋の解答&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;湯気は、液体です。非常に小さな微粒子状の液体です。水蒸気は目に見えません。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;なぜ、見えないか、それは、水分子1個を肉眼で見ることができないからで す。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;見えたら、顕微鏡で分子が見えると言うことですからね。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;液体になると、かなりの水分子が集まっているので、光を乱反射して、白く見えます。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;白いのは、 乱反射の結果です。例えば、氷は透明ですよね。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;でもかき氷にすると白くなります。あれは、結晶の面が不規則な方向に並んでいるため、光が乱反射するからで す。湯気も同じ事です。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ヤカンから上がる湯気は、部屋の湿度が上がり続け温度も上がり続けると、発生する湯気の量も減る。&lt;br /&gt;反対に、冬の室外は温度が低いため、でヤカンから上がる湯気の量は、室内よりも多い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;湯気の消滅：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;９）温度が下がり湯気となったのだが、視界がクリアな空間は飽和水蒸気量に達していない。&lt;br /&gt;１０）そのため小さな水の粒である湯気は、温度が低い状態で再度蒸気に変わる&lt;br /&gt;１１）すなわち乾燥する。 &lt;br /&gt;１２）湯気となった水の粒は、空気中で拡散（&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%8B%A1%E6%95%A3"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;）する運動もそれに加わっている。&lt;br /&gt;１３）そのため広がりながら消失するように見える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;煙との違い：&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;（Yahoo質問箱：&lt;a href="http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1115710621"&gt;湯気はどこへ消えるのでしょうか？&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;煙は拡散です。風のないとき（多少あっても）なかなか消えません。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;気流が安定していると、長く尾を引いてたなびきます。&lt;br /&gt;気流が乱れると速く拡散し、小さい粒一つが識別できない間隔に拡散すると見えなくなります。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;人間の目の分解能は煙粒子一粒を見分けられるほど高くはありません。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;湯気の拡散ももちろんあるでしょうが、見えなくなるまでの時間が全然違います。&lt;br /&gt;微細粒子の拡散で、識別不能になる時間と、微小水滴が蒸発しながら拡散するのでは、あきらかに蒸発する方が早く見えなくなります。粒子の大きさにもよるでしょうが、煙粒子は、最後は落ちてくるものです。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;※「水は沸騰して湯気になる」という考えにとらわれると、温度の高いとき（100度）しか湯気にならないとかんがえてしまう。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: red;"&gt;&lt;b&gt;※「乾燥」の実験や観察は長い時間コップに入れた水の減少で確認することが多いので時間がかかると考えがちだが、そうではない。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="answer" id="answer_1"&gt;&amp;nbsp;参照：（&lt;a href="http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1413537034"&gt;Yahoo知恵袋&lt;/a&gt;）&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="answer" id="answer_1"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="color: #660000;"&gt;なぜ気温が高いと冷凍庫など冷たいものから湯気がでて又気温が低いとお湯から湯気が出るのでしょうか？ &lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;＞なぜ気温が高いと冷凍庫など冷たいものから湯気がでて&lt;br /&gt;これは発想が逆です。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;i&gt;室温が冷凍庫の冷気に冷やされて気温が下がります。&lt;br /&gt;気温が下がると、これまで水蒸気として空気中に存在していた水が凝縮して&lt;br /&gt;液体（霧）になったのです。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;※　この場合、流体の動きは冷気の動きであり、湯気となったのは空気中の水蒸気&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;＞気温が低いとお湯から湯気が出る&lt;/i&gt; &lt;i&gt;&lt;br /&gt;お湯付近では気温が高いく、湿度はほぼ100％でしょう。&lt;br /&gt;それが室温まで冷やされるとやはり飽和水蒸気量が下がりますから&lt;br /&gt;水蒸気が凝縮して液体（湯気）になったのです。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;※この場合、流体の動きは温度の高い空気の動きであり、湯気はその空気に含まれる水蒸気&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #660000;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;＞あと具体的に～度温度差があると湯気が発生するとかあるんでしょうか？&lt;/i&gt; &lt;i&gt;&lt;br /&gt;以上のことからわかったと思いますが、&lt;b style="color: red;"&gt;温度差だけでは決まりません。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;湿度＋温度の条件が必要で、&lt;br /&gt;空気中の水蒸気量＞その温度での飽和水蒸気量&lt;br /&gt;という条件で湯気（霧）が発生します。&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;※　温度が低くても二つの空気内で温度差が生じればそこに湯気が発生する。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;空気が冷やされると飽和水蒸気量が小さくなり、それ以上水蒸気として維持できなくなる。 &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;鍵となるのは&lt;span style="color: red;"&gt;「冷やされる」&lt;/span&gt;ということ。&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;気温-45度でお湯をまく動画&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/K-GSrrk_ATM?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/K-GSrrk_ATM?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9D%84"&gt;靄（もや）&lt;/a&gt;：Wikipedia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;靄&lt;/b&gt;（もや/Mist）とは、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9C%A7" title="霧"&gt;霧&lt;/a&gt;と同様に&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A9%BA%E6%B0%97" title="空気"&gt;空気&lt;/a&gt;中の&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E8%92%B8%E6%B0%97" title="水蒸気"&gt;水蒸気&lt;/a&gt;が&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%87%9D%E7%B5%90" title="凝結"&gt;凝結&lt;/a&gt;して細かい水滴となり浮かんでいて&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A6%96%E7%A8%8B" title="視程"&gt;視程&lt;/a&gt;が妨げられている状態であるが、霧よりも薄いものをいう。&lt;br /&gt;日本式の分類では視程が1km未満のものが霧、1km以上10km未満のものが靄である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9C%A7"&gt;霧（きり）&lt;/a&gt;：Wikipedia&lt;br /&gt;&lt;b&gt;霧&lt;/b&gt;（きり、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8B%B1%E8%AA%9E" title="英語"&gt;英称&lt;/a&gt;：&lt;i&gt;Fog&lt;/i&gt;） とは、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E8%92%B8%E6%B0%97" title="水蒸気"&gt;水蒸気&lt;/a&gt;を含んだ&lt;a class="mw-redirect" href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E6%B0%97" title="大気"&gt;大気&lt;/a&gt;の&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B8%A9%E5%BA%A6" title="温度"&gt;温度&lt;/a&gt;が何らかの理由で下がり&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9C%B2%E7%82%B9%E6%B8%A9%E5%BA%A6" title="露点温度"&gt;露点温度&lt;/a&gt;に達した際に、含まれていた水蒸気が小さな水粒となって空中に浮かんだ状態。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;水粒は雨粒に比べて非常に小さいが、通常、根本的な霧の発生の原因は大気中の水分が&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A3%BD%E5%92%8C" title="飽和"&gt;飽和&lt;/a&gt;状態に達したものなので&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%B2" title="雲"&gt;雲&lt;/a&gt;と同じであると考えてよい。&lt;br /&gt;雲と霧の一番大きな違いは水滴の大きさなどではなく、両者の定義の違いである。すなわち、大気中に浮かんでいて、地面に接していないものを雲と定義し、それが地面に接しているものを霧と定義する。例えば、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1" title="山"&gt;山&lt;/a&gt;に雲がかかっているとき、地上にいる人からはそれは雲だが、実際雲がかかっている部分にいる人からは霧なのである。なお、山の地面に接する霧または雲のことを&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%82%B9" title="ガス"&gt;ガス&lt;/a&gt;と呼ぶことがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;層雲：Wikipedia&lt;br /&gt;&lt;b&gt;層雲&lt;/b&gt;（そううん）は雲の一種。最も低い所に浮かび、灰色または白色で、層状あるいは霧状の&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%B2" title="雲"&gt;雲&lt;/a&gt;のこと。輪郭はぼやけていて、厚みや色は一様であることが多いが、ちぎれて独特の形になる場合もある。&lt;b&gt;霧雲&lt;/b&gt;とも呼ばれ、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9C%A7" title="霧"&gt;霧&lt;/a&gt;をもたらす雲の代表格である。&lt;br /&gt;基本&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9B%B2%E5%BD%A2" title="雲形"&gt;雲形&lt;/a&gt;（十種雲形）の一つ。ラテン語学術名Stratus（ストラタス）は、ラテン語の動詞 sternere （拡張する、広がる、平らにならす、層で覆うなどの意）の過去分詞 stratus に由来する。略号はSt。&lt;br /&gt;海や川・湖などの暖かい&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B0%B4%E9%9D%A2" title="水面"&gt;水面&lt;/a&gt;上に冷たい空気がやってきたとき、冷たい水面や&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%94%BE%E5%B0%84%E5%86%B7%E5%8D%B4" title="放射冷却"&gt;放射冷却&lt;/a&gt;で冷えた陸上に暖かく湿った空気がやってきたとき、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%B1%B1" title="山"&gt;山&lt;/a&gt;沿いに湿った空気が上昇して空気が冷やされたときなどに発生する。また、雨が上がった直後などに、地上付近や山の山腹・頂上付近、上空低いところなどに残るちぎれ雲も層雲である。山から立ち上るような雲の場合は、&lt;b&gt;山旗雲&lt;/b&gt;（やまはたぐも）と呼ぶこともあるほか、地域的な名称もある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2MSjTl7ryus?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/2MSjTl7ryus?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="264" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HxdyeRX15xk?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/HxdyeRX15xk?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="264"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="264" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3v3wnr0lOWk?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/3v3wnr0lOWk?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="264"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-6269834135287629082?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/6269834135287629082/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/blog-post_31.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6269834135287629082'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6269834135287629082'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/blog-post_31.html' title='メモ：湯気と水蒸気, 霧、雲'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-5597235147231768555</id><published>2010-12-29T13:45:00.000-08:00</published><updated>2010-12-30T05:43:09.375-08:00</updated><title type='text'>メモ：　粒子法、SPH法、FLIP法</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.fluid.mech.tohoku.ac.jp/public_html/sph/sph.html"&gt;SPH法について&lt;/a&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://docs.google.com/viewer?a=v&amp;amp;q=cache:551V8nreuKYJ:www.cae21.org/kaisekijuku2006/SPH.pdf+SPH%E6%B3%95&amp;amp;hl=ja&amp;amp;gl=jp&amp;amp;pid=bl&amp;amp;srcid=ADGEESiwHoh2TxiStikLM8gqiulgzdZBJivnk3zAWyth2ngZWHX8Rn1elyil2q0gjFmFlMhfNdXLRgM3cPDXtOVP_5Mc-i8L0cUZSaYBPWQs-Hof0vDl3d3D01KTsM77kTVKHhEbHw7G&amp;amp;sig=AHIEtbRXesRqg0Kbfz8X4GE4cTS7xQC0iQ&amp;amp;pli=1"&gt;SPH　粒子法の基礎と応用&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/goog_1725946395"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cc.kyushu-u.ac.jp/scp/users/tutor09/okmt.html"&gt;九州大学情報基盤研究開発センター&amp;nbsp; 計算科学チュートリアル2009～粒子法で宇宙を探る～&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;SPH法：密度の高いところほど高い空間解像度を実現できる (質量解像度一定) という利点がある．この特徴のため，特に密度コントラストが大きくなる問題や，ガス雲の収縮を扱うのに適しており，特に宇宙流体分野で広く使われている．一方，粒子の重ね合わせで流体を表現するため，衝撃波や接触不連続面等の流体内にある物理量の不連続性の扱いに問題がある．&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://oshiro.bpe.es.osaka-u.ac.jp/people/staff/imura/lecture/2007cg/fire071220.pdf"&gt;物理ベースコンピューターグラフィックス&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;• PIC法(FLIP法)&lt;br /&gt;– 空間微分を計算する際に、一旦格子点での値に&lt;br /&gt;変換し、空間微分により発生した変化を粒子の物&lt;br /&gt;理量に反映させる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• MPS法&lt;br /&gt;– 空間微分に対応する粒子間相互作用のモデルを&lt;br /&gt;作り、方程式の項を粒子間の位置関係で表現す&lt;br /&gt;る式で置き換える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;• SPH法&lt;br /&gt;– 空間の任意の点での物理量を粒子からの寄与&lt;br /&gt;(カーネル)で表し、カーネルの微分で表現する。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;sky-high-nest-blog　（&lt;a href="http://sky-high-nest.sblo.jp/article/14934633.html"&gt;AWN　tv メイキングがいっぱい&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;sky-high-nest-blog　（&lt;a href="http://sky-high-nest.sblo.jp/article/32652674.html"&gt;リズム＆ヒューズのTDのJerry Tessendorf氏のHP&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B2%92%E5%AD%90%E6%B3%95"&gt;粒子法（Wikipedia)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep1201.html"&gt;流体の神秘：アカデミズムからスクリーンへ       の真の架け橋を目指して ～前編～&lt;/a&gt;　（CGARTSリポート）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/henschel/20090330/p1"&gt;粒子法と格子法の違いの説明&lt;/a&gt;（ブログ：変電録より）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;粒子法とは&lt;/h4&gt;&lt;a class="hatena-fotolife" href="http://f.hatena.ne.jp/henschel/20090331002204" target="_blank"&gt;&lt;img alt="f:id:henschel:20090331002204p:image" class="hatena-fotolife" src="http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/h/henschel/20090331/20090331002204.png" title="f:id:henschel:20090331002204p:image" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;流体の挙動を&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB%B5%A1"&gt;計算機&lt;/a&gt;上で&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3"&gt;シミュレーション&lt;/a&gt;するには、大きく分けて2つの方法がある。&lt;br /&gt;一つは格子法で、これは空間を格子で分割してしまい各格子について&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%BC%C1%CE%CC"&gt;質量&lt;/a&gt;や&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B1%BF%C6%B0%CE%CC"&gt;運動量&lt;/a&gt;などの出入りを&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;する方法。&lt;br /&gt;そしてもう一つは粒子法で、これは流体をいくつかの塊(=粒子)に分割してしまい&lt;span class="footnote"&gt;&lt;a href="http://d.hatena.ne.jp/henschel/20090330/p1#20090330f2" name="20090330fn2" title="流体の分子ひとつひとつの動きを計算するような手法もあるが、アボガドロ定数が6.0×10^23で、一般的なCPUのクロック周波数が10^9のオーダーであることを考えると用途が限られてしまう"&gt;*2&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;、粒子を移動させながら粒子間の相互作用から圧力や速度を&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;する方法。&lt;br /&gt;大雑把な比較を行うと、格子法では空間&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;が簡単に行えるが、流れによって運ばれる&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%BC%C1%CE%CC"&gt;質量&lt;/a&gt;や&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B1%BF%C6%B0%CE%CC"&gt;運動量&lt;/a&gt;の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;に工夫が必要。更に、&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%BD%C5%CD%D7"&gt;重要&lt;/a&gt;なところでは格子を細かくして&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%BD%C5%CD%D7"&gt;重要&lt;/a&gt;でないところでは負荷を減らすために格子を粗くするというようなことは格子をうまく切らないと実現できないので、その手間もかかる。&lt;br /&gt;一方、粒子法では流れによって運ばれる&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%BC%C1%CE%CC"&gt;質量&lt;/a&gt;や&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B1%BF%C6%B0%CE%CC"&gt;運動量&lt;/a&gt;は粒子が移動することで&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%BE%A1%BC%EA"&gt;勝手&lt;/a&gt;に表現されてしまうので簡単に&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;できるし、そもそも格子を使わないので格子の切り方に工夫をする必要もない。また、複数の流体が混じっていたり、変形する物体が流れの中に&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%C2%B8%BA%DF"&gt;存在&lt;/a&gt;するような状況の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;も比較的簡単。ただし、粒子間の相互作用や空間&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%F9%CA%AC"&gt;微分&lt;/a&gt;の&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;は格子法よりも難しく、&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%A5%B3%A5%B9%A5%C8"&gt;コスト&lt;/a&gt;もかかる。&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;非圧縮性流体とは&lt;/h4&gt;水などの密度変化が無視できる流体を非圧縮性流体と呼ぶ。&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B6%F5%B5%A4"&gt;空気&lt;/a&gt;も時速100km/h未満の流れなどでは密度変化がほぼ無視できるので、非圧縮性流体として取り扱うことができる。&lt;br /&gt;一般に、圧縮性流体よりも非圧縮性流体の方が&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;が簡単になる。&lt;br /&gt;ただし、&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B0%A1%B2%BB%C2%AE"&gt;亜音速&lt;/a&gt;以上の流れや衝撃波などの現象は圧縮性流体として取り扱わないと&lt;a class="keyword" href="http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B7%D7%BB%BB"&gt;計算&lt;/a&gt;できない。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-5597235147231768555?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/5597235147231768555/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/sphflip.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5597235147231768555'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5597235147231768555'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/sphflip.html' title='メモ：　粒子法、SPH法、FLIP法'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4838777212838680907</id><published>2010-12-25T04:19:00.000-08:00</published><updated>2010-12-25T04:25:49.412-08:00</updated><title type='text'>1年を振り返る。</title><content type='html'>昨年の今頃は、アメリカに滞在できるのもあと数ヶ月かどうかという状況で、仕事もないという窮地にたっていました。&lt;br /&gt;その後半年で、ほぼ問題は解決し、今年のクリスマスは平和そのもの。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いままでの8年間は、夢を実現すると言うよりも、アメリカに滞在し夢の基盤を作るために四苦八苦していたように思います。&lt;br /&gt;とくにここ二年間で経験したことをもう一度やれと言われたら、多分、日本へ帰国する道を選んだ方がいいとさえ思うかも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;子供の教育も含め、様々な問題が解決し、来年は、いよいよアメリカに来た目的を達成するために、さらなる一歩を踏みだし、私生活も充実させようと思います。&lt;br /&gt;これまではいろいろな問題に、神経とすり減らされましたが、これからは金銭面以外では、それらの問題も少ないので、集中力が持てそうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;金銭面も夢に向かって動くことで、解決する部分はあるし、まぁ金銭的な問題はどこまでいっても完全に解決することはないと思いますｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1年前と比べても精神的な余裕はかなり出てきました。&lt;br /&gt;職場はとりあえず収入のために選んだ物ですが、なんとか生活できるまでになってきたので、これからさらに一歩を踏み出そうと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、様々な人との出会いで視野や行動が広がりました。&lt;br /&gt;これもまた精神的な余裕を生み出すことにつながっていると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こうしてみると、本当に人生という物は自分の信念による行動力が必要であり、さらに他者によって自分が支えられ生かされている部分が大きいのだなと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、精神的な余裕は出てきましたが、まだまだ気を緩めては居ないつもりです。&lt;br /&gt;ただ混乱せずに、自分のペースで進めていくことが出来るようになったと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;正直、気を緩めたら、また新たな(自分の望まない）問題を引き込んでしまいますから、それはできません。&lt;br /&gt;読んでいる人は何を言っているのか訳がわからないかも知れませんが、気を引き締め、自分の望まない問題を引き込む前に、自分の将来につながる問題を自ら作り出すか引き込んでいこうと思っています。&lt;br /&gt;そのために、どのような方向性を持つべきか、現在試行錯誤しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;すでにいくつかの方向性については考えているのですが、自分の能力を遙かに超えています。&lt;br /&gt;これを細かくかみ砕き、ひとつひとつを解決していくのは、これまた人生におけるゲームのようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;来年は、ゴールに向かって、少しでもコマを前にすすめたいですね。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4838777212838680907?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4838777212838680907/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/1.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4838777212838680907'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4838777212838680907'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/1.html' title='1年を振り返る。'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-5017760837569416730</id><published>2010-12-23T05:27:00.000-08:00</published><updated>2010-12-25T02:42:09.671-08:00</updated><title type='text'>結婚式で聞いた話。アイデアボックスへの試み。</title><content type='html'>先々週の土曜日に、鍋潤太郎さんの結婚式にいってきました。&lt;br /&gt;普段はなかなか会うことのない、LAのCG業界の人、多数に会うことができました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映画Skylineに関する裏話（映画に出てくる高級車などは監督兄弟の私物だったとか、公開前はさすがに監督は、かなりナーバスになっていたとか）をはじめ、それぞれ各社で働いている人達の近況など。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その中で、ある方から経産省に関する貴重な情報をいただきました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;知らない人のために、すこしさかのぼって経産省に関する話から説明させていただきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;（アウトソーシングでカリフォルニア内の仕事が減少）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;１年ほど前に、経産省にハリウッド映画のVFX制作のために経済的支援をしてもらえないかという提案をしました。&lt;br /&gt;当時はハリウッドから次々と仕事が国外へアウトソーシングされ、カリフォルニア内での募集が激減し始めていました。&lt;br /&gt;前年の脚本家組合のストライキの影響から仕事が減っていたのもあるのですが、当時中小プロダクションへ流れていたような仕事が軒並み、&lt;br /&gt;カナダやイギリスへ流れており、大作もWetaが持っていっていました。&lt;br /&gt;VFXpro.comはVFXの仕事を見つけるための掲示板をもっており、ハリウッドでは最も知られていると言ってもよい掲示板でした。&lt;br /&gt;しかしそこにポストされる仕事は、海外の会社が急増。&lt;br /&gt;ロサンゼルス内での募集は名前も知らないような小さな会社がときどき募集をしているぐらい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また次々と大手プロダクションがカナダ、シンガポール、インドなどに支部を設立し始めており、事情を知らない身でもなにか大きな変化がおきていると感じました。&lt;br /&gt;そこで調べてみたところ、アメリカ国外へ仕事がアウトソースされている理由はいくつかあることがわかりました。&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;１）国からの経済支援（税制優遇措置、政府からの補助金）&lt;br /&gt;２）人件費が安い&lt;br /&gt;３）インターネットの普及によってデータのやり取り、ネットでの会議も簡単に行え、場所を問わなくなった。&lt;br /&gt;４）CGの教育が普及し、各国のCG制作レベルが高くなった。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして身近な人からも以下のような情報を得ました。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;●イギリスのあるプロダクションの面接をうけた人の話では、むこう数年は仕事がぎっちり入っていると&lt;br /&gt;●ロトスコープの仕事が途中ですべてアウトソーシングされる事になり職を失った。（この会社は先日閉鎖されました）&lt;br /&gt;●自分自身も所属していたプロダクションがカナダ支部をつくり、そちらにメインの仕事が流れたためにLA本部での仕事は激減。&lt;br /&gt;●ある大手プロダクションはお金のかかるシニアレベルを軒並みレイオフ。安価なジュニアレベルを大量に採用。ミドルレベルの負担増加&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この手の話があまり日本人同士の間では話題に上ってきてなかったのですが、おそらくビザサポートされてい人が多いためだったのかもしれません。&lt;br /&gt;ビザサポートされる場合は、社員として採用され支払われる給料がフリーランスより低く、またレイオフの確率も低かったので、レイオフ→職探しという経験がすくなく実感がわかなかったのかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、しばらくするとビザサポートをされている人たちでさえ、レイオフされるという自体がおき始めました。&lt;br /&gt;親しい友人でさえ、日本への帰国を決めなくては行けなくなる始末。&lt;br /&gt;それほど、ハリウッド内での仕事が激減していたのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;（日本はなぜアウトソーシングの受注をしないのか？）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;この状況を別の側面からみるとアメリカ国外での仕事は急増しているという事になります。&lt;br /&gt;当初より思っていたのは、日本のCGアーティストは優秀な人が多いとのではないかということです、これは日本のCGは駄目だとか遅れているという一般的な意見とは相反するのですが個人的にはそう感じていました。&lt;br /&gt;も ちろん、海外で就職してVisaをとれるような人たちに接する事が多いのでそう感じるところもあるのかもしれませんし、趣味的にやっている人たちの作品を みると、国内だけでうけるような近視眼的な作品やテクニックが多かったり海外で趣味でやっている人のレベルと比べると非常にレベルが低いと感じる物が多い のも事実でした。&lt;br /&gt;しかし、&lt;b style="color: blue;"&gt;それでも低い予算と短い製作期間で制作された映像の中に、かなり質の高い物がちらほら見受けられ&lt;/b&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;日本のCGアーティストの底力を感じ&lt;/b&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;ました。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こちら(LA)で働いていてCGアーティストについて思うのは、確かに優れた人はとてもすごい人が居ます。&lt;br /&gt;しかし、&lt;b&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;ピンキリで日本のCGアーティストほど技術力も無いし、勉強熱心でもない人間がこのハリウッドのVFX業界にもたくさんいるということです。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;日本人の場合は、概して勉強熱心、仕事にも真剣に取り組む人が多いので、何らかのアドバイスをする人がいれば短期間で充分伸びてハリウッドレベルのクオリティーに達するのも現実的な考えだと思いました。&lt;/span&gt;&lt;br style="color: blue;" /&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt; 少なくとも平均的な潜在能力はかなり高いと思います。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本のCGを取り巻く状況の一番の問題は予算と言われています。&lt;br /&gt;ハリウッドの予算は以前に比べて厳しくなってきたとはいえ、アウトソーシングされるような作品は大作が多く、一本に費やされる金額は日本の比較にならないほど大きな物です。&lt;br /&gt;それに最近のハリウッドの売れ筋映画の大半は、VFXが不可欠どころかメインになっています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次に気になった問題は、英語力や、スーパーバイザーの不足といった問題です。&lt;br /&gt;特にVFXの品質を維持し、ハリウッドの要求に応えるには、ハリウッド映画制作の経験があるスーパーバイザーが不可欠です（認識が間違っていたらすみません）。&lt;br /&gt;仕事がとれてもそれを完了するには良質のスーパーバイザーがいなくては、要求に応えるのは難作業になるでしょう。&lt;br /&gt;しかしながら(人から聞いた話ですが）日本ではVFXスーパーバイザーがほとんどの場合は不在で、ハリウッドのパイプラインを知るスーパーバイザーとなるといないようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;英語に関しては、幾人かのプロデューサーには不可欠でしょうが、アーティストレベルになると&lt;br /&gt;プロデューサーやスーパーバイザー　←→　アーティスト&lt;br /&gt;の間で通訳がなされれば、実作業はさほど問題にはならないでしょう。&lt;br /&gt;また指示の部分だけが理解できればよいので作業中ずっと隣で指示をしているのではないかぎり、さほど英語レベルは高くなくても大丈夫でしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他にも大きな仕事を受けるにはパイプラインの構築、システムの更新、不動産の問題、人件費などの様々な問題があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしながら大きな仕事を受けた場合には、かなりの予算枠を確保できるので、いくつかはそれによって解決できるでしょう。&lt;br /&gt;また、経験豊富な有能なプロデューサーやスーパーバイザーを海外から雇うことも可能かもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういう面だけを見れば、いろいろと解決すべき問題や必要な努力はたくさんあるにしろハリウッドのVFX映像を日本でつくるのは不可能ではないと思いました。&lt;br /&gt;事実、日本よりも技術的に劣っていた国がこのハリウッドのアウトソーシングにどんどん参加しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それとともにハリウッドでしか最高の映像はつくれないというのはただの神話にすぎないのではないかと思いました。&lt;br /&gt;たしかに大量の開発費を必要とする新しい技術を使う物に関しては、ハリウッドは、まだまだリーダーシップをとっています。&lt;br /&gt;ハリウッドにも中小プロダクションは山ほどあります。&lt;br /&gt;それらは独自のツールを開発することができないプロダクションも山ほどありますが、それでも仕事を下請けしてハリウッド映画の制作に参加しているプロダクションは存在します。&lt;br /&gt;（ただ、中小プロダクションが受けられる仕事量は、非常に少ない量ですので、上記の問題を解決できるほどの予算を確保できる仕事になるかどうかはわからないという疑問が残ります）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際にアウトソーシングで仕事を受けている会社の中にも、そのような会社は少なくないと思われます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こうしてみるとある程度の問題は解決できそうな気がしてきました。&lt;br /&gt;その鍵の一つは予算ですが、あいにくハリウッドの予算も年々厳しくなってきています。&lt;br /&gt;それが、海外にアウトソースされて、ハリウッドのプロダクションが総スカンを食らっている理由でもあります。&lt;br /&gt;いくら日本のCGアーティストとしての給料がハリウッドよりも安いとはいえ、海外のアウトソース先はさらに安い料金でやっているのです。&lt;br /&gt;中国など給料はハリウッドの1/５とも言える金額です、これにはとても太刀打ちできません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ではイギリスなどはどうでしょうか？&lt;br /&gt;イギリスは物価の高さでは東京に並び高いと評判でした。&lt;br /&gt;なのに仕事を受けることが出来ているのはなぜでしょうか？&lt;br /&gt;イギリスは、ハリウッドとはCG時代以前から結びつきがありイギリスでハリウッド映画が作られたことも少なくありません。&lt;br /&gt;VFXに関しては数年前までは質は高い物の、ミュージックビデオとかCMぐらいでした。&lt;br /&gt;しかしここ5～６年ほどでしょうか、徐々に映画のVFXがイギリスで行われたというニュースが増えてきて、ハリーポッター以降はかなりのVFXがイギリスのプロダクションで行われ、最近ではかなりの数のVFX映画がイギリスなどに流れています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この裏にあるのは政府の支援があります。&lt;br /&gt;補助金や税優遇措置です。&lt;br /&gt;これはニュージーランドやカナダでもおこなわれています。&lt;br /&gt;共通するのは、昔からハリウッド映画の制作に関係しており、ハリウッドのプロダクションの金銭的な流れや仕事をうけるために何をすればよいのか知っている国です。&lt;br /&gt;これらの国はVFXだけでなく、映画制作自体に支援金をだしているという面があるので、VFXのためにわざわざ支援をし始めたわけではありません。&lt;br /&gt;ただ結果的にVFXがメインの仕事になってきた現代では、そこに力を入れていると言うことでしょう。&lt;br /&gt;ホビットシリーズの仕事を確保するためにニュージーランド政府は法律を変えたほどです。&lt;br /&gt;例外的ですがシンガポールは異例とも言える支援と優遇で海外の優秀企業や人材をどんどん引き寄せています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本で、個々のアーティストの収入を維持してハリウッドの仕事をうけるにはこれらの国と同等のことをして競争力を高める必要があります。&lt;br /&gt;それには、イギリスやカナダと同じように政府からの支援が必要だと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;（日本でハリウッドの仕事を受注するメリットは何か？）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ハリウッドのVFX予算が切り詰められていると言われても、まだまだ日本の比較にならないほどです。&lt;br /&gt;この予算を日本で受け取ることで、&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１）（会社も個人も）収入が上がるのではないかと思う。（ただの皮算用ですが）&lt;br /&gt;２）日本でVFXをやりたいCGアーティストのやる気が高まる。&lt;br /&gt;３）パイプラインの構築をするためのアイデアを取り入れたりそれを構築するための予算を確保&lt;br /&gt;（一度構築すれば次も生かせる可能性が高い）&lt;br /&gt;４）ハリウッドで経験を積んだすぐれたVFXスーパーバイザーを採用できれば、絵作りに関するノウハウが得られる。&lt;br /&gt;５）同じく経験を積んだプロデュサーをハリウッドから雇用できれば、プロデュースに関してのノウハウもある程度得られる可能性がある。&lt;br /&gt;６）アニメーションの技術はVFXもCGアニメーションもハリウッドでは共通している部分が多い。&lt;br /&gt;それらのノウハウを手に入れられる可能性が高い。（少なくともリビューによって何がよくて何が悪いかは学べる）&lt;br /&gt;（これは今回、白組がヤマトを作り、次回作でもののけ島のナキを作るという事からも国内で証明されると思います）&lt;br /&gt;７）絵作りに関することだが国際的に受け入れられるものがどんな物かが作業体験を通してわかりノウハウとなる。&lt;br /&gt;８）日本のCGアーティストが自分達が国際的に同レベルだと自信をもつことができる。（いまは日本は駄目、海外はすごいという認識が根強く残っている）&lt;br /&gt;９）上記のことによって、経産省が注目している３DCGによるアニメーション作品を含め、国際的な競争力をもったコンテンツをつくる力とノウハウを日本にもたらすことが出来、その基盤を固めることが出来るだけでなく加速できるパワーをもたらすことになります。&lt;br /&gt;いわば海外資本で、国内の組織のスキルアップと、拡張をはかるチャンスになるのではないかと思います。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１０）ハリウッドの総プロデューサーや監督、スタジオとのコネクションが生まれることにより、今後の日本のコンテンツ売り込みに有利となる。　特にコンテンツが良くても実際にそれを売り込むにはある程度のコネクションが必要とどこかで読んだことがある。（12月25日　追記）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１１） 将来的に日本がハリウッドとのコネクションを深めることによって、ハリウッドから監督やプロデューサーを呼び寄せて、日本独自のコンテンツを世界市場にむけて出すためのコラボレーションも可能となるかもしれない。&lt;/b&gt;&lt;b&gt;（12月25日　追記）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実は、これらは後から考えていったものです。&lt;br /&gt;後から考えましたが、一応、それぞれ熟考しており単なるこじつけではありません。&lt;br /&gt;アニメーターが動画を描くことでアニメーションのノウハウが身につくようにVFX制作を通して国際的に競争力があるハリウッド映画のノウハウを身につけることができるのです。&lt;br /&gt;またすぐれたスーパーバイザーとプロデューサーなどを呼び寄せることで、それらのスキルやノウハウも学ぶことができます。&lt;br /&gt;これらを予算のない国内に頼らず、海外資本で可能となるのではないかと思います、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして最終的にはハリウッドのVFX制作は、日本のアニメ動画制作と同じくもっと安価になり中国などの人件費が安い国へさらに流れていく可能性は高い。&lt;br /&gt;将来的には、そういう国と競争するのではなく真にコンテンツ作成者、VFX制作の先端技術開発などに専念できる環境を整えていくことが生き残りにつながるのではないかと思う。（この段落：12月25日　追記）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;(経産省への提案とアイデアボックス）&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;ちょうどその頃、経産省は日本のコンテンツを海外マーケット展開するために様々な支援を打ち出している最中でした。&lt;br /&gt;また国内のIT企業向けに経済特区や税優遇措置なども行っているのもこの経産省です。&lt;br /&gt;ここへ、働きかければなにか道が開けるのではないかと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁいくらなんでも、そう簡単に受け入れられる物ではないことは頭からわかっていました。&lt;br /&gt;ただ、何もやらなければ状況は変わらない。&lt;br /&gt;長期戦になるのは覚悟の上でメールをだしました。&lt;br /&gt;一回目は無視されるだろうから何十回でも手法を変え、窓口を変え、内容を変えてトライし続けるつもりで居ました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、このことをブログに書いたらそれが巡り巡って、経産省内部の方（当時）の耳に入り、返事を頂きました。&lt;br /&gt;そして、たまたまアイデアボックスの時期と重なり、それに参加することになるなど事態は急展開で進んでいきました。&lt;br /&gt;アイデアボックスとは経産省が毎年おこなっているインターネットでの一般意見の公募とその寄せられた提案に対する投票からなっているものです。&lt;br /&gt;提案された内容は一般の人が意見を自由に追加できるだけでなく、最終的な結果はまとめられ経産省内部の人達の目に触れることとなります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、アイデアボックスで、広くこの提案に関する意見をいただこうという考えは間違いではないのですが、提案がまとまりきっていない段階での公開となりました。&lt;br /&gt;また裏付けとなる信頼性のある数字もまったくありません。&lt;br /&gt;そもそも、言いたいことが明確になっていないので、合意していただける人は少ないのではないかと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この機会を最大限に生かしてできる事は何かを考えました。&lt;br /&gt;まずは、とにかく声を経産省内部に届ける絶好のチャンスでした。&lt;br /&gt;内容はまとまっておらずとも、「とにかく経産省内部に何らかのインパクトを与えよう」というのが自分野田下結論です。&lt;br /&gt;経産省に、日本のVFX業界の現状について、なんらかの認識をもってもらうということができれば、後につながると思ったからです。&lt;br /&gt;壁は大きいですが「後で大きなひび割れの原因となる小さな傷を作れれば」ということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そこで、経産省内部の人達の目にとまるにはどうするのが良いのかを考えました。&lt;br /&gt;１）現実のデータに裏打ちされたすばらしいアイデアを、具体的な数字と計画と共に提案する。&lt;br /&gt;２）アイデアボックスで一番多くの票を集めることで、無視できない状況（投票数で一位）にする。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「１」は私の貧相な脳みそでと数週間という時間の中では、とてもできません。&lt;br /&gt;ただあきらめてはどうにもならないので限られた時間の中でできるだけ、情報を集めまとめることに着手しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「２」については何となるのではないかと思い、当時のブログを通して知り合ったばかりの日本のCGブロガーの方々に広報の支援をお願いしました。&lt;br /&gt;また、日本のSF、CG業界に関係していてある程度、名前が知られている方々に直接メールを出してお願いしました。&lt;br /&gt;またこちらで知り合ったCG関係の方々にもできるだけ投票をお願いしました。&lt;br /&gt;うれしいことに多くの方が、積極的に支援してくださり、アイデアボックスでは投票数で一位となりました。&lt;br /&gt;これでこの提案が結果的に、どうねじ曲げられるにしろ、経産省内部の人は嫌が上でも目にすることになりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果については、みなさまご存じの通りで、直接日本のVFX業界への支援に結びつくことはありませんでした。&lt;br /&gt;その後の会議をまとめた議事録をみても、どことなく的外れな解釈がされたように見えました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;経産省が出した結論はアニメーションの分野に力を入れると言うことと、国際的に活躍できるプロデューサーの育成支援をするということでした。&lt;br /&gt;ただ、私の提案したVFXのことについては、議事録でも若干触れられており、少なくとも「無視はできなかった」という意味で、狙った結果を得ることはできたと自分では、満足していました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;（さて、話を結婚式の時の話に戻します）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;その方との話によると、（その方は別の角度から経産省に接触していました）、&lt;b style="color: red;"&gt;「経産省はそれまでにVFX業界自体の存在を知らなかったが、これによりVFX業界の存在を認知するようになった」&lt;/b&gt;とのことでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「無視できなかった」ということではなく&lt;b style="color: red;"&gt;「認知してなかった&lt;/b&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;」&lt;/b&gt;んですね。&lt;br /&gt;経産省がVFX業界の存在をそれまで知らなかったというのは驚きですがｗ&lt;br /&gt;でも、これはかなりの効果だったのではないかと自分では思いました。&lt;br /&gt;もちろん、これは私の活動だけではなく、同時期にその方の活動があったことにも深く関係していたと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、この話の&lt;b style="color: red;"&gt;重要なポイントは&lt;/b&gt;「無視していたわけではなかった」ということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「無視」というのは「知っているが拒否もしないし、取り合うこともしない」ということです。&lt;br /&gt;「知らなかった」のなら「拒否する気持ちは（少なくともその時点では）ない」と言えます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは私がもっていた経産省への認識を大きく変える物で、もしかしたら継続して働きかけることでもっと経産省のVFX業界への認識を変えられるのではないかと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この話を教えてくださった方も、何か&lt;b&gt;カンフル剤&lt;/b&gt;のようなものが必要だと言っていました。&lt;br /&gt;今の自分にはそのカンフル剤が思いつかないのですが、継続して経産省のVFX業界への理解を深めさせることで、何かカンフル剤が出来たときに、その効き目を倍増できるのではないかと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん、そう簡単なことではないと思いますが。&lt;br /&gt;継続して働きかけることは重要なように思います。&lt;br /&gt;大きなダムに針で突いたような傷をつけたからといって期待はできませんが、継続することでその傷を拡大でき、ダムを崩すことができるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;世界の動きをみても、VFXにおいては、日本はハリウッドの枠外で動いています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;先日、ハリウッドを訪れて、いろいろとプロダクションを訪問された方が聞いた話によると&lt;br /&gt;ハリウッドが日本と協力しないのは、メリットがないからだそうです。&lt;br /&gt;日本のCGは技術については、ハリウッドでも認める人はいます。&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;メリットがないというのは政府の支援とか金銭的な面&lt;/b&gt;です。&lt;br /&gt;そのためにハリウッドは日本との協力態勢を考慮に入れていないと言うことです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ようするにこのまま指をくわえていても、いくら予算削減に励んでも、日本ではハリウッドの仕事を得ることは出来ないというわけです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そんなわけで次回、もしくは次々回のアイデアボックスでは、このあたりをさらに突き詰めて再度提案していきたいと思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いまはそのシナリオを考えている最中です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;経産省が後押ししている、アニメーションのコンテンツを国際的な市場に載せること。&lt;br /&gt;このあたりとVFXがいかに深く関連しているかを、経産省の人達に植え付ける必要があるように思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そもそも、別にハリウッドの仕事を得なくても自分達独自のコンテンツを生み出す力を高めていけ、国際的な競争力を持てればそれが一番なので、ハリウッドの仕事を得ると言うことをいったん忘れた方が良いのかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分のアイデアではハリウッドの仕事を得るメリットは豊富な予算なのですが、そのあたりも実際の金額をみた事がないので、そもそも根のないアイデアなんですよね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でも何かしなくては変わらない...。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-5017760837569416730?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/5017760837569416730/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/blog-post.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5017760837569416730'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5017760837569416730'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/blog-post.html' title='結婚式で聞いた話。アイデアボックスへの試み。'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8802561634355111940</id><published>2010-12-18T05:03:00.000-08:00</published><updated>2010-12-18T20:22:49.620-08:00</updated><title type='text'>TRON：LEGACY　を見て</title><content type='html'>今日は会社のパーティーでTRON：LEGACYを見に行った。&lt;br /&gt;パーティーの後で映画を見たのではなく、パーティー会場が映画館。&lt;br /&gt;PasadenaにあるGold Class Cinemaという映画館で、40人程度が入れる少し小さめの映写室がいくつかあり、貸し切りに出来る。&lt;br /&gt;そしてロビーはセミプライベートな空間になっておりバーがあり、飲み物を頼むことが出来る。&lt;br /&gt;映画館の中はこんな感じ。&lt;br /&gt;&lt;object height="264" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/JNOjyw7fx4A?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/JNOjyw7fx4A?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="264"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;グループでなくても個人でチケットは買えるようなので個人でも見れるようである。&lt;br /&gt;その場合、チケット代は$29&lt;br /&gt;映画代が10ドルもしない（最近は$10以上？）LAではかなり強気な値段設定であるが、シートは電動のリクライニングシートでフットレストが背もたれが後ろに倒れるにしたがって、下からフットレストがせり出てくる。&lt;br /&gt;ふかふかのシートで、疲れているときに行くと爆睡間違い無しである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁこんな映画館があるとは思っていなかったので良い体験になった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて肝心の映画のほうは、見てない人も居るので、あまり深くは書かないがネガティブな感想、印象はないとかなり控えめに書いておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;普段は映画関係の本はほとんど買わないが、帰ってすぐに&lt;a href="http://gallerynucleus.com/detail/10303"&gt;サイン入りThe Art of Tron:Legacy&lt;/a&gt;を注文し、iPhon用の&lt;a href="http://itunes.apple.com/jp/app/tron-legacy/id389193864?mt=8"&gt;ゲーム&lt;/a&gt;も買ってしまいました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、以下は感想というか自分の感じたことのメモ。&lt;br /&gt;いつもながらに独断と偏見ですので注意して下さい。&lt;br /&gt;ネタバレはないとは思いますが、&lt;b style="color: red;"&gt;映画を見ていない人は、映画を見た後に読むことを強くお勧めします。&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;第一作のトロンは1982年の公開で、それから28年が経過しての続編である。&lt;br /&gt;スタイリッシュな映像、デティールが磨き込まれたCG等、予告編を見るだけでも引き込まれる物である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;28年前に、最初のトロンを映画館のはスターウォーズEp4の4年後である。&lt;br /&gt;その当時としては、最先端のCG映像が展開された。&lt;br /&gt;フルCGということで期待して見に行き、当時としては見たこともない映像が展開されて興味深かったが、今ひとつ世界には没頭できなかった。&lt;br /&gt;その理由の一つがCGが実写部分となじみきっていなかったことがある。&lt;br /&gt;白黒な実写部分がさらに不満であった。&lt;br /&gt;またCGのデティールが足りないために、アイデアもデザインもよいのだが、フルCGシーンになったとたんスケール感が無くなってしまう。&lt;br /&gt;スターウォーズのスーパー・デティールのリアル感に身も心もとらわれていた当時は、デティールが少ないトロンのCGには不満を感じた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして今回のトロンレガシーだが、それらの問題はすべて消され、すばらしいコンピューター世界が広がっていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映画では、主人公のサムがゲーム世界へと引き込まれた後、様々なコンピューター世界が展開していく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それを見ていて感じたのは「この世界へ戻ってきたと」という感覚である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まったく一新された映像なのに自分が「戻ってきた」という感覚を持つことに驚いた。&lt;br /&gt;たしかにこの世界に以前、入ったことがあるのだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;間違っていることを承知で言えば、28年前にシドミード（とメビウスそしてPeter Lloydなど ）が作り出したコンピューター世界のコンセプトは、当時の未熟な技術をもってしても自分を、その世界へと引き込んでいたことを今になって実感した。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シド・ミードのデザイン&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2AqpbOPrI/AAAAAAAAA5s/a2BSa7Y3oOc/s1600/563037117_32056e5d9d_b.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2AqpbOPrI/AAAAAAAAA5s/a2BSa7Y3oOc/s320/563037117_32056e5d9d_b.jpg" width="240" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BlV1t4EI/AAAAAAAAA50/EEGQf11zP1Y/s1600/tron-moebius-1982-2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BucCuMTI/AAAAAAAAA54/mEKbvRZIg2U/s1600/medium_2693515104_bec2b4c7c5_o.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd%20Mead%20bit%20-%20Thumb.jpg" width="313" /&gt;      &lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd%20Mead%20mcp2Thumb.jpg" width="112" /&gt;      &lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd%20Mead%20mcpThumb.jpg" width="108" /&gt;      &lt;br /&gt;&lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd%20Mead%20sailThumb.jpg" width="99" /&gt;      &lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd%20Mead%20sarkThumb.jpg" width="185" /&gt;      &lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd%20Mead%20tankThumb.jpg" width="127" /&gt;      &lt;br /&gt;&lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Syd_Mead_cycleThumb.jpg" width="266" /&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BucCuMTI/AAAAAAAAA54/mEKbvRZIg2U/s1600/medium_2693515104_bec2b4c7c5_o.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="169" src="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BucCuMTI/AAAAAAAAA54/mEKbvRZIg2U/s320/medium_2693515104_bec2b4c7c5_o.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.tron-sector.com/gallery/show.aspx?id=710&amp;amp;t=800" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="281" src="http://www.tron-sector.com/gallery/show.aspx?id=710&amp;amp;t=800" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;メビウスのデザイン&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2AqpbOPrI/AAAAAAAAA5s/a2BSa7Y3oOc/s1600/563037117_32056e5d9d_b.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BiLDj1uI/AAAAAAAAA5w/leeMNcKJcEQ/s1600/tron-moebius-1982-1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BiLDj1uI/AAAAAAAAA5w/leeMNcKJcEQ/s320/tron-moebius-1982-1.jpg" width="138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BlV1t4EI/AAAAAAAAA50/EEGQf11zP1Y/s1600/tron-moebius-1982-2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2BlV1t4EI/AAAAAAAAA50/EEGQf11zP1Y/s320/tron-moebius-1982-2.jpg" width="171" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img height="81" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/storyboard.jpg" width="150" /&gt;      &lt;img height="81" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/storyboard1.jpg" width="150" /&gt; &lt;img height="81" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/storyboard2.jpg" width="150" /&gt;      &lt;br /&gt;&lt;img height="84" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/storyboard3.jpg" width="150" /&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img height="82" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/storyboard4.jpg" width="150" /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Peter Lloyd のデザイン&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="center"&gt;&lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Peter%20Lloyd%201sail%20-%20Thumb.jpg" width="270" /&gt;      &lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Peter%20Lloyd%203mcp%20-%20Thumb.jpg" width="296" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Peter%20Lloyd%20sark.jpg" width="290" /&gt;      &lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Peter%20Lloyd%20tankThumb.jpg" width="284" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img height="136" src="http://design.osu.edu/carlson/history/images/tron-images/Peter_Lloyd_1_-_Thumb.jpg" width="227" /&gt;    &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（&lt;a href="http://design.osu.edu/carlson/history/tron.html"&gt;参照サイト&lt;/a&gt;１）&lt;br /&gt;（&lt;a href="http://www.tron-sector.com/gallery/default.aspx?do=gallery&amp;amp;section=1&amp;amp;category=14"&gt;参照サイト２：Tronsector&lt;/a&gt;） &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;当時のCGや映像で表現しきれなかった部分は、きちんと自分の中で補完されていたのかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コンセプトの大切さを実感するとともに、シドミードの心の中にあった概念が、すでに映画という非言語的言語を媒体として、自分の心の中に転送され、彼の概念が自分の心の中に再構築されていたのだと思った。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の映画により、細部に至るデティールが追求され、おそらくシドミードらの概念が、現実の物となったのかもしれない。&lt;br /&gt;しかし28年前の映画で、彼の概念はすでに自分の心に届いていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;たとえ映像が未熟でもコンセプトがしっかりしていれば、それは自分の中で補完され、世界観は通じている。&lt;br /&gt;これは自分にとって大きな発見で、映画を見ている中、感動で涙がでそうになるほどだった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん、それにはライトサイクルやあの鳥居のような形の空飛ぶ飛行物体などの基本デザインが同じであることにも関係している。&lt;br /&gt;そして細かな演出や、コンピュータ世界へ入ってくるときの演出もそれをさらに影響していると思う。&lt;br /&gt;（まぁ、そもそもシドミード達が、ここまでのデティールを想定していたかというとわからないが）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;トロンレガシーでは、いろいろな乗り物はほとんどすべて、シドミードの基本デザインを踏襲しており、よくぞここまでオリジナルのコンセプトを生かすことができたなと驚いた。&lt;br /&gt;それにオリジナルの飛行機や、自動車まで拡張しているのも非常に楽しい要素となっていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回のデザイナーはシドミードの再来とも言われるDaniel Simonである（&lt;a href="http://cosmic-motors.blogspot.com/"&gt;氏のブログ&lt;/a&gt;）が、同じカーデザイナー出身であるしいか、ツボは心得ており、単なるリメイクにとどまらず、元の基本デザインを生かしたまま独自の進化をとげているのはすばらしい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Danielが映画界に参加することによって、1980年代の映画コンセプトの熱かった時代が再来しそうである。&lt;br /&gt;ちょうどSydMeadが映画に参加していた時代がそうであった。&lt;br /&gt;かれの存在がなければ自分も工業デザインには興味を持たなかったかも知れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Syd Mead - Visual Futurism &lt;br /&gt;&lt;object height="264" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LuMIrHlAf2Q?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/LuMIrHlAf2Q?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="264"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;余談だがSydMeadのコンセプトアートは、昔日立から発売されていたパソコンのCMに使われていた事がある。&lt;br /&gt;実はこのイラスト、 今回のトロンに出演しているDaft-Pankが出てくる画面に似ている気がするが、意図的なオマージュなのか、気のせいか...。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://blog.raw-fi.com/wp-content/uploads/2010/10/Tron_Legacy_Daft_Punk_Derezzed_Remix.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="133" src="http://blog.raw-fi.com/wp-content/uploads/2010/10/Tron_Legacy_Daft_Punk_Derezzed_Remix.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ1_1k560xI/AAAAAAAAA5o/hQbPaR8GKqw/s1600/sme_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="222" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ1_1k560xI/AAAAAAAAA5o/hQbPaR8GKqw/s320/sme_02.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gammaproforma.com/images/coreimages/syd-mead1.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/AEbtH3UA79U?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/AEbtH3UA79U?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Art of Syd Mead&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NA95cl0l588?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NA95cl0l588?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aoRdo-WDtjo?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/aoRdo-WDtjo?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回の監督もスタンフォード大学工学部機械工学デザイン科を卒業後、コロンビア大学建築大学院修士課程修了という履歴を持つ。（参照：&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%82%BB%E3%83%95%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%BC"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのためか、細部に至るまでのデティールの追求、未来的なデザインの中にも現実感を残すの力量はすばらしい。&lt;br /&gt;コンセプトデザイナーのDaniel氏の描く世界と完全にマッチしており隅々までに、配慮が行き届いており安心して世界に浸ることが出来た。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;すべてのカットの画面構成がすばらしく、どれをとってもコンセプトアートそのものという印象をうけた。（現時点でこの映画のコンセプトアート全てを見たわけではないです）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映画制作者は2次元のフレーム内での構成にはこだわりがある、しかし建築家やカーデザイナーは空間の中でのボリュームと構成にこだわりがある。&lt;br /&gt;他の映画とはまた違った、コンセプトからうまれた映画ではないかと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映画のエフェクトもすばらしかったのは言うまでもありません。&lt;br /&gt;一つだけ気に掛かったことがありますが、それはそのうち話題に上ると思うのであえて言うことは避けます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そしてタイトルの「レガシー」の意味もわかった。&lt;br /&gt;設定も、進化の過程も無理がなく、すべてがスムースに前作とつながっていおり、28年の差を感じさせつつも、コンセプトが一貫しているというすばらしい作品だと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;映画の最後には、親しい友人の名前がクレジットされていたのをしっかり確認することが出来た。&lt;br /&gt;最初のトロンを同じように映画館でみた世代であり、今回のリメイクに関わることができて彼も感慨深いだろう。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8802561634355111940?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8802561634355111940/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/tronlegacy.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8802561634355111940'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8802561634355111940'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/tronlegacy.html' title='TRON：LEGACY　を見て'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TQ2AqpbOPrI/AAAAAAAAA5s/a2BSa7Y3oOc/s72-c/563037117_32056e5d9d_b.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-6575238883595136935</id><published>2010-12-14T04:15:00.000-08:00</published><updated>2010-12-24T04:06:27.961-08:00</updated><title type='text'>英会話の勉強</title><content type='html'>今回の面接で、チャンスはあるものだな～と思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回を除いて、これまで大きな作品に関わるチャンス（面接までいったこと）は4回ほどありました。&lt;br /&gt;「くもりときどきミートボール」（エフェクト）&lt;br /&gt;「ソーサラーズ　アプレンティス」（エフェクト）&lt;br /&gt;「Battle: LA」（ポストビジュ）&lt;br /&gt;「トランスフォーマーズ３」（プレビジュ）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回は、これまでの物を合わせても、プロダクションそのものも最高の物です。&lt;br /&gt;おそらくこちらにきて８年の中で最高のチャンス。&lt;br /&gt;結果も出てないのにこんな事を考えるのはお門違いですが、うまくいけば来年に公開予定の、あの4作目やあの3作目にも関われる可能性がないとは言えない場所です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ今回の結果がどうなるかは別として、これまでにチャンスを生かせなかった理由をもういちどおさらいしてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;１）エフェクトに対する踏み込みが今ひとつで見せられる物に決め手がない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;２）英語での会話がうまく行っていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず二番目については、そろそろ本腰を入れて変えていかないといけないなと思っています。&lt;br /&gt;自分のジュニアだった人間がどんどん良いところに入っていますが、やはり技術よりも英語の能力そしてLA人としての人間関係を心得ているからだと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そういう意味では少なくとも会話能力を高めるほうが第一かも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面接が終わった夜、子供に絵本を読んでやる時間になったのですが一冊は英語の絵本。&lt;br /&gt;読んであげようか？ときくと、「ママがいい、ママに読んでもらう。」「だってパパ英語へたくそなんだもん」「英語がすっごく下手だからママがいい」とだめ押しをされましたｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;英会話学校へ行くこともできるのですが、英会話すべてをやりたいわけではなく、当面の目標は日常の中での会話を80％理解できるようになるということです。&lt;br /&gt;いや一緒じゃないかと思う方も居るかも知れませんが、日常会話でなされるやりとりは意外と英会話学校では使われない言葉や文法だったりします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それから、これにはある単語が理解出来ないときそれを抽出して相手に聞き直すと言うことも含まれます。&lt;br /&gt;それができるにはまず聞き取りができ、その自分の聞き取り能力に自信がなくてはできません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これはかなり敷居の高い目標であることはわかっているのですが、日本語の仕事場での会話を考えたときに、これがクリアされていない人間と働くのは、やはり少し躊躇する面があると思います。&lt;br /&gt;そういう意味では会話能力が60%程度でもなんとかなるとは思うのですが、そこは目標を高めにして80%にしました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この目標設定により、日常会話での英語のヒアリング時と会話時の集中力を高める目的もあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう一つは、発音の矯正です。&lt;br /&gt;英会話学校へ行けば良いという考えもありますが、ここは徹底して発音の矯正を先にしようかと考えています。&lt;br /&gt;実は日本を出る前にHumminbirdという英語の発音専門のビデオ教材を購入して練習していたのですが、その教材の発行元は&lt;a href="http://www.humbird.com/jhtml/jindex.htm"&gt;ここLAにある&lt;/a&gt;のでそこへ通うことを考えています。&lt;br /&gt;(最近は&lt;a href="http://www.humbird.co.jp/"&gt;日本校もある&lt;/a&gt;ようです）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hummingbirdは口の形と舌の形から入り、発音を矯正する方法です。&lt;br /&gt;日本にいるときにこのビデオ教材で練習しましたが効果はあったと思います。&lt;br /&gt;「R」の発音方法もこれでわかりました。&lt;br /&gt;ただ、音素の発音はできるのですが、単語の練習までは時間が無かったので、そこまでは身につきませんでした。今回はそれを完璧におわらせようと思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;費用はDVDの購入$400、クラスの費用が12回で$400、ちゃんとした状態になるまでには24回は通う必要があるようですので少なくとも合計$1200が必要です。&lt;br /&gt;当時のビデオ教材の費用が同じぐらいでしたから、まぁましかなと思います。&lt;br /&gt;ビデオ教材ではどうしてもこれでいいのかという不安感がぬぐえないのでちゃんとした先生に見てもらえること。&lt;br /&gt;また集中して出来る時間を持つためには必要な出費かなとも思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なぜ発音なのかというと発音が矯正されると細かな音の違いがわかるようになり、聞き取り能力も上がるという&lt;a href="http://www.pasocon-eikaiwa.com/"&gt;遠藤メソッド&lt;/a&gt;の理論に基づきます。&lt;br /&gt;詳しくは&lt;a href="http://www.pasocon-eikaiwa.com/"&gt;サイト&lt;/a&gt;にあるMovieをご覧ください。きっとやりたくなくなりますｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遠藤メソッドは9年ほど前にはこのHumminbirdのビデオに独自のテキストを添付して発売していましたが、いまはそれを元にした独自のDVD教材を作っているようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;サイトにはTOEIC10倍速習法とか書いてありますが、以前はそんな宣伝は控えめで、今は商売気が出てきたような感じで嫌ですねｗ&lt;br /&gt;実際TOEICで点数をとることは自分にとっては意味はありません。&lt;br /&gt;正しい英語を理解出来るのは本を読んだりニュースを見るにはいいですが、日常会話は少し違うと感じていますから。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん発音ができ、聞き取り能力があがってもそれだけでは英会話はできません。&lt;br /&gt;それには語彙を増やすことと、多読と書き取り（ディクテイション）も同じぐらいがんばる必要があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただビデオをも見てもらえばわかりますが、かなり奇妙な口の動きになってますｗ&lt;br /&gt;また発音もなんか違うように感じるかも知れません。&lt;br /&gt;それはこの方法は音素の発音矯正を元にしているからです。&lt;br /&gt;そのあたりを指摘し、&lt;a href="http://sakuraikeizo.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/post-7ca7.html"&gt;別の方法をとるメソッド&lt;/a&gt;もあるようです。&lt;br /&gt;（&lt;a href="http://sakuraikeizo.cocolog-nifty.com/blog/2010/01/post-7ca7.html"&gt;英語を音のストリームで覚えて使う&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ、反論を読むとなるほどなとは思いますが自分は以下のように考えています。&lt;br /&gt;まずネイティブ環境での子供の英語の覚え方を見てみます。&lt;br /&gt;実際の所、親や周りの人が話している単語を覚えて使うところから始まりますが、単語を話す頃にはかなりの量の文法や単語が頭の中にすでに収まっておりその一部が口から出てきているというのが実際の姿のようです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際に子供は最初から正確に覚えるわけではなく、なんとなく似たような音を出してまねるところから始まります。&lt;br /&gt;だから覚え立ての単語とかは結構間違ってても平気で使っています。&lt;br /&gt;なんどか周りの大人に訂正されたり、音素の発音の仕方をおしえてもらいながら成長し、単語から文法をおぼえるころには発音はかなりましになってきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここでわかるように、ネイティブの子供の英語教育においてもやはり口や舌の使い他を見せる音素の練習はありますし、それは必要だと思います。&lt;br /&gt;この点においては遠藤メッソッドで述べられていることはまるっきり間違っているわけではないと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;子供の英語教育ではフォニックスといって、母音と各子音の音素の練習に加えて、いくつかの発音の組み合わせパターンも習う方法が広く使われています。&lt;br /&gt;これは上記のHummingbird（or遠藤メッソッド）&lt;br /&gt;そういう意味ではこちらの教材も気に掛かります→「&lt;a href="http://genkienglish.net/phonicsj.htm"&gt;元気イングリッシュ！&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;実際の所、翻訳は英会話にはあまり役に立たないようです。&lt;br /&gt;たしかにかけた時間ほどには効果はありません。&lt;br /&gt;英会話は実際に聞いて話すことだけに集中して練習する必要があり、別物ですね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それに英語で話すときには英語の発想法を身につける必要があります。&lt;br /&gt;これもまだまだですが、渡米したときから注意していた事なので、以前よりはかなり発想ができるようになってきました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;生活習慣や文化にも裏付けされたもので、自分で明確に説明できなかったのですが最近購入した本&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/%E8%8B%B1%E4%BC%9A%E8%A9%B1%E3%82%92%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%AE%E6%8D%A8%E3%81%A6%E3%82%8B%E8%8B%B1%E8%AA%9E%E5%8B%89%E5%BC%B7%E6%B3%95%E3%80%88%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E7%B7%A8%E3%80%89-%E4%BA%95%E4%B8%8A-%E5%A4%A7%E8%BC%94/dp/4384056141"&gt;英会話をなんとかしたい人の捨てる英語勉強法〈スピーキング編〉&lt;/a&gt;　井上大輔」にそのことが書かれていました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この部分については通常の英会話学校で「こういうときはこういう」という紋切り型の方法では身につけるのはかなり難しいことだと思います。&lt;br /&gt;英会話というよりも英語圏の人間の発想を身につけるということにほぼ等しいので、日常の中で英語圏の人間の会話に多く触れる必要があります。&lt;br /&gt;（まぁこれは英語のブログやYoutube、映画などでも充分だとは思いますが、注意してないと、なかなか身につかないことだと思います。）&lt;br /&gt;実はこのあたりは、自分でもなかなか良くなってきたと思っているので、ここらで英会話に本腰を入れるべきかと思った理由の一つでもあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(&lt;b style="color: red;"&gt;2010年12月24日追記&lt;/b&gt;：Hummingbirdについて誤解を招く表記をしましたので補足しておきます。&lt;br /&gt;ついでに遠藤メッソッドについても追記しておきます。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hummingbirdのやり方で、最も力を入れているのは口の形と舌の使い方です。これにより明瞭な発音を目指します。&lt;br /&gt;見た目は不自然にみえますが、練習時には多少大げさにやることで、日常ではそこまで口を動かさなくてもきちんと発音できるようにします。&lt;br /&gt;発声練習などで「あえいうえおあお・・・」と口を大きく動かす練習を見たことがあると思いますが、それに似ています。(腹式呼吸などはしないです。）&lt;br /&gt;日常生活、程度なら普通の英会話で 十分かも知れません、きれいな発音、明瞭な発音を目指す場合には個人的には効果的だと思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分は、ビデオを見て数週間やっただけで、最初の音素の練習といくつかの単語しかやったことがないので、身につくまでは出来ていませんが、後半のレッスンでは音の強弱などイントネーションの練習もあるようです。&lt;br /&gt;イントネーションについては他の方法をためしたことがありますが、このあたりはHummingbirdは普通の英会話と同じ程度の注意しか払われていませんので、そのあたりが気になる方はHummingbird以外の方法も併用する方が良いと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;遠藤メソッドでは、その点も指摘しており、Hummingbirdは遠藤メソッドのほんの導入部分にすぎません。&lt;br /&gt;遠藤氏は単語、文章の音読、聞き取り、その他のことにも同じように力を入れており、Hummingbird以外に大体360時間の英会話練習をやることで、やっと30%ぐらいは自分の言いたいことが言えるようになると&lt;a href="http://www.pasocon-eikaiwa.com/faq/06.html"&gt;言っています&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;この点からもHummingbirdは英会話の習得ではなく、音素の発音を明瞭にすることに的が絞られていることがわかると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その他の注意点として、音素の発音については同じ英語でも国によって違うことはご存じと思います、Hummingbirdは西海岸（LA）での発音です。イギリスとは少し違うようですが多くの部分には共通点があります。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;LもRの発音の使い分けを考えてもうまく出来ないような人には、勉強になるとは思いますがそのあたりは自己責任なので自分で調べてみることをお勧めします。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また自分は遠藤メソッドを参考にはしていますが、きちんと遠藤メソッドをやっているわけではありませんし、高価なソフトを使っているようですし、ソフトを使うやり方は自分の生活スタイルには会いませんので、これからもやるかどうかはわかりません。&lt;br /&gt;ただ、理論などは自分にとって非常にわかりやすかったので参考にはしています。&lt;br /&gt;実際の所、Hummingbirdもやるかどうかは迷っています。なにせうちの財源はそれほどありませんのでｗ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他にもいろいろな方法があるし、これからもいろんな方法が出てくると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;でも、結局は英会話はやれば伸びるし、やらなければ伸びない。&lt;br /&gt;手段はそれを加速してくれることもあるし人によっては足かせになるかもしれません。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;何かの特定の方法でなくては習得できないというわけではなく、継続して練習することで伸ばすことは出来ると思います。&lt;br /&gt;ネイティブは、赤ちゃんの時からそうやってきてネイティブになっているわけですから。）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-6575238883595136935?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/6575238883595136935/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/%E8%8B%B1%E4%BC%9A%E8%A9%B1%E3%81%AE%E5%8B%89%E5%BC%B7.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6575238883595136935'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6575238883595136935'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/%E8%8B%B1%E4%BC%9A%E8%A9%B1%E3%81%AE%E5%8B%89%E5%BC%B7.html' title='英会話の勉強'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-2676107994806159234</id><published>2010-12-14T01:52:00.000-08:00</published><updated>2010-12-14T02:05:45.992-08:00</updated><title type='text'>面接終わり</title><content type='html'>10日ほど前からＴｗｉｔｔｅｒで騒いでいた電話面接が終わりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結果としては、散々というか。&lt;br /&gt;本来の対面で行う面接は、最近なれてきて大体思ったことが、多少つまづいても言えるのですが、電話面接は初めて、いろいろと相手にどう聞こえているのかとかどう思われているのかが気になってうまく出来ませんでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一つの原因は、今回電話面接は初めてだったので、いろいろと下調べをしました。&lt;br /&gt;１）面接での質疑応答についての回答のしかたとその準備&lt;br /&gt;２）電話面接で気をつけるべき事&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、今回の会社で採用されたらつくであろうプロジェクトにすでに参加されているある日本人の方からも下記のような事を始めいくつかのアドバイスを頂きました。&lt;br /&gt;３）デモリールのショットで具体的なショットを取り上げ何を担当したか聞かれる。&lt;br /&gt;４）何かそちらから質問はありますか？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これらについてなにをしたか反省点も含めて書いてみたいと思います。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初は事細かにかいていたのですが、面接の内容をそのまま書いてはまずい&lt;br /&gt;（面接前に誓約書にサインしているので）ので、具体的な部分はすべて省略しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;１）面接での質疑応答についての回答のしかたとその準備&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;「１」については「tell me about yourself?」とか「what is your strengths?」というような質問に対しての回答の仕方です。&lt;br /&gt;これらについては、入念な下調べと回答を前もって準備しておくことが必要であると様々なサイトで 述べられており、共通して言えることはただ単に自分の履歴をのべるのではなく、「いかに自分がこのポジションに適しているかを面接官が理解出来るようにする必要がある」と書かれています。&lt;br /&gt;実は、この１週間ほどはほとんどこの部分を考えることに力を注いでいました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というのはこれは結構、他の日本人の方も同じだと思いますが自分の苦手とするところからです。&lt;br /&gt;自分のことをＶｅｒｙ　Ｇｏｏｄとか恥ずかしいどころかおこがましくてとても言えないというのが、通常の日本人の感覚です。&lt;br /&gt;しかしアメリカではいかに客観的に自分を正確に判断できているかが問われます。&lt;br /&gt;他の人に役に立っている部分、他の人にほめられたり、よく貢献出来ている部分はこの「ＶｅｒｙＧｏｏｄ」に当たります。これを的確な単語をつかって表現することで、その自分のチームにおける重要性や特性が伝わります。&lt;br /&gt;逆にこの部分が言えないと、たいしたことがない人物と思われかねません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、これを大げさにやったり嘘を書いてはいけません。&lt;br /&gt;自分の観察では、業界経験が少ないネイティブでさえ、それをやってしまう人が多いように見えます。&lt;br /&gt;少なくとも仕事です、仕事に嘘や誇張を持ち込むのは厳禁。&lt;br /&gt;まぁそれでも通用してしまうことがあるのがＬＡですがｗ&lt;br /&gt;少なくとも日本人のほこりとしてはそんなことは、いくら職を得るためとはいえ絶対やりたくありません。&lt;br /&gt;そもそもそんなことをして仮に相手をだませても、職場での自分の仕事ぶりをごまかすことはできません。（まぁかなり口がうまければ、ある程度はごまかせますが、そんな人生は嫌ですねｗ）&lt;br /&gt;自分が困るだけです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁそれはネイティブの方もわかっているのかサイトを見ると、そういった自己表現のための言葉に加えて、実例を交えて説明するのが良いとされています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、この質問似たする回答は、こつがつかめるまで何度も書いては書き直し。&lt;br /&gt;これだけでほぼ7日間かかりました。&lt;br /&gt;付け焼き刃では、完璧な物は無理だとわかっているので理想の70%ぐらいは出来ただろうと思う時点で良しとしました。&lt;br /&gt;これには今までの面接の失敗や反省、職場での悔しい思いなど（笑：ＬＡ人は口がうまい人がので上司に取り入るのがうまい人に多く出会ってきた。）を生かすことができました。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;結局はすべての回答は準備できないので、上記二つの質問に加えて、「Why did you chose this career?」「What is your strenghts？」という質問への回答を準備し、ネイティブの友人に自然に聞こえるかどうかをチェックしてもらいました。&lt;br /&gt;また面接前には何度も声に出して読み、朗読ではなく自然な会話に聞こえるよう、自然な自分の言葉でいっていることが感じられるように練習しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;曖昧な発音の単語については、その発音をＷｅｂの辞書でしらべて、補正しました。（ Ｗｅｂの辞書の大半は発音が音声で聞けます）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;結果として...&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;実際の面接では、これらの質問をされることはありませんでした。&lt;br /&gt;が、あるショットについて説明するときに、上記の「Tell me about your self」の回答の中の実例がそのショットについての話だったので、スムースに答えることが出来ました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかし、苦労したことについて聞かれた時は、返答に困りました。&lt;br /&gt;というのはどのショットも同じぐらい苦労している。&lt;br /&gt;しかもその苦労ってのはどれもほとんどが、エラーなどの対処の思い出ばかり。&lt;br /&gt;おもわず「えー」と詰まってしまい。気持ちは焦るばかり。&lt;br /&gt;ちょとと的がずれた回答をしてしまったかなと思いましたが、案の定再度質問をかえて聞き直されました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面接官の答えは「Ｉ　ｓｅｅ....」。&lt;br /&gt;最後の間が怖かった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;２）電話面接で気をつけるべき事&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;これは、相手にはこちらの顔が見えないので言葉をはっきりと聞こえるように発音するということ。&lt;br /&gt;「あー」とか「うー」とか迷っているような言葉を発せず、明確にスムースに答えるということなど。&lt;br /&gt;&amp;nbsp;実はこれは、結構難しい。&lt;br /&gt;面接の途中で、想定外の質問がされたときにネイティブ以上に時間がかかってしまうからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というのは、まず想定外の質問がされたきにその答えを考える時間が必要です。&lt;br /&gt;言葉がすらすら出てくる場合は、その答えを考える間に、場を持たせるために適当な言葉を言うことができますが、英語が駄目な自分にはその方法は出来ません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして回答が思いついたら、それをどのように構築するか内容を考えなくてはいけません。&lt;br /&gt;それからその内容を英語にして説明します。&lt;br /&gt;この内容を整理すること英語にすることを別々にやっているため、頭の中ではネイティブに比べてより複雑な思考過程が必要とされます。&lt;br /&gt;（このあたりのことは井上大輔氏の&lt;a href="http://www.amazon.co.jp/%E8%8B%B1%E4%BC%9A%E8%A9%B1%E3%82%92%E3%81%AA%E3%82%93%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84%E4%BA%BA%E3%81%AE%E6%8D%A8%E3%81%A6%E3%82%8B%E8%8B%B1%E8%AA%9E%E5%8B%89%E5%BC%B7%E6%B3%95%E3%80%88%E3%82%B9%E3%83%94%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%B3%E3%82%B0%E7%B7%A8%E3%80%89-%E4%BA%95%E4%B8%8A-%E5%A4%A7%E8%BC%94/dp/4384056141"&gt;著作&lt;/a&gt;にも似たようなことが書かれています。）&lt;br /&gt;そのためこの部分にはかなりの沈黙の時間が必要となってしまいます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そうでなくてもテンパリがちな面接の場では早く答えようとあせってしまい、そのあたりの順番がうまくいかず、整理されないままに単語を口にすることになってしまいます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのため、予想外の質問がされたときには「うー」とか「あー」とか多発してしまいました。&lt;br /&gt;しかも口をぬらすために一度口を閉じて、しゃべろうとしたときに大きな舌鼓の音が。。。&lt;br /&gt;「あ～やってしまった....最悪。」という気分でした。&lt;br /&gt;どうか悪い印象をもたれないでほしいですが、まぁ無理でしょう。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それから電話面接では「hallo」といってはいけないという注意をしているサイトも見て、言わなかったのですがｗ&lt;br /&gt;面接官の自己紹介の段階で、普通に「Hi」とか言ってしまいましたｗ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;３）デモリールのショットで具体的なショットを取り上げ何を担当したか聞かれる。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは実は、もうなれてきています。&lt;br /&gt;というのは、いままでに何度か受けた面接でも必ずきかれるのはこの質問です。&lt;br /&gt;それにショットブレイクダウンを書いていると、比較的回答も思いつきやすい内容です。&lt;br /&gt;今回は、ショットブレイクダウンには書かれていない内容、どんなレンダーパスを作ったかとか制作時間などを盛り込み準備しました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ準備段階では、今回一番苦労したものについては、考えていませんでした。&lt;br /&gt;苦労の内容がそれぞれ違いすぎて、きめられないというのもあります。また「ベストのショット」も同じです。&lt;br /&gt;実はいつもデモリールを作るときにベストショットを決めるのに苦労します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分のベストがどれか、苦労した物はどれかということをあまり把握できていないのですね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは反省点です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ー－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;４）何かそちらから質問はありますか？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;これはどのサイトを見ても同じく必ず質問を準備しておくように書かれています。&lt;br /&gt;実際の所、これはいわれるまでもなくいろいろ質問したいことは出てきます。&lt;br /&gt;このあたりもさほど困ることはありません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回もいろいろ考えていると10ぐらいの質問が思いつきました。&lt;br /&gt;さすがにこれを全部質問するのは気が引けたのです、いくつかは省略して４つぐらいの質問で終わらせました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ー－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;面接全般について、&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最初に各面接官が自己紹介してくれている時に、半分以上の人達の話している内容がきちんと聞き取れてないことに気がつきあせりが出てきました。&lt;br /&gt;幸い電話口でメインに質問してくれた方は、聞き取りやすかったのでそのあたりは助かりました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回は海外の面接ではなくアメリカ国内のしかも地元LAからの採用と言うこと、そして経験者の採用と言うこともあり、面接内容も至ってふつうのCG会社の面接でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;期待したというか、Webの情報にあるような普通の会社の質問はありませんでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちょっと過剰にかまえすぎたかもしれません。&lt;br /&gt;そのため予測から外れた質問が来たときに必要以上にあせってしまいました。&lt;br /&gt;やはり普段の自分（の考え、予測）で良いという考えを変えるべきではなかったと、 反省。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また聞き取りやすい発音の人からの質問では、内容のかなりの部分は理解出来るのですが、早口で聞き慣れない言い回しをよくする人の内容は、10～30%の理解しかできていないように思います。&lt;br /&gt;このあたりは聞き取り能力をアップしないと通常の仕事でも支障がでるので、早急の課題でもあります。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の発言については、発音もそうですが文法をはっきりと理解し使う必要があると思いました。&lt;br /&gt;実は、英語については文法や単語を覚えるやり方がきらいで、そのあたりは体験から学ぶべしと思っていたのですが、はっきりいってこのやり方には限界があります。&lt;br /&gt;そして、英文法が適当でも話し続けるという悪癖がつきました。&lt;br /&gt;臆せず話せるのは良いんですが、相手に通じない文法ではね...。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;考えてみると体験から学ぶという方法において真剣みが足りませんでした。&lt;br /&gt;子供が単語を覚えて会話をできるまでの集中力には及びません。&lt;br /&gt;幼児が言葉を覚えるときには自然に覚えると思っている方が多いかも知れませんが、あれは集中力のたまものだと思います。&lt;br /&gt;幼児が新しい言葉を覚えようとするときの集中力はすさまじい物があります。&lt;br /&gt;一つの言葉から発音、意味、そして文法からその心まで吸収しようとするすさまじいまでの集中力があります。だからこそ聞くだけで、体験するだけで話せるようになるのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さすがに自分はそこまで集中していませんでした。 &lt;br /&gt;多分、これからもそこまでの集中力はもてない。&lt;br /&gt;というわけで、英文法も基本的な物は勉強し直そうと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ショットに関しては、面接官が注目するのは本当にデモリールの最初のほうだけだなと思いました。&lt;br /&gt;もちろん、全部を見ているので途中のショットについても質問はあるのですが、注目度が高いのは最初のほうです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;デモリールは、採用する側に「おっ」と思わせて、このショットについてもっと本人の口から聞きたいと思わせるのが鍵かと思いました。&lt;br /&gt;そしてそれは最初のショットで行われるんだということにリアリティーがでてきました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;面接では後悔しないように準備してきたつもりですが、ニアミス(想定した質問とは微妙に異なる質問）があったために必要以上に焦ってしまい、思うように本領が発揮できず、通常よりも対応がうまくいかないという後悔しきりの結果となってしまいました。&lt;br /&gt;おもいっきり想定外の質問がきてたらあきらめも早いのですがねｗ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;色々と悪いことばかり書いてきましたが、ひとつだけまぁ成長したなと思うのが、相手の言うことが以前に比べたら聞き取れるようになってきたなと言うことです。&lt;br /&gt;こちらに来たばかりの頃は10%もわからなかったと思いますが、 いまははっきりと発音してくれるひとならほぼ70%ぐらいはOKです。まあ8年も断っているので本当はこれ以上できないと恥ずかしいぐらいですが。&lt;br /&gt;早口な人や、聞き慣れない言い回しを多用する人、感情（イライラ感）が口に出やすい人は苦手ですが、これは積極的に英会話の能力を上げていくことで克服出来ると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;今回の面接が仮にうまくいって、もし働きぶりが気に入ってもらえたら次のプロジェクトにも関われるかも知れません。&lt;br /&gt;今回の仕事も次の仕事も、もし関われたらこれまでの持ち続けてきた夢が叶うほどビッグな物です。しかも職場も...。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今回駄目だったらもしかしたら次の機会はかなり先になるかも知れません。 &lt;br /&gt;それほど、今回のチャンスはまたとない機会だと思っています職種や敷居の低さ（想定）も。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;財布に入れている、うちの神様は心配するなって言っているんですがねｗ&lt;br /&gt;結果は来週です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁ、仮に今回だめだったら、次は相手からきてほしいと言われるほどになって見せますよ（と大風呂敷を広げてみる）。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-2676107994806159234?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/2676107994806159234/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/%E9%9D%A2%E6%8E%A5%E7%B5%82%E3%82%8F%E3%82%8A.html#comment-form' title='2 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2676107994806159234'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2676107994806159234'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/%E9%9D%A2%E6%8E%A5%E7%B5%82%E3%82%8F%E3%82%8A.html' title='面接終わり'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-727340040331117022</id><published>2010-12-09T22:51:00.000-08:00</published><updated>2010-12-12T02:26:28.220-08:00</updated><title type='text'>Twitterのウィジェットを追加しました。</title><content type='html'>このブログの左端にTwitterでつぶやいた内容を表示させるウィジェットを追加しました。&lt;br /&gt;ブログの更新が最近滞っていますが、書きたいことは山ほどあるのですが、仕事が忙しくなってきたこと、就職活動で忙しいことなどで、時間がない状況です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;せっかく何らかの情報を期待してこのブログへ来ていただけたのにこれでは申し訳ないので、Twitterでつぶやいたことを表示するようにしました。&lt;br /&gt;映画情報や業界情報などもつぶやいていますので、暇なときにでもご覧ください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;私のTwitterアカウント「&lt;span class="screen-name screen-name-melonVFX pill"&gt;@melonVFX」&lt;/span&gt;はこのブログ左側にある下記アイコンをクリックしていただければ表示できます。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/melonVFX"&gt;&lt;img border="0" src="http://twittericonfactory.com/icon/556/1/" width="151" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;また一日分のつぶやきはtwilogに記録されますので過去のつぶやきなどを見たい場合は、おなじく下のアイコンをクリックしてご覧いただけます。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twilog.org/melonVFX"&gt;&lt;img height="26" src="http://img.twi-log.com/image-dir/banner-tb.gif" style="vertical-align: middle;" width="80" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twilog.org/melonVFX"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twilog.org/melonVFX"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2010年12月12日追記：&lt;br /&gt;つぶやきをまとめてブログに自動投稿することもできるらしいのですが、つぶやいている内容がこのブログの趣旨（自分にとって意味あることを記録する）に沿っていないことも多いので、自動投稿はしていません。&lt;br /&gt;過去のつぶやきがごらんになりたい方は お手数ですがTwilogをご覧ください。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-727340040331117022?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/727340040331117022/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/twitter.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/727340040331117022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/727340040331117022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/12/twitter.html' title='Twitterのウィジェットを追加しました。'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8602151845048569920</id><published>2010-11-29T03:45:00.000-08:00</published><updated>2010-11-29T03:59:26.353-08:00</updated><title type='text'>Overlap Action</title><content type='html'>Youtube &lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=UgwGWE3CUhk"&gt;Tutorial- Overlapping Action (part 1 of 3)&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=iGm0QbG_Qtg"&gt;Tutorial- Overlapping Action (part 2 of 3) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2FSISZTyZbA"&gt;Tutorial- Overlapping Action (part 3 of 3)&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=cOfaIhNy4_c"&gt;The Animator's Survival Kit: 9. Overlapping Action and Weight &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------&lt;br /&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation#Follow_through_and_overlapping_action"&gt;Follow through and overlapping action&lt;/a&gt; (Wikipedia)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://animation.redforty.com/tag/overlap/"&gt;Arcs and Path of Action pt.1&lt;/a&gt;(blog: RedForty – Animated)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1931年になると、ディズニーのキャラクタたちは、ポーズのたびに動きを止めることから脱していた。キャラクタはポーズにあたる部分をスムーズに動き、「オーバーラップ・アクション」と呼ばれる流れるようなアクションを産み出した。（細馬宏通　氏の&lt;a href="http://www.12kai.com/gabler_1930a.html"&gt;サイト&lt;/a&gt;より）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/overlapping.htm"&gt;OVERLAPPING ACTION&lt;/a&gt;　（Larry's Toon Institute）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/images/oa05.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/images/oa05.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.11secondclub.com/forum/viewtopic.php?id=10714"&gt;１１second club (動画）&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://animation.oka-hero.co.uk/site/technique_18.html"&gt;フォロー・スルーとオーバーラッピング　その１&lt;/a&gt;（サイト：&lt;a href="http://animation.oka-hero.co.uk/"&gt;大いなるメディア・アニメーション&lt;/a&gt;） &lt;br /&gt;[オーバーラッピング・アクション]（後追いの工夫）&lt;br /&gt;アニメーションのいろいろな解説がしてあるサイト&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8602151845048569920?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8602151845048569920/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/overlap-action.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8602151845048569920'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8602151845048569920'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/overlap-action.html' title='Overlap Action'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-1561691240923507085</id><published>2010-11-17T02:49:00.000-08:00</published><updated>2010-11-17T02:53:16.592-08:00</updated><title type='text'>Skyline: The Good, The Bad, And The Ugly: (VFX Soldier)</title><content type='html'>「The Good, The Bad &amp;amp; The Ugly」はクリントイーストウッド主演で有名な映画。&lt;br /&gt;邦題は「続・夕陽のガンマン」&lt;br /&gt;現代をそのまま訳すと「善玉、悪玉、卑劣漢」（参照：&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B6%9A%E3%83%BB%E5%A4%95%E9%99%BD%E3%81%AE%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%9E%E3%83%B3"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;超有名な映画だが、タイトルは知らなくても、この音楽は知っているかもしれない。&lt;br /&gt;&lt;object height="264" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NRw00jaFgo4?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NRw00jaFgo4?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="264"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、本題に入ることにします。&lt;br /&gt;CG業界の裏を暴露する、お馴染みのブログ　VFX Soldierでこのタイトルをまねたエントリ&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://vfxsoldier.wordpress.com/2010/11/15%20skyline-the-good-the-bad-and-the-ugly/#more-607"&gt;Skyline: The Good, The Bad, And The Ugly&lt;/a&gt;」が投稿されました。&lt;br /&gt;内容は先日公開された低予算映画「Skyline」の批評です。&lt;br /&gt;VFX Soldierらしく他では見られない映画製作、CGアーティストの立場に立った評価がされていたので少し訳してみました。、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－以下翻訳－－－－－－－－&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://vfxsoldier.wordpress.com/2010/11/15%20skyline-the-good-the-bad-and-the-ugly/#more-607"&gt;Skyline: The Good, The Bad, And The Ugly&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Good&lt;br /&gt;あなたはストラウス兄弟を賞賛すべきでしょう。彼らは＄10ミリオンというバジェットでロサンゼルスで撮影を行い、かつきちんとしたレートでLAのVFXアーティストの給料を支払ったのです。&lt;br /&gt;それはすばらしいことで、われわれはこの成功を祝福すべきでしょう。&lt;br /&gt;低予算のVFXのためにロサンゼルスの外へ行く必要があるという考えは、真実ではありません。&lt;br /&gt;バトルフォーテラはロサンゼルスで、きちんとした支払いがなされたロサンゼルスのVFXアーティストによって作られたもう一つの低予算映画でした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ストラウス兄弟は働き者で、VFXのための撮影に関して信じられないほどの技術的知識を持っており、彼らは自分たちの予算を効率的に使う事が出来ました。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;（以下略）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;The Bad&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;（訳注：　他の映画批評と同じく、映画としてはひどかったということが書かれているだけですので略します。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;The Ugly&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Hydraulxで働いた多くの人たちが抱えた&lt;a href="http://vfxsoldier.wordpress.com/2010/11/15%20skyline-the-good-the-bad-and-the-ugly/#more-607"&gt;fxguide&lt;/a&gt;での投稿で言及された深刻な問題について、VFXのコミュニティーでは知られている。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;しかしながら、もしビジネスの業務における不法な行為をおおっぴらにしないなら、Hydraulxにはいかがわしい嫌疑がかけられていることを特筆すべきだろう。・・・特に：契約社員の雇用に関する誤った分類の仕方。残業代の支払いに関する州法の違反。雇用者義務の税金支払い不正回避。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;私は以前、雇用者が支払う税金まで支払う義務のある契約社員として不正に分類されてHydraulxで働かされたアーティストから同じような話をたくさん聞きました。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（訳注：通常の雇用と独立契約者（契約社員）との違いの一つは税金の支払い方法にあります。&lt;br /&gt;通常visaで雇用された場合は源泉徴収されますので多くの日本人には関係ないことですが理解を深めるために少し説明しておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;独立契約者の場合は、すべての税金を自己申告して支払う義務が発生します。&lt;br /&gt;問題となるのはFICA税と呼ばれる税金です。。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;支払うべき税金はいくつか種類があり、大きく分けて所得税とFICA税（ソーシャルセキュリティーとメディケア税を合わせた物）と呼ばれる税金を支払う必要があります。&lt;br /&gt;源泉徴収の場合は、このFICA税が半額会社負担となりますが、独立契約者の場合は自分で全額支払う事になります。&lt;br /&gt;これは以下のページの例ですと7.65%の負担増となります。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.usfl.com/article.asp?id=39708"&gt;http://www.usfl.com/article.asp?id=39708&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;従って、はこの分を上乗せして契約しなくては生活が苦しくなることもあります。&lt;br /&gt;Visaを必要としない現地の多くのアーティストは、この独立契約者の形態をとります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;会社側の負担が少ないので、小さなプロダクションではこの方法をとる所も多いです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なぜこれが、ここで問題になっているのかはわかりませんが、面接時（契約時）に会社側が意図的にそれを明示せず、被雇用者は通常の源泉徴収だと思っているがいざ給料をもらうときに違うことに気がついたという事になると、このような事は起こりえるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;雇用時に提示される金額が同じだと、契約社員にされてしまうとそれだけ手取りが減る事になりますから。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ、これ自体は違法ではないと想うのですが、ここでは詳細が書かれていないのでわかりません。&lt;br /&gt;それに、普通は面接時に明確にしておくのと思いますから、もしそうだとしたら自業自得とも言えます。&lt;br /&gt;おそらく、、ここでは何か違う事を指摘しているのかもしれません。）&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;彼らの大部分は、残業代をきちんと払われず、３０日の義務期間をすぎてからでないと給料を受け取れません。&lt;br /&gt;不快な事ですが、アーティストは働く必要があり、それらの違反を報告するのを恐れています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もし、彼らが残業代をきちんと支払い、雇用形態を正しく分類したらSkylineのような映画はどれぐらいの値段になるのでしょうか？&lt;br /&gt;私は、ストラウス兄弟が法律を守らなければならないとしたら、VFXショップをどこか別の場所へ引っ越すだろうと思います。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;（訳注：現在、Hydraulxのオフィスはサンタモニカ市内にある。サンタモニカは一等地でもあり、家賃も高いので、節約するためには安い家賃の地域へ引っ越す必要があると言いたいのだと思います。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;私は、アーティストが残業代なしで働いているのに、潜在的に会計監査をうけるような状況に彼ら自身をおいているのは、アンフェアだと思います。&lt;br /&gt;ストラウス兄弟は、ランボルギーニ、フェラーリ、ベントレーを乗り回し、プライベートジェットを持ち、＄25000もの時計をつけ、パリスヒルトンのラスベガスのクラブでドン・ペリーニのショットをのみんでいるのです。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしながらこのモラルに関する話は、Steave Hulettが彼のブログで&lt;a href="http://animationguildblog.blogspot.com/2009/10/unfair.html"&gt;触れている事&lt;/a&gt;です。&lt;br /&gt;正しいことも間違った事も、よい事も悪い事も、フェアなこともアンフェアな事もこの業界にはありません。あなたがそれを得られるかそうでないかです。&lt;br /&gt;もしそれを得られたなら使えば良いし、そうでなければ、どうやれば&lt;a href="http://www.animationguild.org/_Info/Info_h/REPCARD.HTM"&gt;手に入るか&lt;/a&gt;を見つけるのです。&lt;br /&gt;－－－－－－翻訳終わり－－－－－－－&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-1561691240923507085?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/1561691240923507085/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/skyline-good-bad-and-ugly-vfx-soldier.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/1561691240923507085'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/1561691240923507085'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/skyline-good-bad-and-ugly-vfx-soldier.html' title='Skyline: The Good, The Bad, And The Ugly: (VFX Soldier)'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3252048159022135921</id><published>2010-11-17T02:14:00.000-08:00</published><updated>2010-11-17T02:14:41.981-08:00</updated><title type='text'>The Making of Tron (1982) : Youtube</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=SsGCcPyj7B4"&gt;The Making of Tron (1982) (1 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=RZMKGKtFv5A"&gt;The Making of Tron (1982) (2 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Me8aSe2CyDU"&gt;The Making of Tron (1982) (3 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WcO_XXZMnco"&gt;The Making of Tron (1982) (4 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=QDCvfsWh6-8"&gt;The Making of Tron (1982) (5 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=euERMlcsH5w"&gt;The Making of Tron (1982) (6 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=IH2cJ3VSCK4"&gt;The Making of Tron (1982) (7 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WF8_Z_grTNc"&gt;The Making of Tron (1982) (8 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=GguvCH38DJo"&gt;The Making of Tron (1982) (9 of 9) &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1982 - Tron - Trailer&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3efV2wqEjEY?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/3efV2wqEjEY?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tron Legacy HD Trailer &lt;br /&gt;&lt;object height="262" width="422"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5y-7-Mt6uYk?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" 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href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3252048159022135921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/making-of-tron-1982-youtube.html' title='The Making of Tron (1982) : Youtube'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3333713136373459363</id><published>2010-11-10T03:22:00.000-08:00</published><updated>2010-11-10T03:22:24.379-08:00</updated><title type='text'>本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足　（その１６）</title><content type='html'>&lt;b&gt;Pg76 ステップ５（ステップ5説明の真ん中あたり）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;翻訳：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;配置するだけで、値を大きくするとシミュレーションが速度が上がり、値を小さくすれば速度が下がります・・・&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;原文：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Simply put, increasing the value causes the simulation to speed up, and decreasing it slows it down.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「&lt;b&gt;Put&lt;/b&gt;」を後の文章から分離して「&lt;b&gt;配置する&lt;/b&gt;」と訳しているわけですが、これはput the valueと後の文章にかかっているのではないでしょうか。&lt;br /&gt;なので意味としては「&lt;b&gt;値を入力する&lt;/b&gt;」に含まれ、特に訳す必要はないように思います。&lt;br /&gt;あと誤植（「が」が「速度」の前にある）もありますね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;意訳すると、&lt;br /&gt;「&lt;b style="color: blue;"&gt;値を大きくすればシミュレーション速度が上がり,値を小さくすれば速度が下がります&lt;/b&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「Simply」は「&lt;b&gt;ただそれだけですよ～&lt;/b&gt;」みたいなニュアンスだと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ステップ６&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;・・・放出される煙は火の玉のように回転します。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」とあります。&lt;br /&gt;この「&lt;b&gt;回転&lt;/b&gt;」は、「&lt;b&gt;Roll&lt;/b&gt;」なのですが、ボールが地面を転がるのとはちょっとニュアンスが違います。&lt;br /&gt;中心からわき出てくるような流れが周囲で渦となっているようなイメージです。&lt;br /&gt;その証拠にここでは、「&lt;b&gt;渦（Swirl）&lt;/b&gt;」を設定しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pg79　ステップ１１&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;翻訳：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Perlinノイズテクスチャは、時間を使用してフラクタルパターンを変化させます&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;原文：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;a Perlin noise texture that uses time to alter its fractal pattern.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これはPerlinノイズテクスチャの説明ではなく、「&lt;u style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;スペース時間&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;」の説明です。&lt;br /&gt;正しくは以下の通りです。&lt;br /&gt;「&lt;b style="color: blue;"&gt;フラクタル・パターンを変化させるために時間を用いるパーリン・ノイズ・テクスチャーの一つです。&lt;/b&gt;」&lt;br /&gt;時間が経過するに従いフラクタルパターンが変化します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ようするに「テクスチャーのタイプ」のプルダウンには「パーリンノイズ」が二種類あります。&lt;br /&gt;（参照：&lt;a href="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/files/Fluid_Effects_Nodes_fluidShape.htm"&gt;オンラインヘルプ「Fluid Shape」&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;「パーリンノイズ」：通常のパーリンノイズ。3次元&lt;br /&gt;「スペース時間」：パーリンノイズの4次元バージョン（時間が4番目の次元）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/images/MED/MacGyver/Japanese/Fluids/comp_perlinnoise2d.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="201" src="http://me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/images/MED/MacGyver/Japanese/Fluids/comp_perlinnoise2d.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;（パーリン（Perlin）ノイズについて補足：）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;パーリンノイズの名称は開発者のKen Perlinの名前からとられています。&lt;br /&gt;Ken Perlinの&lt;a href="http://mrl.nyu.edu/%7Eperlin/"&gt;ホームページ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Wikipedia：&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%8E%E3%82%A4%E3%82%BA"&gt;パーリンノイズ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;参照：&lt;a href="http://www.noisemachine.com/talk1/"&gt;Making Noise by Ken Perlin&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;参照：&lt;a href="http://ameblo.jp/pipipipipipipipipipipi/entry-10509543170.html"&gt;パーリンノイズの幻想的なアニメーション&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;参照：&lt;a href="http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/10/15/cedec04/001.html"&gt;世界で最も有名なノイズ「パーリンノイズ」とはなにか?&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記の参照ページにも出てくるように&lt;br /&gt;パーリンノイズはフラクタルノイズでは有名な物で、プロシージャル・テクスチャーに使われる。&lt;br /&gt;さてここでパーリンノイズを取り上げたのは、本のこのステップ以降に書いてある&lt;br /&gt;「フラクタル・テクスチャー」と混同してしまいやすいからである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下の三つの言葉が示している意味の範疇は若干異なることを心にとめておいた方がよい。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;パーリンノイズ：ノイズの一種&lt;br /&gt;フラクタルノイズ：ノイズの一分類&lt;br /&gt;フラクタル・テクスチャー：テクスチャーの一種　&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、Mayaにはフラクタル（Fractal）という名称の２Dテクスチャーがあるのだが、一般名称の「フラクタル・テクスチャー」と分けて考える必要がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ステップ１１&lt;/b&gt;のところに、フラクタルのテクスチャーを使ったことが無い人は２Dのノイズテクスチャーを試すように書いてある。&lt;br /&gt;ここで言う「フラクタルのテクスチャー」とは、一般名称のフラクタル・テクスチャーのことであり、&lt;b&gt;Mayaの「フラクタル」２Dテクスチャーを指しているわけではない.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ここでも「パーリンノイズ」の選択肢がある「ノイズ」２Dテクスチャーを使ったテスト方法が書かれています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－ &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pg80&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;翻訳：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;これによってノイズのパターンをさらに拡げます。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;原文：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;This spreads the noise patterns out further.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以下のように訳した方がわかりやすいかもしれません。&lt;br /&gt;「&lt;b style="color: blue;"&gt;これはノイズのパターンをさらに拡げます。&lt;/b&gt;」&lt;br /&gt;この文の直前に「周波数の比率」を３に設定しているのですが、&lt;br /&gt;その設定が、ノイズのパターンを拡げることを説明しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに本に載っている図４．２０と図４．２１、図４．２２の違いがわかりにくいので&lt;br /&gt;もうすこし大きなサイズでレンダリングしてみました。&lt;br /&gt;（画像をクリックすると大きなサイズで見れます）&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_hON1JeI/AAAAAAAAA5Q/IK72ezN3yvM/s1600/perlinNoize2.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_hON1JeI/AAAAAAAAA5Q/IK72ezN3yvM/s400/perlinNoize2.jpeg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;図４．２０　デフォルト&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_jZ7jncI/AAAAAAAAA5U/ocIDbKQpeMo/s1600/perlinNoize3.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_jZ7jncI/AAAAAAAAA5U/ocIDbKQpeMo/s400/perlinNoize3.jpeg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;図４．２１　周波数の比率３&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_lGgf63I/AAAAAAAAA5Y/Q30B9cEE5hU/s1600/perlinNoize06.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_lGgf63I/AAAAAAAAA5Y/Q30B9cEE5hU/s400/perlinNoize06.jpeg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;図４．２２　比率０．６&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;ステップ１３&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;じつは冒頭に省略されている部分があります。&lt;br /&gt;原文：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;The next Textures section,&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;次のテクスチャー・セクションは・・・&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁなくても問題はありませんが・・・。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-3333713136373459363?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/3333713136373459363/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/dynamics.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3333713136373459363'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3333713136373459363'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/dynamics.html' title='本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足　（その１６）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TNp_hON1JeI/AAAAAAAAA5Q/IK72ezN3yvM/s72-c/perlinNoize2.jpeg' height='72' 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/&gt;おそらく学生なら授業が聞き取れる程度、仕事をしている方なら英語でコミュニケーション出来る方なら大丈夫だと思います。&lt;br /&gt;また都合上、二日できなければ一日だけでも可能です（応募者多数の場合は二日出来る人を優先）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;＜応募方法：＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;以下のフォームの内容を①から③のいずれかの方法でお送りください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;①以下の&lt;a href="http://tweetvite.com/event/w1aq"&gt;Tweetvite&lt;/a&gt;のコメント欄に残す&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tweetvite.com/event/w1aq"&gt;http://tweetvite.com/event/w1aq&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;②Twitterで&lt;a href="http://twitter.com/#%21/melonVFX"&gt;@melonVFX&lt;/a&gt;につぶやく&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#%21/melonVFX"&gt;http://twitter.com/#!/melonVFX&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;③このブログの左側にあるメールフォームから投稿してください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ご質問も、お気軽にどうぞ。&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;１）通訳可能レベル自己評価： 1-5&lt;br /&gt;&amp;nbsp;(１：単語程度-５：ほぼ問題なし）&lt;br /&gt;２）専門用語の教養範囲：&lt;br /&gt;例：（映画関係、ビジュアルエフェクツ関係、CG用語など）&lt;br /&gt;３）業界関係者は実務経験年数&lt;br /&gt;４）学生の場合は学部、専攻、学年&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;（報酬：）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;基本的には食事代、交通費が必要な方は実費で。（場所によってはお迎えに上がります）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;（スケジュールと来客の詳細：）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;11/22 13:00 Rob Morgenroth氏と昼食&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.linkedin.com/in/robertmorgenroth"&gt;http://www.linkedin.com/in/robertmorgenroth&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;台湾にあったDouble Edge Digital(2004-2005）のCEOをつとめ、現在はVisual Effects SocietyのDirector of Development&lt;br /&gt;VESはご存じの通り、ビジュアル・エフェクツのアカデミー賞「VESアワード」を主催する組織で、数多くのVESプロダクションやアーティストが所属しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参考：Double Edge Digitalの会社プロモはこちら&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=lPTcs5062is"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=lPTcs5062is&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;（って、自分が作ったショットが二つも入っているんですが．．．。この人の下請けでやってたのかｗ）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;b&gt;11/23 13:00 Nolan Martha氏（Lightstom Entertainment）と昼食&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.linkedin.com/in/nolanm"&gt;http://www.linkedin.com/in/nolanm&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;ご存じジェームスキャメロンのプロダクションLightstorm Entertainmentに2006年からDigital Effects Supervisorとして所属&lt;br /&gt;Linkedinの情報によると、モーションキャプチャー、バーチャルカメラ、CGパイプライン開発とアバターの核になった技術に関係してきた方です。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-7408510565641855483?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/7408510565641855483/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/vesavator.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/7408510565641855483'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/7408510565641855483'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/vesavator.html' title='通訳さん募集 （VESのディレクター、Avatorのエフェクツ・スープとの昼食）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-6545957185131922214</id><published>2010-11-08T04:00:00.001-08:00</published><updated>2010-11-08T04:00:52.543-08:00</updated><title type='text'>メモ：LAUGHNITY TUTORIAL</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.laughnity.com/tutorial/tutorial.htm"&gt;http://www.laughnity.com/tutorial/tutorial.htm&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-6545957185131922214?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/6545957185131922214/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/laughnity-tutorial.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6545957185131922214'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/6545957185131922214'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/laughnity-tutorial.html' title='メモ：LAUGHNITY TUTORIAL'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-4995166445074629216</id><published>2010-11-06T02:58:00.000-07:00</published><updated>2010-11-06T03:07:50.093-07:00</updated><title type='text'>MIMデザイン事務所の思い出　（その２）</title><content type='html'>今年の2月頃「&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/02/mim.html"&gt;MIMデザイン事務所の思い出&lt;/a&gt;」というエントリを書いたが、そのエントリに対して当時のMIMデザインを知るエバアンタレスさんよりコメントをいただいた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;懐かしさと共に、当時の状況を知る人とつながりが持てたことがとてもうれしくなり、しばしMIMデザインに関してググってみたところ、新たな情報をいくつか見つけた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず、みつけたのが高須孝氏のサイト「&lt;a href="http://motor.geocities.jp/takasu_takashi/"&gt;高須孝の手仕事BOOK&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;このプロファイルのページで、社長の三村建治氏とのつながりが書かれている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで得た情報は、三村氏にはお兄さんがいらっしゃることと、そこにはエバ カーズという会社とのつながりがあるということ。&lt;br /&gt;エバ カーズについてはまったくいままで聞いたこともなかったが、バックグラウンドを見るとその筋では有名なところらしい。&lt;br /&gt;確認を取ったわけではありませんが、今回コメントをくださったエバアンタレスさんのハンドル名の元になったのかも知れませんね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;上記の高須孝氏の&lt;a href="http://motor.geocities.jp/takasu_takashi/history.html"&gt;ヒストリページ&lt;/a&gt;に、MIMデザインでみたのゲーム筐体と、なんと私がMIMデザインで働いたときに作られていたMR2ベースのフェラーリF40の写真が！&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Xch1GLgNw0I?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Xch1GLgNw0I?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.gizmodo.jp/img/f40/20090427_ferrari1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さらに調べてみると、このMR2ベースのF40は&lt;b&gt;EVA E20&lt;/b&gt;と言う名称だとわかった。&lt;br /&gt;ここから検索して画像をいくつか見つけることができた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MIMで働いていたときはガレージの一番奥にサーフェイスが吹かれただけのグレイの状態でおかれていた、ほぼ完成状態で、働き始めて数日後に型どり業者がきててきぱきとFRPで型どりをしていった。&lt;br /&gt;FRPで型どりをするのに驚いたのもそうだが、できあがったクルマにここまでFRPを塗りたくるなど失敗がこわくてとてもまねできないと思った。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;販売したのはエバのほうからで、当時これがMIMデザインの片隅でつくられていたのは、場所を貸していたか、片手間の協力だったのかもしれない。（ちなみにMIMデザインでは、当時、原寸スケールのコンセプトカーを作る作業があり、そちらがメインだった。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その後のどうなったは知らず、外装パーツとして販売されたのだと思っていた。&lt;br /&gt;そういえばクルマ雑誌で広告を見たかも知れないが、はっきりとは覚えていない。&lt;br /&gt;今回見つけたいくつかのサイトを見るとコンプリートカーとして販売されたらしい。&lt;br /&gt;横幅を少しつめたようなかわいらしいF40に仕上がっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;生産台数2台で、完成度の高さ故にフェラーリ社から訴えられて型も潰されたという話も？&lt;br /&gt;（これに関しては後ほど）&lt;br /&gt;皮肉にも、本家F40よりも稀少なものになっている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;というのは、一台は&lt;a href="http://abikobase.blog55.fc2.com/blog-entry-283.html"&gt;こちら（abikobase）&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gizmodo.jp/img/f40/20090427_ferrari1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://www.gizmodo.jp/img/f40/20090427_ferrari1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そしてもう一台は、白兎さんという方が所有する&lt;a href="http://nabeck.web.fc2.com/eva.htm"&gt;こちら（HIGH-GEARed's）&lt;/a&gt;（2004年12月）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://nabeck.web.fc2.com/eva04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="164" src="http://nabeck.web.fc2.com/eva04.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;このサイトではこのクルマの細部に至る設計の良さが指摘されているが、エバという会社の由来や、開発に携わった人達を考えれば納得がいく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;しかしこの生産台数二台というのには少し疑問がある。&lt;br /&gt;こちら（&lt;a href="http://kbrand.blog9.fc2.com/blog-entry-1329.html"&gt;KOJI's Dialy&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://blog-imgs-26.fc2.com/k/b/r/kbrand/20080830EVAE20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="183" src="http://blog-imgs-26.fc2.com/k/b/r/kbrand/20080830EVAE20.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;これと同じクルマと思われるものが、&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.rockbrain.com/motor/aw11-eva.html"&gt;ここ&lt;/a&gt;と&lt;a href="http://www.e-autosalon.net/data/locus/locus_2.html"&gt;ここ&lt;/a&gt;にも&lt;br /&gt;1989年（平成1年）の優秀賞ということなので、ちょうどMIMデザインをあきらめ、広島で就職した時期と一致する。あの後すぐに販売されたらしい。&lt;br /&gt;ボディーにポリカーボネイトを使用してあったとは。当時としてはかなり贅沢。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.terra2imports.ca/ab-larger/120293706137774.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;それからもう一台の写真はこちら（&lt;a href="http://www.terra2imports.ca/import-japan120293705043565.htm"&gt;Terra2 Import&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.terra2imports.ca/ab-larger/120293706137774.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://www.terra2imports.ca/ab-larger/120293706137774.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;これらは、同一のクルマがペイントし直されただけの可能性もあるが少なくとも3台は存在していたように感じる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;とおもっていろいろ見ていたら&lt;a href="http://minkara.carview.co.jp/userid/178279/blog/3222029/"&gt;サイト（公認仕様!?「EVA E20＞フェラーリF40」&lt;/a&gt; ）にある書き込みが。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;なるほど、&lt;b&gt;3台製作されて1台は全損&lt;/b&gt;。納得です。&lt;br /&gt;しかも訴えられたというのもデマっぽい。&lt;br /&gt;結局は売れなかったので3台しか作られなかったという感じなのかも知れません。&lt;br /&gt;どちらにしても稀少さにはかわりありません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて、三村建治氏、高須孝氏、そして三村氏のお兄さんである三村信昭氏は後に日本初のスーパーカー&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%AB%A5%E5%A4%A2-%E9%9B%B6"&gt;童夢-零&lt;/a&gt;を作り出すことになった。（三村建治氏はモノコックを設計）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://kotamakotama.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_a79/kotamakotama/7332270.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://kotamakotama.blog.so-net.ne.jp/blog/_images/blog/_a79/kotamakotama/7332270.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;いまは走れないらしいが、GT4でその走っている姿を見ることが出来る。&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/xLwtx3egdDQ?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/xLwtx3egdDQ?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;以下の動画は全く関係ないですが1970年のランチャー・ストラトス・ゼロ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/s_oe4vmXbAE?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/s_oe4vmXbAE?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/MiOBeqdyb7Y?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/MiOBeqdyb7Y?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;当時からランチャはフェラーリのエンジンを使ってたんですね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;余談ですがもうストラスという名称はフェノメノン社が所有しておりランチャ社我使うことは出来ないんですよね。だからランチャ・ストラトスという名称のクルマはよほどのことがない限りもう作られることはないのかな。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;童夢-零の生産台数は1台である。&lt;br /&gt;参照HP：　&lt;a href="http://www.supercarnet.jp/File/File-Japan/File-Dome.htm"&gt;SUPERCAR　NET「童夢」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有料動画だが、ニコニコチャンネルのMondo TVで&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://ch.nicovideo.jp/ppv_video/ch210/so6593489"&gt;幻のスーパーカー「童夢-零」を追え！！&lt;/a&gt;」という番組があるらしい。&lt;br /&gt;この中に三村氏が登場するのかどうかわからないが一度見てみたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;デイリーポータルZでもおもしろい記事があった。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://portal.nifty.com/2006/09/12/b/"&gt;デイリーポータルZ：「CFRPでドカヘルを作る@童夢」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そういえば、MIMデザインでも当時はまだ最先端で珍しかったカーボンファイバーを使って作業する部分もあった。&lt;br /&gt;会社だからこんなのも大量に買えるのかなと思うぐらいたくさんあったので、「カーボンファイバーって聞いてたほど高くないのかもな～」 などと思ったりもした。&lt;br /&gt;実は、童夢の製作に関わった所だからこそ、その価値をよくわかっており、当時からカーボンファイバーを普通に使っていたのかも知れない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;そして、三村建治氏に関して書かれた&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E6%9D%91%E5%BB%BA%E6%B2%BB"&gt;Wikipediaのページ&lt;/a&gt;も見つけることができた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前回は、「建治」ではなく「健治」でさがしていたので見つけることが出来なかったらしい。&lt;br /&gt;しかしデザイナー以外の経歴もすごい,1970年代に20代でプライベートF1チームを組織し、プライベートコントラクターが海外のF1レースに参加したのは2010年現在、そのマキF1チームのみだと言う。&lt;br /&gt;マキF1当時のデザインに関してはこちらに少し触れれている。&lt;br /&gt;参照：&lt;a href="http://park3.wakwak.com/%7Etonupboy/car/1974/makif1.html"&gt;M.D.O.R.C.「マキF101」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;エバアンタレスさんから、ノスタルジックヒーロー誌で、三村建治氏の連載がのっていると教えて頂いたが、こちらもレースに関する物のようだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.zasshi-online.com/%e3%83%8e%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%83%ab%e3%82%b8%e3%83%83%e3%82%af%e3%83%92%e3%83%bc%e3%83%ad%e3%83%bc+2010%e5%b9%b4+8%e6%9c%88%e5%8f%b7/c=pd/q=Nostalgic_Hero1100701_n_n"&gt;ノスタルジックヒーロー 2010年 08月号「連載・日本レース史の断章　三村建治[前半]」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.zasshi-online.com/%e3%83%8e%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%83%ab%e3%82%b8%e3%83%83%e3%82%af%e3%83%92%e3%83%bc%e3%83%ad%e3%83%bc+2010%e5%b9%b4+10%e6%9c%88%e5%8f%b7/c=pd/q=Nostalgic_Hero1100901_n_n"&gt;ノスタルジックヒーロー 2010年 10月号「連載　日本レース史の断章　三村建治[後半]」&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今にして思えば、そのような環境で育った三村氏は、自分のような普通の環境で育った人間には理解不能な部分があり、把握できなかった。&lt;br /&gt;なんというか型にはまらないというか、限界をもうけないというか。&lt;br /&gt;自分で自分の発想を否定しないというか。&lt;br /&gt;当時は親の価値観からぬけだせていなかった自分には、非常識的な人間とも思えた。&lt;br /&gt;（別に人に迷惑をかけるとか、不快にするとかという意味ではない）&lt;br /&gt;今でもうまく表現できないが、なにか思いついたことを大切にし、そのままストレートに表現しようとするために力を使える人という感じ。&lt;br /&gt;反面、子供っぽい熱意をみせることもあった。作っている物に関する興味はまるで子供がプラモデルを作っているかのような印象だった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;クリエイターなら誰でもそうなんだろうが、田舎の工業デザイン科を卒業したばかりの自分には、今までに見たことがないタイプだった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;今思えば、少しの間だが、それを肌で感じて影響を受けた部分もあるように思う。&lt;br /&gt;そして、彼のクリエイターとしての人間性のすばらしさと共に、自分の限界はなんて小さいのだろうと思う。足下にも及ばない。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-4995166445074629216?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/4995166445074629216/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/mim.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4995166445074629216'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/4995166445074629216'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/mim.html' title='MIMデザイン事務所の思い出　（その２）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3198123659454266688</id><published>2010-11-02T23:24:00.000-07:00</published><updated>2010-11-02T23:24:22.573-07:00</updated><title type='text'>メモ：マルチ・パス・レンダリング</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.cgchannel.com/2010/07/tutorial-multipass-rendering-in-maya-and-mental-ray/"&gt;Tutorial: Multipass rendering in Maya and Mental Ray&lt;/a&gt; (CG Channel.com)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.pannoki.com/blog/PannokiCG.php?itemid=339"&gt;Mental rayのマルチパスレンダリング&lt;/a&gt;(pannnoki CG blog) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://yusukecg.blogspot.com/2010/10/mayamentalray.html"&gt;mayaのマルチパスレンダリング(mentalray)&lt;/a&gt; (K 遊輔 CG勉強中)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-3198123659454266688?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/3198123659454266688/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/blog-post_02.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3198123659454266688'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3198123659454266688'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/blog-post_02.html' title='メモ：マルチ・パス・レンダリング'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3986467452750441740</id><published>2010-11-02T02:59:00.000-07:00</published><updated>2010-11-02T03:02:03.721-07:00</updated><title type='text'>「流体」とは　（お知らせ）</title><content type='html'>最初の「「流体」とは」のエントリを書いてから、もう10日近くがすぎてしまいましたが、決して忘れているわけでも、あきらめたわけでもありません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実は「応力」を理解するのに思った以上に時間がかかっています。&lt;br /&gt;説明が人によってまちまちで、なかなか統一した考えを導き出すことができないのが原因です。&lt;br /&gt;いろいろな説明があり以下のような問題がありました。&lt;br /&gt;１）専門用語など難しい言葉と数式で説明してある。&lt;br /&gt;２）人によって使う言葉が違ったり意味が微妙に食い違っている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;読んでいるうちにますます混乱して、後戻りしたり、もっと簡潔な説明を探したりして、少しずつですが、混乱を徐々に解きほぐしています。&lt;br /&gt;もう少しで、新しいエントリとしてまとめる事が出来そうですので、今しばらくお待ちください。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-3986467452750441740?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/3986467452750441740/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/blog-post.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3986467452750441740'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3986467452750441740'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/11/blog-post.html' title='「流体」とは　（お知らせ）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3293411403942594689</id><published>2010-10-29T02:25:00.000-07:00</published><updated>2010-11-04T04:06:00.718-07:00</updated><title type='text'>入門用プログラミング言語　２</title><content type='html'>以前このブログの「&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/06/blog-post_2172.html"&gt;入門用プログラミング言語&lt;/a&gt;」（2010年6月6日）でいろいろな入門言語を紹介したがいくつか新しい物を見つけたので追加しておきたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;プログラミン&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.mext.go.jp/programin/app/%20"&gt;プログラミン &lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「プログラミン」は、プログラムを通じて、 子どもたちに創ることの楽しさと、 方法論を提供することを目的とした、ウェブサイトです。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;（「&lt;a href="http://www.mext.go.jp/programin/about.html"&gt;プログラミンについて&lt;/a&gt;」より）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文部科学省が子供でもプログラミングの基本概念を理解できるように、作ったWebベースのソフトウエア。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/06/blog-post_2172.html"&gt;以前紹介したScrach&lt;/a&gt;に似た感じだがもっと単純化されているように見える。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DcSsRpBgFAw?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/DcSsRpBgFAw?fs=1&amp;amp;hl=ja_JP" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参照リンク&lt;br /&gt;サイト：&lt;a href="http://programin.jp/"&gt;プログラミン作品ギャラリー&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;サイト：&lt;a href="http://getnews.jp/archives/73551"&gt;子どもだけにはもったいない!?　ブラウザでカンタンにプログラミングできる『プログラミン』&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;サイト：&lt;a href="http://builder.japan.zdnet.com/news/story/0,3800079086,20418729,00.htm"&gt;今なら間に合う！？「プログラミン」で夏休みの自由研究&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;ブログ：SUGIMOTO Tatsuo　「&lt;a href="http://www.sugimototatsuo.com/archives/206"&gt;プログラミン&lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;MS Small Basic&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;マイクロソフトが公開しているBasic言語&lt;br /&gt;&lt;a href="http://msdn.microsoft.com/ja-jp/beginner/ff384126%28en-us%29.aspx"&gt;Kidsコーナー&lt;/a&gt;にあるところからも子供でも理解出来るように単純化されていることがわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前Basicに触れたことがあるので、ひょっとしたら取っつきやすいかも知れない。&lt;br /&gt;入門用といえどもゲームが作れたり、いろいろとできる事は多いようだ。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.publickey.jp/blog/10/smallbasic01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="247" src="http://www.publickey.jp/blog/10/smallbasic01.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参照リンク&lt;br /&gt;サイト：&lt;a href="http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/vblab/smallbasic/smallbasic_01.html"&gt;超簡単「Small Basic」でプログラミングを始めよう！&amp;nbsp;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;サイト：日&lt;a href="http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/chushin/smallbasic_01/smallbasic_01_01.html"&gt;本語化担当者が語るSmall Basic活用術&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;サイト：&lt;a href="http://www.publickey1.jp/blog/10/ms_small_basic.html"&gt;超簡単プログラミング「MS Small Basic」が正式版で無料公開、サンデープログラミングにどうですか？&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt; Kojo&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&amp;nbsp;Scalaという言語を学ぶために作られており、Turtleグラフィックスを標準装備する入門言語&lt;br /&gt;&amp;nbsp;残念ながら資料は英語のみ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.publickey1.jp/blog/10/kojo01.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="315" src="http://www.publickey1.jp/blog/10/kojo01.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参照リンク&lt;br /&gt;サイト：S&lt;a href="http://www.publickey1.jp/blog/10/scalakojo.html"&gt;cala言語を学ぶやさしいツール「Kojo」が無償公開&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-3293411403942594689?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/3293411403942594689/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_29.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3293411403942594689'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3293411403942594689'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_29.html' title='入門用プログラミング言語　２'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-9144632761688596745</id><published>2010-10-29T00:39:00.000-07:00</published><updated>2010-10-29T00:44:55.925-07:00</updated><title type='text'>メモ：プログラムの基本，変数/関数/スコープを押さえよう （IT pro)</title><content type='html'>IT　pro&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071213/289467/?ST=develop&amp;amp;P=1"&gt;第6回プログラムの基本，変数/関数/スコープを押さえよう&lt;/a&gt; 」&lt;br /&gt;黒板の例がわかりやすい。&lt;br /&gt;変数を「箱」ではなく、関連付けた情報のみだしのように説明しているのは好感がもてる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「&lt;a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20071220/289927/?ST=develop"&gt;第7回 関数の便利な仕組み，「引数」と「戻り値」を理解する &lt;/a&gt;」&lt;br /&gt;&lt;a class="cssButton" href="javascript:void(0)" id="publishButton" onclick="if (this.className.indexOf(&amp;quot;ubtn-disabled&amp;quot;) == -1) {var e = document['postingForm'].publish;(e.length) ? e[0].click() : e.click(); if (window.event) window.event.cancelBubble = true; return false;}" target=""&gt;&lt;div class="cssButtonOuter"&gt;&lt;div class="cssButtonMiddle"&gt;&lt;div class="cssButtonInner"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-9144632761688596745?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/9144632761688596745/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/it-pro.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/9144632761688596745'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/9144632761688596745'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/it-pro.html' title='メモ：プログラムの基本，変数/関数/スコープを押さえよう （IT pro)'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-2003275633393566071</id><published>2010-10-28T04:54:00.000-07:00</published><updated>2010-10-28T04:55:57.213-07:00</updated><title type='text'>迷路作成を簡単にするためのMelスクリプト</title><content type='html'>&lt;style type="text/css"&gt;p, li { white-space: pre-wrap; }&lt;/style&gt;   &lt;br /&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;仕事で迷路を作ることになったのですが、ちょうど良い機会と思いMelで作ってみることにしました。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;といっても迷路を自動生成するアルゴリズムなど実装できる実力はないので、迷路を作る作業を助けてくれるヘルパーです。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;（機能） &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●支柱と壁を自動作成 &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●壁をランダムに配置。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●壁を全体に配置する機能 &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●後から自由に壁を付け足せる。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;（入力値）&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●高さ&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●壁の幅&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●迷路全体のサイズ（柱の数で指定） &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●壁をX方向のみ配置&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●壁をXとZ方向に配置 &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●上記においてランダムのモードが選択できる。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;（制限）&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●壁の厚みは入力不可。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;●グリッド数で迷路のサイズを指定不可。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;（説明）&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;[Place Pillars]というボタンをクリックすると指定したサイズ、方法で自動的に柱と壁を配置します。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;壁がほしいところへ追加するには、柱を選択（複数選択可）し、[-Zwall (North)] [+Zwall (South)][-Xwall (left)][+Xwall (right)]のいずれかをクリックします。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;結果的には一日かけてもまだエラーがあり、自宅作業で朝4時半までかけて完成させました。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;結論から言うと、ここまで時間をかけただけの意味があるのかというと、個人的にはいろいろと学べましたが、企業的にはほとんどないかもしれません。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;ただ、これから先迷路が変更になった場合は、簡単に作成できるという潜在的メリットはあります。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;（今回勉強になったこと）&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;いろいろと新しいことを勉強しました。 &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;１）move　コマンドでpivotを移動する方法&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;２）同（move）コマンドの中で変数と文字列を組み合わせるために（　）を使う方法&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;例）　move 0 -2.5 0&lt;b&gt; ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot")&lt;/b&gt; ; &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;３）If文で二つ以上の条件式を論理演算する方法&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;４）四捨五入のやり方（ランダムに１か０の値を得る為に使用、0.5を加算するのがポイント） &lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b&gt;&amp;nbsp;$rand = floor(rand(0,1)+0.5);&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;５）$distが8のとき、&lt;b style="color: red;"&gt;float $wAdjust = ($dist+1)/2&lt;/b&gt;　では&lt;b&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;になってしまう、これを補正するにはいくつかの方法がある。自分で思いついたのは、&lt;b&gt;float $wAdjust = ($dist+1)*0.5;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;Twitterで質問した所いくつかの方法があることを教えて頂いた。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;（助けてくださった方々、大変ありがとうございました。）&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;質問用につくったのが float $int =(8+1)/2; という混乱を招きやすい奇妙な変数名を使っていた。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&amp;nbsp;そのためここでは変数名は$numと変更させて頂き紹介します。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;基本的には右辺では整数計算がされ、代入時に浮動小数点になるらしく、Pythonなど他の言語でも同様のことが起きるということらしい。解決するには以下のようにする。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b&gt;　 float $num =(8+1)/2.0;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b&gt;   float $num =(8.0+1)/2; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b&gt;　 float $num =(float)(8+1)/2;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b&gt;　 float $num =float(8+1)/2;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt; 　float $num =(8+1)/float(2);&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;このいずれかの方法で4.5が返ってくる。　ちなみにfloat()もしくは(float)を使う方法を「型キャスト」と呼ぶらしく、元々C言語で使われていた物らしい。&lt;br /&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;６）Xformでベクトル値から値を使うには&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;xform -ws -t $position.x $position.y $position.z -2.5;　&lt;/b&gt;ではエラーになる。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;xform -ws -t ($position.x) ($position.y) ($position.z -2.5);&lt;/b&gt; としなくてはいけない。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;７）ラジオボタンを使ってみた。すっかり忘れていたが&lt;b&gt;-value&lt;/b&gt;フラグはないので、どのボタンを選択しているかは、&lt;b&gt;-select&lt;/b&gt;を使用する。&lt;/div&gt;&lt;div style="color: blue; margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;b&gt;int $wWall = `radioButtonGrp -q -select withWall`;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;８）トグルボタンも使ってみた。こちらは&lt;b&gt;-value&lt;/b&gt;でOK&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;９）出来るだけグローバル変数を使わないようにするために、それぞれのプロシージャー内でコントロールからの値を取得するようにした。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;他に、できた柱と壁をグループ化したかったのだが、グローバル変数を使う必要もあり、今回は省略した。&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;{&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;if(`window -exists mazeBuildingHelper`)&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;deleteUI mazeBuildingHelper;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;window -title "Maze Buliding Helper" -widthHeight 500 700 mazeBuildingHelper;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;columnLayout;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//set distance betweern pillars&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label "Disntace between pillars. (ie: 4 :Pillar is placed at each 5 unit.)";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;intFieldGrp -numberOfFields 1 -label "distance" -value1 4 -extraLabel "Unit" -enable1 true distanceNum;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//set hight of the wall.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label "Hight of the wall. ";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;intFieldGrp -numberOfFields 1 -label "hight" -value1 5 -extraLabel "Unit" hightNum;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//size of the Maze&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label "Entire size of the Maze. (Number of pillars) ";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;intFieldGrp -numberOfFields 2 -label "sizeX (pillars)" -value1 10 -value2 10 -extraLabel "sizeZ (pillars)" sizeNum;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//wall with pillars.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;radioButtonGrp -numberOfRadioButtons 3 -label1 "Pillars only" -label2 "Pillars + wallX" -label3 "Pillars +WallX,Z" -select 3 withWall ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;// checkBox -label "with Wall" -value false withWall;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;checkBox -label "randomize" -value true randomize;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;// button&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;button -label "Place Pillars" -command "placePillars";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;// individual wall placement.&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label "----------------------------------------------------";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label "place a wall for pillar";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;button -label "-Zwall (north)" -command "zWall1" zBtn1;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;button -label "+Zwall (south)" -command "zWall2" zBtn2;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label" ";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;button -label "-Xwall (left)" -command "xWall1" xBtn1;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;button -label "+Xwall (right)" -command "xWall2" xBtn2;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;text -label " ";&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;showWindow mazeBuildingHelper;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;global proc zWall1() {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$name =`ls -sl`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $size = `size($name)`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;for($k=0; $k&amp;lt;$size; $k++) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $dist =`intFieldGrp -q -value1 distanceNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $hight =`intFieldGrp -q -value1 hightNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $adjust =($dist+1)/2.0;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select $name[$k];&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;vector $position =`xform -q -ws -t`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot");&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;rotate -r -y 90;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;xform -ws -t ($position.x) ($position.y) ($position.z -$adjust);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -r $name;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;};&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;global proc zWall2() {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$name =`ls -sl`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $size = `size($name)`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;for($k=0; $k&amp;lt;$size; $k++) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $dist =`intFieldGrp -q -value1 distanceNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $hight =`intFieldGrp -q -value1 hightNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $adjust =($dist+1)/2.0;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select $name[$k];&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;vector $position =`xform -q -ws -t` ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot");&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;rotate -r -y 90;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;xform -ws -t ($position.x) ($position.y) ($position.z +$adjust);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -r $name;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;};&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;global proc xWall1() {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$name =`ls -sl`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $size = `size($name)`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;for($k=0; $k&amp;lt;$size; $k++) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $dist =`intFieldGrp -q -value1 distanceNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $hight =`intFieldGrp -q -value1 hightNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $adjust =($dist+1)/2.0;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select $name[$k];&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;vector $position =`xform -q -ws -t`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot");&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;xform -ws -t ($position.x-$adjust) ($position.y) ($position.z);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -r $name;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;};&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;global proc xWall2() {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$name =`ls -sl`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $size = `size($name)`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;for($k=0; $k&amp;lt;$size; $k++) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $dist =`intFieldGrp -q -value1 distanceNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $hight =`intFieldGrp -q -value1 hightNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $adjust =($dist+1)/2.0;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select $name[$k];&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;vector $position =`xform -q -ws -t`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot");&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;xform -ws -t ($position.x+$adjust) ($position.y) ($position.z);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select $name;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;};&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//-------global proc "generate maze"-----------&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;global proc placePillars() {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $dist =`intFieldGrp -q -value1 distanceNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $hight =`intFieldGrp -q -value1 hightNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $sizeX = `intFieldGrp -q -value1 sizeNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $sizeZ = `intFieldGrp -q -value2 sizeNum`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $wWall = `radioButtonGrp -q -select withWall`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;int $randOn = `checkBox -q -v randomize`;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;for ($j=0; $j&amp;lt;$sizeZ; $j++) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $placeZ = $j*($dist+1);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $adjust =($dist+1)/2.0;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $wallPlaceZ = $placeZ-$adjust;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;for ($i=0; $i&amp;lt;$sizeX; $i++) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $placeX = $i*($dist+1);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;float $wallPlaceX = $placeX+$adjust;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//create a Pillar&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$pillar = `polyCube -w 1 -h $hight -d 1 -n pillar` ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($pillar[0]+".scalePivot") ($pillar[0]+".rotatePivot") ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move -x $placeX -y 2.5 -z $placeZ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -cl;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//create a wall_X&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;if ((($wWall == 2)&amp;amp;&amp;amp;($i &amp;lt;$sizeX-1))||(($wWall == 3)&amp;amp;&amp;amp;($i &amp;lt;$sizeX-1))) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$rand = floor(rand(0,1)+0.5);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;if (($randOn == true)&amp;amp;&amp;amp;($rand ==1)){&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall` ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot") ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move -x $wallPlaceX -y 2.5 -z $placeZ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -cl;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;} else if ($randOn == false) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall` ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot") ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move -x $wallPlaceX -y 2.5 -z $placeZ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -cl;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;};&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}; //end "if" Wall_X&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;//create a wall_Z&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;if (($wWall == 3)&amp;amp;&amp;amp;($j &amp;gt; 0)) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$rand = floor(rand(0,1)+0.5);&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;if (($randOn == true)&amp;amp;&amp;amp;($rand ==1)){&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;// $wallPlaceX= $wallPlaceX -$adjust;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall` ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall[0]+".scalePivot") ($wall[0]+".rotatePivot") ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;rotate -r -y 90;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move -x ($wallPlaceX-$adjust) -y 2.5 -z  $wallPlaceZ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -cl;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;} else if ($randOn == false) {&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;$wall2 = `polyCube -w $dist -h $hight -d 1 -n wall` ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move 0 -2.5 0 ($wall2[0]+".scalePivot") ($wall2[0]+".rotatePivot") ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;rotate -r -y 90;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;move -x ($wallPlaceX-$adjust) -y 2.5 -z  $wallPlaceZ;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;select -cl;&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;};&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}; //end "if" Wall_Z&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}; //end "for" loop PlaceX&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}; //end "for" loop PlaceZ&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;} // end global proc placePillars()&lt;/div&gt;&lt;div style="margin: 0px; text-indent: 0px;"&gt;}&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-2003275633393566071?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/2003275633393566071/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/mel_28.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2003275633393566071'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2003275633393566071'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/mel_28.html' title='迷路作成を簡単にするためのMelスクリプト'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-5698349344657328702</id><published>2010-10-25T02:53:00.000-07:00</published><updated>2010-10-25T03:49:00.825-07:00</updated><title type='text'>エフェクト関連の知識習得に関する線引き　（その２：補足）</title><content type='html'>先日「&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_21.html"&gt;エフェクト関連の知識習得に関する線引き&lt;/a&gt;」というエントリを書いて、どの程度まで科学的理論や数学的な部分に深入りすべきかということについて、現時点での私の考えをまとめました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのエントリに関連して&lt;a href="http://twitter.com/#%21/Keiyoneoka"&gt;＠Kei Yoneoka&lt;/a&gt;さんよりTwitterで結構いいご意見をいただきました。&lt;br /&gt;Keiさんは3dsMaxメインのエフェクトアーティストですが、いろいろなエフェクトのTipsやトライ&amp;amp;エラーをご自分の&lt;a href="http://sky-high-nest.sblo.jp/"&gt;サイト&lt;/a&gt;でも公開されていて、以前から参考にさせてもらってます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、今回そのTwitterでの意見によって、新たにみえてきた部分があり、その情報を盛り込んでおきたいと思い継続したエントリで残すことにしました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こう書くと、なんかすごいことに気がついたかのように感じるかも知れませんが、ただ自分の管理能力のなさ、なまけぐせに気がついただけです。&lt;br /&gt;すでにご存じで実践されている方はたくさんいらっしゃると思いますので、公開するのは恥ずかしいほどです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;まず&lt;a href="http://twitter.com/#%21/Keiyoneoka"&gt;＠Kei Yoneoka&lt;/a&gt;さんご本人に確認をとりまして、ご厚意で、そのときのつぶやきを掲載する許可を頂きました。その内容をそのまま以下に掲載します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#%21/Keiyoneoka/status/28015632084"&gt;その１&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;エフェクトは自分なりの考察持ってますがMelonさんほど深くないですね＾＾；自分もCGやってる人にエフェクトを勧めたいんですが、その理由の一つに「寝てても頑張れる数少ないジャンルの一つである。」ということがあります。これはどういうことかというと、、、&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#%21/Keiyoneoka/status/28015999194"&gt;その２&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;とにかくエフェクトでシミュレーション系の物は非常に重くて、結果が出るのに数時間かかるということがあります。でもこれを待って結果が出たときは経験値が溜まるわけで、寝てる間にシミュレーションをかけておけば次の日には失敗するにしろ成功するにしろ何らかの学習をすることになります&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#%21/Keiyoneoka/status/28016164758"&gt;その３&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;これを1年毎日続ければ365回、毎日は無理だとして2日に1回だとしても180回くらいのヘビーなトライアンドエラーができます。これだけやればシミュレーション系ソフトのパラメーターの意味などをほぼ大体を把握することができます。これを日々の業務に当てはめれば相当効果があがります。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://twitter.com/#%21/Keiyoneoka/status/28016411730"&gt;その４&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;これが自分の言う「寝てても頑張れる」という意味です。これはアニメーターやモデラーみたいに手を動かしてなんぼみたいなジャンルではできないことですね。（重たいマテリアルやライティングを試すってことなら同じですか）というわけで、エフェクトは非常に時間を有効活用できると個人的には思います。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まず、「&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;失敗するにしろ、成功するにしろ何らかの学習をする&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;」というのははっとさせられました。&lt;br /&gt;自分刃、うまくいかないシミュレーションは失敗としか考えない傾向があり、 そういうとらえ方をするとやっている作業の他大半は失敗と言うことになってしまい、非常に苦痛な作業になってくるんですね。&lt;br /&gt;Keiさんのように捕らえることで同じ作業にも前向きに取り組めると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、もうひとつが本題ですが、じつは前回のエントリ「&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_21.html"&gt;エフェクト関連の知識習得に関する線引き&lt;/a&gt;」ではあえて結論を出すのを避けていた部分に、触れられたなと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それぞれのソフトには個別の癖がありますが、その故となる理論は共通することも多々あり、場合によっては数式まで同じ物をもとにしていることがあります。&lt;br /&gt;しかしながら実際にプログラミングしてソフトウエアという形に実装していく段階で、理論をどうプログラムにするかというアルゴリズムの部分で個々の開発者の考えによる違いがでてきます。&lt;br /&gt;これはシミュレーションを実際に作っているときに、ソフト毎にいろいろな違いを生み出します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前回説明したように、裏にある科学的理論が理解出来ることでアトリビュート名の由来や働きを推測することはできるようになります。&lt;br /&gt;しかし、&lt;b style="color: red;"&gt;すぐにそのソフトを使いこなせるようにはなりません。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;あくまで&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;ソフトウエア習得のための下準備が出来たような物&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;具体的にどれぐらいの数値を入力すればよいのかとか、どのようなときにそのアトリビュートを使用すべきかということは以下の流れで習得するしかないと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１）ヘルプを読む&lt;br /&gt;２）繰り返しソフトを使う&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのソフトがどのような実装のされ方をしているのかがわかれば、これらを効率的にすることも可能でしょう。しかし実際にはそのアルゴリズムまで公開されているのはまれでしょうし、公開されても理解出来ないというのもあります。&lt;br /&gt;これは&lt;b&gt;本格的な理論や数式をさける自分のやり方の限界でもあります。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;さて、話を戻しますが、以上のように「繰り返しソフトを使う」というのは非常に重要で、ここで&lt;u&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;ヘルプには書かれていない、ソフトの癖というか、特徴をつかむことになります。&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;これがうまくできなければ、なかなかおもうような結果が生み出せません。&lt;br /&gt;結果的には使い物になるアーティストと、そうでないアーティストの&lt;b style="color: red;"&gt;分かれ道&lt;/b&gt;とも言えるでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この部分は、公開された情報が少なく、様々なチュートリアルやサイトによる情報でみんな四苦八苦して情報収集する部分でもあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実際にソフトの特徴をつかむまでには、値を変え、何度も繰り替えしシミュレーションをしなければわかりません。 &lt;br /&gt;しかし、&lt;b style="color: blue;"&gt;この部分を合理化し、回数を出来るだけ少くすることで、ソフトの特徴をつかむまでの期間を短くすることができる&lt;/b&gt;ということになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて、自分がシミュレーション関連のソフトをどのように習得してきたかということをもう一度、分析してみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: #073763;"&gt;ステップ１）ヘルプをよみ、ツール、アトリビュートの機能を理解する。&lt;br /&gt;ステップ２）コントロールしたい部分がどのツールを使い、どのアトリビュートを使用すればよいかの見当をつける&lt;br /&gt;ステップ３）目的にあったものができるまで、ツールの設定、アトリビュート数値の変更などを繰り返します。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シミュレーションの作業でアーティストにとって、未知の部分があると暴れ馬のようになり、コントロールすることが難しくなります。&lt;br /&gt;これをうまく自分のコントロール下に納めるには、「ステップ３」を繰り返すことしかありません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしながら自分の場合は、仕事で、数多くのことを試して結果を作り出してきたにもかかわらず、ほとんどその記録をとっていませんでした。&lt;br /&gt;体感的に覚えている部分はあるのですが、後にそれを生かすとなると何割かは忘れているため、また一部は四苦八苦することになり、時間の無駄に感じていた部分もあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いいわけをするならば、各プロジェクトで設定値が違いすぎるので、そのまま使うことはできないとか、記録する時間が無いとか、どのように記録すればよいかわからないということもありました。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;そして上記の＠Kei Yoneokaさんのつぶやき（その３）を読んでいてはっと気づかされました。&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;ヘビーなトライアンドエラーができます。これだけやればシミュレーション系ソフトのパラメーターの意味などをほぼ大体を把握することができます。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ようはこれまでの自分のやり方では、なんとか把握したものを失っては取り戻すことを繰り返しており、蓄積にはあまりなっていなかったのです。&lt;br /&gt;実はこれは仕事においては致命的な間違いです。&lt;br /&gt;どんな仕事でも、自分が行ってきたことの記録を取りそれを後で利用できるようにすることは通常の世界では当たり前のことです。&lt;br /&gt;自分も前の仕事ではそうしていたはずが、ことCGということになるとすっぽり抜け落ちていたのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;次に考えるべき事は具体的にどうすれば、そのソフトを把握できるまでの時間を短縮できるかということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シミュレーションするときには、パラメータ（アトリビュートの数値）を変えた物をいくつも実行して、目的に合うものができるまで続けます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この際に&lt;br /&gt;&lt;div style="color: magenta;"&gt;&lt;b&gt;１）どのパラメータを&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;b style="color: magenta;"&gt;２）どの程度&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;変更したかを記録し、&lt;br /&gt;&lt;b style="color: magenta;"&gt;３）その結果 &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;がわかるようにしておけばよいということになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;シミュレーションで苦労するのはどのパラメータをどれほどいじればいいのかを見抜くことです。&lt;br /&gt;上記のテスト記録があれば、目的の効果を生み出すための&lt;b style="color: blue;"&gt;パラメータとその数値の見当がつけられます。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;また不用意に&lt;b style="color: blue;"&gt;同じ失敗を繰り返す事も防げます。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;一つの人生で同じ試行錯誤を二度繰り返す必要がなくなります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;特定のパラメータにしぼって、比較のために数値を変えたいくつかのパターンを用意してやると良いでしょう。特に不要と思われるほどの数値でも、特徴をつかむためにわざとやってみる事も必要かも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;実作業においては時間が無いため同時に複数のパラメータを勘でいじったりするので、実際にどのパラメーターがどのぐらいの影響を与えたのかは漠然としたままなんとか出来あがったということも少なくありませんでした。&lt;br /&gt;そのため記録もしにくく、記録したとしても使いにくい情報になりがちともいえました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;アトリビュートをひとつかふたつ絞り、&lt;br /&gt;変更もサンプル としてわかりやすい変化にする。&lt;br /&gt;という事に気をつけて、シーンを作るためでなく、&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;そのアトリビュートやツールを理解するためのシミュレーションを実行し、記録することでこれはなしえるのではないかと思いました。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これによりヘルプファイルで読んだだけではわかりにくい特性を知ることが出来る。&lt;br /&gt;そういえば、エフェクトアーティストの動画にはそんな感じで比較している動画を時々見ます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただ資料をきちんと残そうとすると、動画を作ったり、それを編集したり、アップロードしたりという時間が必要になります。これまた本末転倒となる可能性もあるので、そのあたりをどうするかという課題は残ります。&lt;br /&gt;何らかのフォーマットを作る必要があるかも知れません。たぶんさほど難しい物ではないでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;こういうことは、通常のエフェクトアーティストにとっては当たり前のことなのかも知れませんが、自分は、はずかしながら今までやっていませんでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これからはヘルプを読むときなどに、アトリビュートの理解を深めるにはこの方法を生かせたらと思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;最後に前回のエントリからの考えを見やすく(見ずらい？）図にしてみました。&lt;br /&gt;あまり考えずに作ったのでなんか変な感じもしますが、とりあえず修正した方がよい箇所がかわるまでの暫定版です。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TMVSa5RB5PI/AAAAAAAAA44/klK83OEVU6A/s1600/scale.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="147" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TMVSa5RB5PI/AAAAAAAAA44/klK83OEVU6A/s400/scale.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;左欄は自然現象がコンピュータ内でシミュレーションにおきかわるまでのステップを関連知識をもとに階層に分けたものです。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;下位の物が上位の物をささえています。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;そのため上位のものは下位に依存して存在していると言えます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ただし、これはあくまで概略であり、実際にはそれぞれ相互に複雑に絡み合っている部分があり、明確に分類するのは難しい面はあると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;右欄は左欄の項目を習得/理解するために必要な事です。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;太字&lt;/b&gt;はその段階で重要性の高さを示しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;色分けですが水色はエフェクトアーティストに必要となる部分を表しています。&lt;br /&gt;肌色の部分は主にTDやプログラマーの分野です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;見てわかるとおり、私のやり方では「&lt;b&gt;４．アルゴリズム&lt;/b&gt;」「&lt;b&gt;５．数式&lt;/b&gt;」の部分が飛んじゃっています。&lt;br /&gt;そこからも、最高の方法ではないと言うことはわかると思います。&lt;br /&gt;私のやり方は、あくまで数式アレルギー、プログラミング知識ほぼゼロでもエフェクトアーティストとしてベストを尽くせるようにするために考えた物です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;前回まで述べてきたことは、「&lt;b&gt;６．科学的、工学的理論&lt;/b&gt;」に属します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;チュートリアルなどで勉強することは、だいたい「&lt;b&gt;２&lt;/b&gt;」，「&lt;b&gt;３&lt;/b&gt;」の領域です。&lt;br /&gt;Keiさんの述べていたことはこの領域に属すると思います。&lt;br /&gt;これをしっかりとやることは、理論を固めるよりも、より早いスキルアップにつながると思います。&lt;br /&gt;ただし理論を固めることはその力強いバックボーンになり、その力を乗算してくれると思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;余談ですが「&lt;b&gt;７．自然現象&lt;/b&gt;」に関しては、&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;●現実世界での現象の観察&lt;br /&gt;●高速度撮影された動画の観察&lt;br /&gt;●本：特殊効果アニメーションの世界、エレメンタルマジック&lt;br /&gt;●そのほかの自然現象の観察について述べた物（Webなど）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;などが役に立つのではないかと思っています。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-5698349344657328702?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/5698349344657328702/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_25.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5698349344657328702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5698349344657328702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_25.html' title='エフェクト関連の知識習得に関する線引き　（その２：補足）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TMVSa5RB5PI/AAAAAAAAA44/klK83OEVU6A/s72-c/scale.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8590035343782308083</id><published>2010-10-23T02:48:00.000-07:00</published><updated>2010-10-25T03:28:28.273-07:00</updated><title type='text'>Mel初心者向けの学習法</title><content type='html'>このブログの当初の目的はMelを主体としてスクリプトやプログラミング言語の学習の超初期段階でくじけてしまう原因（壁）を探り、その解決策を模索し、記録していくことにあった。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このブログももう数ヶ月で約2年となるのだが、その間に最初の壁は破れたように感じている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;しかしながらその壁が何だったのか、そして無駄なく効果的な解決策は何だったのかがはっきりしていなかったのでずっと気に掛かっていた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それが今日、ふとひらめいた。&lt;br /&gt;約二年目にしてやっと解決策がみえてきた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まだ完全に壁が見えたわけではないのだが、しっぽがつかめたように思う。&lt;br /&gt;これをベースに新しい方法が生み出せればと思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;それをもとにした方法が生み出せれば、文系の超初心者にとってもしかしたら非常に助けになるかも知れない。&lt;br /&gt;ただ、まだ方法論もおおざっぱで、実証もされていないので効果のほどは未知数です。&lt;br /&gt;もしかしたら大失敗かも知れないし。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;内容については、まだ多くは語れないのですが、&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いままで文系の人がプログラミング（/Melスクリプト）を習得するのが苦手な理由は、&lt;br /&gt;プログラミングが理系の内容だからだと思っていました。&lt;br /&gt;実はそれは間違っていて、必要なのは○○○系の解決策かもしれないということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのうち、これに関してアンケートを実施することを考えています。（いつになるかは未定）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8590035343782308083?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8590035343782308083/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/mel_23.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8590035343782308083'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8590035343782308083'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/mel_23.html' title='Mel初心者向けの学習法'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-5080541014353828815</id><published>2010-10-22T16:37:00.001-07:00</published><updated>2010-10-22T16:37:49.506-07:00</updated><title type='text'>忘れていたhelpコマンド</title><content type='html'>手軽にスクリプトエディターでヘルプが表示できる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（例）&lt;br /&gt;help getAttr&lt;br /&gt;help xform&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-5080541014353828815?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/5080541014353828815/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/help.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5080541014353828815'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/5080541014353828815'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/help.html' title='忘れていたhelpコマンド'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-8521011258467854291</id><published>2010-10-21T03:36:00.000-07:00</published><updated>2010-10-21T03:38:24.914-07:00</updated><title type='text'>エフェクト関連の知識習得に関する線引き</title><content type='html'>昨日から「&lt;a href="http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_20.html"&gt;「流体」とは&lt;/a&gt;」というシリーズのエントリを書き始めていますが&lt;br /&gt;これを書いている裏にある理由を説明します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まぁいつも通り自分の勉強課程のメモでありますが、要するに発想の過程についても少し触れておくことで、何かもっとつかむ物があれば（もしくは不要な物を見つけることができれば）と思ったからです。&lt;br /&gt;また、すべて自分で勝手に考えたことですので、&lt;b style="color: red;"&gt;理論に間違いがある可能性も考慮して&lt;/b&gt;読んでください。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;現在ジェネラリストからエフェクト・スペシャリストへの転換をはかっているわけですが、どちらにしても&lt;b style="color: red;"&gt;プロフェッショナルである以上、しっかりとした知識と経験に裏付けされた仕事をする必要があります。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;CGで表現をする際に必要な事は、&lt;b style="color: blue;"&gt;アート面と技術面があります&lt;/b&gt;が、特にエフェクトはその程度は別としても、様々な機会に技術的理論に直面します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ソフトの設定を表面だけ覚えたのでは限界がありますし、ソフトが変わると戸惑う事になります。&lt;br /&gt;特に、こちらでは大手プロダクションに行くとクロス、ヘア、リジッドボディー系は独自のソフトやプラグインを使っていることが少なくありません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;またエフェクトをよりよいものにするには、ソフトを使いこなさなければソフトが作り出す偶然に頼った絵作りしかできなくなってしまいます。&lt;br /&gt;ソフトを使いこなすには技術的知識が不可欠なのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;中学数学から再度勉強し直し、&lt;/b&gt;物理学、力学、流体学などを学び、プログラミングまでのスキルを身につけることは、根本から自分の知識体制を構築することになり、完璧なプランだと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;反面、&lt;b&gt;時間がかかり&lt;/b&gt;、必ずしも&lt;b style="color: black;"&gt;アーティストとして直接、必要となる知識ばかりとは限りません。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;様々な科学的理論をシステム上に実装するようなことが目的でなければ、なおさらでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もちろん、そういったしっかりした裏付けがあると鬼に金棒でしょうが、ソフトで望むエフェクトが作りたいというだけの目的には少々Too Much感があります。&lt;br /&gt;そのため、そのようなプランで初めても心に残る抵抗感は、焦りに変わり、いつのまにか辞めてしまうことになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、もう若くはないので残された時間も少ないですから、のんびりやっているわけにもいきません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて、&lt;b style="color: red;"&gt;エフェクトをやる以上、技術的理論はさけて通れない&lt;/b&gt;のも事実。&lt;br /&gt;どこまで勉強してどこをはしょるべきか、このあたりの線引きが、長年の悩みどころでした。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;では&lt;b style="color: red;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;どうすれば効果的な勉強ができるのか？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;どんなことに重点を置いて勉強すればよいのか？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;を自分なりに考えてみました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;まずCGと科学的、数学的な部分には以下のような関連性があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;科学的理論（概念）　&lt;span style="color: blue;"&gt;→&lt;/span&gt;ソフトに実装　&lt;span style="color: blue;"&gt;→&lt;/span&gt;ソフトの操作　&lt;span style="color: blue;"&gt;→&lt;/span&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;＜作品の完成＞&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どうしてこうなるかというと、&lt;br /&gt;CG（のエフェクト）はすべて現実世界に起きることを研究して公式化し、それをコンピューター内で計算によって再現しているからです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;●科学的理論が数式と共に確立し&lt;br /&gt;●それをプログラミング言語とアルゴリズムを使いソフト内でシミュレーションを可能にする&lt;br /&gt;●そのソフトを使って作品を作る。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;という流れになっており、それぞれに必要となる勉強は異なってきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;いままで自分がやってきたのはスクリプトも含めて、最後の部分が主です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;（お断り）&lt;/b&gt;ここでは理論的なことに的を絞っており、「現象の観察」に関しては含めていません。&lt;br /&gt;「現象の観察」は「科学的考察」と「作品作成」の両方で不可欠な基礎的な物ですが、今回は動きに関する理論的な面だけに的を絞っています。&lt;br /&gt;従ってコンポジットのテクニックもここには含まれません。&lt;br /&gt;またプログラミングもしくはスクリプトの知識がどの程度、影響を与えるかと言うことに関しても、あまり考慮に入れていません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;次にその科学的知識との深さについてそれぞれの段階を考えてみました。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;裏付けはなく、まったくもって自分の思いつきであることはお断りしておきます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;レベル１）&lt;/b&gt;&lt;b&gt;ソフトの操作方法、アトリビュートの設定などをある程度知っている。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;→エフェクトのコントロールがある程度可能。　&lt;br /&gt;（チュートリアルの受け売りやまる暗記で対応可。望みの物を作るには試行錯誤が長い）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;レベル２）&lt;/b&gt;&lt;b&gt;科学的理論を知っており、それがどのように使用するツールやアトリビュートに実装されているかを知っている。そのツールやトリビュートの限界がわかる。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;（自分の意志で的確な判断が出来、的確にソフトを操作して望みの物が作れる。試行錯誤が短い）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;レベル３）&lt;/b&gt;&lt;b&gt;科学的理論、公式を理解しており、プログラムの知識を持っている&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;（それをプログラムとして実装可能）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;より高度なレベル（レベル３）は、下位のレベルを包括していることがわかります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;Mayaでエフェクトを作っていて思うのは、「もう少し知識があったらな～」ということですが、上記のように分類すると、レベル２までの知識があれば、ある程度ソフトが使えるのではないかと思いました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;無理を言う監督やVFXスープ、プロデューサーの要望に素早く応えるには、ここまでのレベルであればよいのではないかと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;このレベル２においては以下の能力があれば良いのではないでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;A)科学的理論を理解していることで、ソフトのどこを操作すべきかの目安がつけられる。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;（たとえばVelocityやDampingというなど）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;B)ソフト（実装と操作系）を理解していることで、どの程度の値を追加すればよいかがわかる。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;（たとえばDampingには0.99や0.98とかの値でよいとか）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;C)ソフトのUIからでは操作できない部分をMelで操作する。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;（ParticleExpressionなど、数学的裏付けが必要なスクリプティングは除外）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;（余談ですが、MayaってすべてがUIから操作出来るようになっているわけではないんですよね～。中途半端というか職人的というか。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;ソフトを科学的裏付けにまでさかのぼり理解していれば、的確に操作でき、限界もわかるので出来ないことを試行錯誤するという無駄を回避出来るはずです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして重要なことは、このレベルにおいては「科学的裏付けを理解する」というのは必ずしも公式を理解するということとイコールではなくてもよいのではないかと思うのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そもそも「数学的公式も含め科学理論を100%理解しなくてはすばらしいエフェクトは作れない」というのは間違いとは言いませんが、一個人にあてはめて考えるのは的違いな感じがします。&lt;br /&gt;それは組織でやることです。 &lt;br /&gt;そう考えると、するとそれは&lt;b style="color: red;"&gt;ただの劣等感からきた考えかも知れません。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;たしかに科学的理論を100%理解するには数学的公式を理解している必要があるのですが、微分、積分も、変換行列も理解出来ない自分にはハードルが高すぎます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここであきらめるわけにも行かないので、どの程度の理解が必要かをもう少し考えてみます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;●ソフトのどこを操作すべきかがわかる程度&lt;br /&gt;●ヘルプに書かれていることが理解出来る程度&lt;br /&gt;●いろいろなソフトでの共通点と違いがわかる程度&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この程度でも、アプリの操作においてはスキルをかなりアップできるのではないかと期待しています。&lt;br /&gt;要は、自分の現在の知識レベルに合わせて、不必要に深入りしないということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;次に考えるべき事は「このレベルで必要な事は何か？」ということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;勉強において最重要なのは、&lt;/span&gt;様々な単語、特に技術用語を自分なりに明確にすること。&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これは科学的裏付けの説明を読んでいるときだけでなく、ヘルプを読むときにも大きな助けとなります。&lt;br /&gt;表面的な知識にとどまり「理解した」と勘違いしていると後で混乱してきます。&lt;br /&gt;それは結果的に、ソフトの操作の迷いもしくは何を操作したらよいか「わからない」という結果につながります。&lt;br /&gt;これは技術用語に関係なく、単語全体に言えることです。&lt;br /&gt;一つ一つは小さな物ですが、きちんとその文脈で使われている意味を理解していないと、全体の意味が把握できなくなってしまいます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人間の持つ英知の断片は、数多くの単語にそれぞれ詰め込まれています。&lt;br /&gt;言葉は、組み合わせることでさらに大きな知識を構築するブロックのような物です。&lt;br /&gt;崩れたブロックで建物を建てない方がよいことは想像できます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;単語、専門用語の理解→科学的理論（概念）の理解&lt;br /&gt;単語、専門用語の理解→ヘルプの理解&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;結果的にソフトの理解が深まり、操作能力も上がる&lt;/b&gt;というわけです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;何気なく、ソフトの機能やアトリビュートの名前を暗記し読み飛ばしていると、理解が表面的になり、暗記するべき事も増えてしまいます。&lt;br /&gt;きちんと用語を理解していれば、Melを勉強したり、APIを理解するのにも助けになるでしょう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;何より、独自の発想と決断がうまれ暗記したチュートリアルの知識に頼る必要はなくなるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他のソフトと比較して実装のされ方の違い（ソフトの能力の違い）を知るのにも助けになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;補足すると、単語だけを先に勉強して理論を勉強しろというわけではありません。&lt;br /&gt;どちらも平行して起きてくるというか、理論を勉強しようとして、もしくはヘルプを読んでいてわからない用語にぶつかる。&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;そしてそこで調べると&lt;/b&gt;いうのが普通だと思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、一つの用語をあまりに難しく説明しているようなら（たとえばWikipediaの説明など）、もっと簡単に説明してあるHPなどを探すべきです。&lt;br /&gt;そのあたりは柔軟にすべきで、辞書にたよらずとも理解出来ることはあります。&lt;br /&gt;図や動画が理解の助けになることもあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;最も重要な点は「&lt;b style="color: red;"&gt;自分が理解した&lt;/b&gt;」と言うことです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鍵となるのは、理論も用語も「&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;明確にすっきりと概念が理解出来る&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;」まで、わかりやすい説明をさがすということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;どのような科学的知識、理論から勉強していくべきか？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現時点ではまだそこまで考えていません。&lt;br /&gt;もしかしたら、特にに順番を決める必要は無いかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;不思議とそういう専門知識がしっかりとするにしたがって数式への抵抗がなくなってくるので、将来、そいういうことを勉強するときの抵抗感は少なくなっているとは思います。&lt;br /&gt;もしかしたら、最初から数学などを勉強するよりは近道になるかもしれません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、結果的にそういった用語の理解レベルに合わせて「エフェクト」という領域においての精神的自由度があがり、結果的にスキルに反映し、作品に反映してくるように思います。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;今回は、エフェクトやるならフルイドは外せないよな～と考えていたときに「流体」を明確に理解していないことに気がついたことから調べてみようと思い立ちました。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;その結果をまとめたものです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;決して「流体」について知っているから書いているのではなく、知らないから調べた。&lt;br /&gt;そして、それをまとめただけです。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-8521011258467854291?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/8521011258467854291/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_21.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8521011258467854291'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/8521011258467854291'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_21.html' title='エフェクト関連の知識習得に関する線引き'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-2027288000992222632</id><published>2010-10-20T03:03:00.000-07:00</published><updated>2010-10-20T03:22:54.877-07:00</updated><title type='text'>「流体」とは　（その１）</title><content type='html'>エフェクトと切っても切り離せな物に「流体（フルイド）」がある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;狭義では「フルイド・シミュレーション」とそれを実現するためにソフトに実装された機能をさすが、「エフェクト」というとらえ方をするとその手段は問わず「流体」を指す。&lt;br /&gt;要するにパーティクルで作っても、Clothを使っても、はたまたジオメトリにリグを仕込んだり、ブレンドシェイプ、テクスチャーアニメーションをしても結果的に「流体」を表現することであれば「エフェクト」という言葉の範疇においては「流体」ということになると思う。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;エフェクトと関わるにおいて、この「流体」とは必ず関わることになってくるわけだが,その言葉の定義においては意外と曖昧であることがわかり、ここで明確にしておこうと思った。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、Wikipediaで「&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%81%E4%BD%93"&gt;流体&lt;/a&gt;」をみると以下のように定義されている。&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;流体：静止状態においてせん断応力が発生しない連続体の総称である。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;わかるようで&lt;b style="color: red;"&gt;わからない。&lt;/b&gt;そもそも「&lt;b style="color: blue;"&gt;せん断応力&lt;/b&gt;」が理解出来ていない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;（「剪断」の定義）&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;「&lt;b style="color: blue;"&gt;せん断（剪断）&lt;/b&gt;」の、&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%9B%E3%82%93%E6%96%AD"&gt;Wikipedia&lt;/a&gt;での定義は以下のようなものがある。&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;せん断（せんだん、剪断、shear）とは、はさみなどを使って挟み切ること。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;英語の&lt;i&gt;&lt;b style="color: #660000;"&gt;Shear&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;は、&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;（髪を）切る、（羊の）毛を刈る、（ケーブルが）切れるというような意味があり。&lt;br /&gt;複数形（Shears）で、大ばさみ、植木ばさみ、といった意味を持つ。&lt;br /&gt;語源は古期英語の「切る」&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;。（参照：&lt;a href="http://www.excite.co.jp/dictionary/english_japanese/?search=she&amp;amp;match=beginswith&amp;amp;dictionary=NEW_EJJE&amp;amp;block=42521&amp;amp;offset=1834&amp;amp;title=shear"&gt;Excite辞書「Shear」&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL65qG-eTpI/AAAAAAAAA4k/d-EfM1k_sqA/s1600/bahco_p51.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="148" src="http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL65qG-eTpI/AAAAAAAAA4k/d-EfM1k_sqA/s320/bahco_p51.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;羊の毛を刈る作業を「&lt;b&gt;Shear&lt;/b&gt;（単数形）」と呼び、それにつかわれるはさみは「&lt;b&gt;Shears（複数形）&lt;/b&gt;」である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに「ハサミ」を意味するもうひとつの英語「&lt;b&gt;Scissors&lt;/b&gt;」の語源はラテン語の「&lt;b&gt;切る道具&lt;/b&gt;」という意味である。　（参照：&lt;a href="http://ejje.weblio.jp/content/scissors"&gt;Weblio　「Scissors」&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;どちらもハサミ一丁を表すのに複数形を用いるのは興味深い。&lt;br /&gt;おそらく二つの刃を一つの道具にまとめたところから来るのであろう。 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;日本語の「剪断」の「&lt;b&gt;剪&lt;/b&gt;」の字は、中国語で「&lt;b style="color: #660000;"&gt;切る&lt;/b&gt;」を意味する言葉であり「ハサミ」は中国語で「剪刀」と書く。（参照：&lt;a href="http://bitex-cn.com/search_result.php?currentpage=1&amp;amp;deal_type=jp2cn&amp;amp;keywords=%E5%89%AA"&gt;BitEx中国語「剪」&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そのほか&lt;a href="http://kotobank.jp/word/%E5%89%AA%E6%96%AD"&gt;デジタル大辞泉の「剪断」&lt;/a&gt;の解説は以下のようになっている。&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;剪断：［名］(スル) １ 断ち切ること。「綱を―する」&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文字通り、「断ち切る」ことを意味している。&lt;br /&gt;余談だが、興味深いのは、綱、ひも、毛、髪といった細長い物を切ることに使われている。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、先ほどの&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%9B%E3%82%93%E6%96%AD"&gt;Wikipediaの「剪断」&lt;/a&gt;の説明の続き。&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;工学においては英単語shearの訳語として、・・・&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;ここに書かれているのは工学用語としての英語であるが、「&lt;b&gt;Shear（単数形&lt;/b&gt;」であり、「ハサミ」という道具ではなく、「切る」という行為そのものに関連していることがわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;続けて定義を読むと&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;物体内部の任意の面に関して面に平行方向に力を作用させた状態を指す。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;とある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この説明の「&lt;i&gt;&lt;b style="color: #073763;"&gt;物体内部の任意の面&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」というのは&lt;b style="color: red;"&gt;？？？？&lt;/b&gt;であったが、以下の図で一気に解決。&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL67fyycr8I/AAAAAAAAA4o/Sk3Nu4rIXpo/s1600/sendan.gif" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://4.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL67fyycr8I/AAAAAAAAA4o/Sk3Nu4rIXpo/s320/sendan.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;（画像は&lt;a href="http://www.kenchikuyogo.com/214-se/013-sendan_ryoku.htm"&gt;「匠ホームズ」の建築用語集「剪断力」&lt;/a&gt;から&lt;a href="http://www.kenchikuyogo.com/214-se/013-sendan.gif"&gt;引用&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;物体内部の任意の面&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」とは「はさみで切るような力」が加わったときに、その&lt;i&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;はさみの刃の面と平行な面で「切断面になる面」&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;の事である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ちなみに、引用元の建築用語集で「剪断力」の定義は以下のようになっている。&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;剪断力（せんだんりょく）：部材を切断しようとする力で、水平部材には均一な剪断荷重がかかっている。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;（ここで言う水平部材は、地面に対しての水平であり、上記の図のとおりです。）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上から&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;「剪断」とは&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;ただ切るのではなく、&lt;b style="color: blue;"&gt;ハサミで切るように、すれちがう二つの方向の力によって切ること&lt;/b&gt;だとわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;また、&lt;a href="http://kotobank.jp/word/%E5%89%AA%E6%96%AD"&gt;デジタル大辞泉の「剪断」&lt;/a&gt;の二番目の定義。&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;２ 物体内部のある面に沿って両側部分を互いにずれさせるような作用。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;もう一つ、&lt;a href="http://kotobank.jp/word/%E5%89%AA%E6%96%AD"&gt;岩石学事典の解説&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;体積変化を伴わない歪の一種で，物体内の平面が一様な角度だけ傾くような変形&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そして、元々のWikipediaの説明&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;「物体内部の任意の面に関して面に平行方向に力を作用させた状態を指す。」&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上のことからすると、&lt;br /&gt;&lt;b style="color: red;"&gt;１）この力が作用している状態&lt;br /&gt;２）この作用そのもの&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;を「剪断」と呼んでいる&lt;/b&gt;ことがわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ようするに必ずしも切るのではなく「&lt;i style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;切るという行為に含まれる物理的特性（力とその作用）を剪断と呼んでいる&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」のである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;CGでは、せん断（Shear）は切るという行為よりも、（その力による変形＝せん断変形）のほうがお馴染みである。&lt;br /&gt;Shearはその変形の度合いや、Shearが発生する力に関係する値を示すアトリビュートである。&lt;br /&gt;せん断というと「切る」というイメージがつきまとうが「切る」行為に関連する力のかかり具合とそれと同じ力のかかり方も「せん断」 という言葉に含めていることがわかる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/Shear_stress.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="165" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/Shear_stress.JPG" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「剪断」はハサミを使わなくてもおきる現象である。&lt;br /&gt;その例のいくつかを下にあげておく。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;鉄板などをつなぎとめるボルトにかかる作用（参照元：&lt;a href="http://www.crane-club.com/study/dynamics/load.html"&gt;CRANE-CLUB&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.crane-club.com/study/dynamics/load/load05.gif" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://www.crane-club.com/study/dynamics/load/load05.gif" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;パンチなどによる穴開け加工など（参照元：&lt;a href="http://www.noguchi-ss.com/process/process/unworkable.html"&gt;野口製作所&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.noguchi-ss.com/process/process/img/graphic03.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="162" src="http://www.noguchi-ss.com/process/process/img/graphic03.gif" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;プレスによる切断など（参照元：&lt;a href="http://www.metal-otaku.net/metalwork.html"&gt;Metal Otaku&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.metal-otaku.net/images/contents/metal-zu3.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://www.metal-otaku.net/images/contents/metal-zu3.gif" width="267" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;さて次の言葉は「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;応力&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」である。&lt;br /&gt;（続く）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-2027288000992222632?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/2027288000992222632/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_20.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2027288000992222632'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/2027288000992222632'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/blog-post_20.html' title='「流体」とは　（その１）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL65qG-eTpI/AAAAAAAAA4k/d-EfM1k_sqA/s72-c/bahco_p51.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-3904462619247607632</id><published>2010-10-19T02:47:00.000-07:00</published><updated>2010-10-19T02:47:14.273-07:00</updated><title type='text'>本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足　（その１５）</title><content type='html'>&lt;b&gt;プロジェクト：プリニー式噴火（パート１）&lt;br /&gt;Pg73ステップ１&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;b style="color: #660000;"&gt;ヘクトメートル&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;：ヘクトメートル（記号hm）は、国際単位系の長さの単位で、100メートル。漢字では「粨」と表記する。あまり日常的に使用されない。（&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%82%AF%E3%83%88%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AB"&gt;Wikipediaより&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pg74　ステップ１&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;クリッピングを防ぐために・・・&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;発生した煙がコンテナの壁に接触するとそこで煙はカットされます。&lt;br /&gt;これをクリッピングと呼んでいます。&lt;br /&gt;（「クリッピング」はフルイドに限らず広く使われる用語です。参照：デジタル用語辞典「&lt;a href="http://yougo.ascii.jp/caltar/%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0"&gt;クリッピング」&lt;/a&gt;）&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;フルイドコンテナはその内部のフルイドしか表示できませんからコンテナを超えるサイズのフルイドはクリッピングされてしまいます。&lt;br /&gt;ようするに煙が充分に広がれる程度の大きさのコンテナにする必要があるということです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pg74 ステップ１&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;翻訳：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;煙の柱は成層圏まで上昇する必要があります。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;原文：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;The column of smoke needs to rise into the stratosphere&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;.」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ここで「&lt;i&gt;&lt;b style="color: #660000;"&gt;into&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」という言葉が使われているので、上昇して成層圏の&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;中へ入っていき&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;（さらに上昇する）というイメージがあります。&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;まで&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」は、日本語としては正しいのですがイメージ的に&lt;b style="color: blue;"&gt;そこで止まる&lt;/b&gt;ようなイメージがあります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;さて、この煙は成層圏へと入っているのかそれとも手前で終わるのかという点ですが、pg73に目安となる説明があります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;火山の高さ1,200m（このシーンでの設定）&lt;br /&gt;煙の高さ2,900m（このシーンでの設定）&lt;br /&gt;現実の煙の高さ42,000ｍ&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;火山モデルの高さはユニットで言うと&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;11.5、&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;フルイドコンテナの設定をしたときに、&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Yのサイズは30&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;になっています。&lt;br /&gt;これを&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Y軸上で23ユニット移動&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;しています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;フルイドコンテナの中心がピボットポイントですので、フルイドコンテナの底辺は&lt;br /&gt;上昇分の23ユニットから、Yサイズの半分を引いた位置になっているはずです。&lt;br /&gt;&lt;b&gt;23-（30÷15）＝8&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;フルイドの底辺はY軸8ユニットの位置で、そこから高さ30のフルイドコンテナが伸びています。&lt;br /&gt;よってフルイドの&lt;b style="color: blue;"&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;天井部は&lt;/span&gt;38ユニット&lt;/b&gt;の高さになります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1ユニット100mで換算するとこれは&lt;b style="color: blue;"&gt;3,800m&lt;/b&gt;ということになります。&lt;br /&gt;煙は火山の頂点から発するので、このフルイドコンテナでは煙は&lt;b style="color: blue;"&gt;1,150mから3,800mまで&lt;/b&gt;の間を上昇することができます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;では成層圏とはどのぐらいの高さかというと(参照：&lt;a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E5%B1%A4%E5%9C%8F"&gt;Wikipedia「成層圏」&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;11-50kmです。メートルに換算すると11,000ｍ～50,000ｍ&lt;/b&gt;ということになります。&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL1nX2_Ub7I/AAAAAAAAA4Y/ek8zTGwjGD8/s1600/taiki.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL1nX2_Ub7I/AAAAAAAAA4Y/ek8zTGwjGD8/s1600/taiki.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;これは飛行機に乗って雲の上に出て、雲が存在しない高さです。 &lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.photolibrary.jp/mhd2/img78/450-2008040622562820852.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://www.photolibrary.jp/mhd2/img78/450-2008040622562820852.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;本の説明によると現実の煙の高さを42,000mと書いてありましたので、現実の煙は成層圏に達しているようです。&lt;br /&gt;そうするとこのMayaプロジェクトのフルイドは成層圏には達していないことがわかります。&lt;br /&gt;ここでは、「&lt;i style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;煙の柱は成層圏へと上昇しているように見せる必要がある&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」と言いたいだけです。&lt;br /&gt;決してこのプロジェクトで作られる煙が「&lt;b&gt;成層圏に達するべきである&lt;/b&gt;」という意味ではありません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;翻訳：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;これで流体はコンテナの上部に達すると離れるようになりました。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;意訳：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;The fluid can now leave the container when it reaches the top&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;訳に間違いはありませんが、&lt;i&gt;&lt;b&gt;わかりにくい説明&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;です。&lt;br /&gt;これを読むとコンテナの外に出たフルイド(煙）がそのまま存在しているようなイメージを持ってしまいます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これはここまでの説明ともかぶりますが、以下のようなことを説明しようとしています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;フルイドコンテナ内の煙が上昇するとデフォルトではコンテナ天井部分に当たって煙が跳ね返されます。&lt;br /&gt;それでは&lt;b&gt;「煙が上昇し続けるように見えない。」＝「成層圏へと上昇しているように見えない」&lt;/b&gt;ので煙が天井で跳ね返らないようにこのステップで「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;境界線&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」の設定をしているのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;境界線の設定で跳ね返るか、そのままコンテナの外へ流す（ように見せる）かの違いだけです。&lt;br /&gt;当然ながら、コンテナの制限があるので上昇する煙は高さ3800m（コンテナの天井部）のところでクリッピングされてちょん切れたようにみえます。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「フルイド」といっていますがMayaのCGのフルイドではなく流体（フルイド）としての煙の振る舞いが実際にはどういう振る舞いをするべきかと言うことを視点として書いているのかも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;「&lt;i style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;これで流体はコンテナ上部に達してもそのまま上昇を続けるように見えるようになりました。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;とでも訳した方がわかりやすいかも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pg76　ステップ５&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;翻訳：&lt;span style="color: black;"&gt;「&lt;/span&gt;&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;配置するだけで、値を大きくするとシミュレーション速度が上がり、値を小さくすると速度が下がります。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;原文：「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;Simply put, increasing the value causes the simulation to speed up, and decreasing it slows it down.&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;原文にある「&lt;i style="color: #660000;"&gt;&lt;b&gt;put&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」は、「後にのべる状態にする」ことを示しているのであえて訳さなくても良いと思います。&lt;br /&gt;意訳すると「&lt;i style="color: blue;"&gt;&lt;b&gt;シミュレーションの速度を上げるために値を増加したり、遅くするために値を小さくします。&lt;/b&gt;&lt;/i&gt;」となると思います。&lt;br /&gt;これはシミュレーションの計算速度の事ではなく、移動速度のことと思われます。&lt;br /&gt;（未確認）&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3840339470311182556-3904462619247607632?l=shikatanaku.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://shikatanaku.blogspot.com/feeds/3904462619247607632/comments/default' title='コメントの投稿'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/dynamics_19.html#comment-form' title='0 件のコメント'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3904462619247607632'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3840339470311182556/posts/default/3904462619247607632'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://shikatanaku.blogspot.com/2010/10/dynamics_19.html' title='本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足　（その１５）'/><author><name>Melon</name><uri>http://www.blogger.com/profile/15151386887141186136</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_7umBXAfIEa0/TL1nX2_Ub7I/AAAAAAAAA4Y/ek8zTGwjGD8/s72-c/taiki.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3840339470311182556.post-6340842405508141370</id><published>2010-10-09T04:57:00.000-07:00</published><updated>2010-10-09T05:00:27.918-07:00</updated><title type='text'>夢の実現と「感銘」のもつ力</title><content type='html'>&lt;b style="color: blue;"&gt;＜前置き＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;以下は、自分の思いつきやこれまで考えをまとめたもので、思いついたときに書き足したメモをまとめたものです。&lt;br /&gt;理論的に間違っていたり、話がまとまりきっていないのは、私の力不足です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これが絶対正しいと主張するつもりはありません。&lt;br /&gt;これを書いた目的は、現時点の自分の考え方を、あとで見直すためです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の間違いを正し、嫌いな物を好きになろうという努力をすることは必要だと思っています。&lt;br /&gt;なので自分の理論が間違っていたとしたらそれを受け入れようと思います。&lt;br /&gt;嫌いな物や人は嫌いと言いますが、それに固執するつもりもありませんので、それらを理解すると好きだと言い始めるかも知れません。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;人は自分の考えや好みが変わることはあると思いますし、自然なことと思っています。&lt;br /&gt;そして現時点での自分の考えや好みを、表に出すことは誰かを不快にするのではない限り、悪いことではないと思っています。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;自分の考えや好みが変わったときに、過去の自分の考えや好みを見直すことで、自分の思考の傾向を理解する助けになり、自分の進化や周りに対する理解を深めてくれると思っています。&lt;br /&gt;それが、メモとして残す理由です。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;－－－－－－－－－－－－－&lt;br /&gt;&lt;b style="color: blue;"&gt;＜感銘と夢の実現＞&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b style="color: #660000;"&gt;「感銘」：忘れられないほど深く心に感じること。(明鏡国語辞典）&lt;br /&gt;「夢」：将来実現させたいと思っている願い。(明鏡国語辞典）&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="color: blue;"&gt;人は自分が感銘をうけたものを、やりたい、所有したい、身につけたいなどと強く思う。&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;特に&lt;b style="color: blue;"&gt;幼児期に感銘を受けた体験は、その人間の一生の基盤となっていく。&lt;/b&gt;　&lt;br /&gt;感銘を受けた物はこころに残り、その人の言動の方向を決めていく一つの要素でもある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;誰もが自分の子供には、幸せになってもらいたいと期待し、いろいろなことを学ばせようとする。&lt;br /&gt;それは勉強に限らず人生のこと、音楽、運動など全般にわたる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;うちはこの方法で子供に音楽を学ばせた。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これをうまく導くには、子供に感銘を与えるようなものを見たり触ったりして経験させるのが一丸良いと思う。&lt;br /&gt;うまく利用すれば親が
