VFXpro.comは最近、活気がありR&H, DD、MotinTheoryなど様々なLAベースのスタジオが雇用を開始しています。
あのスプライト・アニメーションもモデラーを募集しており、個人的にはかなり興味を持っている企業なので、 応募しようかどうしようかと激しく迷いました。
かなり後ろ髪を引かれたのですが、とりあえずオンコールの身であり(後述)、応募するのは諦めたのですが、多分もう決まりましたよね?
スプライトの方 、どうでしょうかw?
それにしても、以前、知り合いのプロデューサーが話してくれた事はどうやら本当らしいです。
このまま一気に増加してくれれば、ある意味、今年はとても飛躍のチャンスにあふれた年になるかも知れません。
さてこのVFXpro.comの人材募集で今日、興味深い募集がありました。
サンタモニカのスタジオが様々なアーティストを募集しているという内容ですが
会社名は一切明かされていません。
個人的には、内容と規模的にHydraulxのような気がします。
HydraulxはBattle:LAを予定していることをHPで明かしています。
Battle:LAのSONY内でのVFX準備作業もほぼ終わりに近いはずですので、これから受注先の仕事が本格的に展開される時期だと思います。
これはタイミング的にも合いますし、エフェクトがあり、宇宙人も出て来るので、募集内容とほぼ一致します。
詳しく見てみると
Rachelle Lewis Talent
http://rachellelewis.com/index.php
という会社によるポストなのですが、この会社はスタジオではなく人材募集専門の会社です。
私が、このような会社を見たのは二つ目ですが、実際はもっと多いのかも知れません。
もともとはリクルーターを経験した人によって創設されることが多いようですが、
こちらのプロダクションは、基本的にプロジェクト単位で雇うために
●プロジェクトが終ると解雇
●プロジェクトが始まりそうになると雇用
を繰返します。
大きなプロダクションになるとその人数も半端ではないので、
専門のリクルーターが雇われます。
(少し前にDDがリクルーターを雇っていましたが、今はLAのDDで大々的な募集が始まっています)
リクルーター専門の会社はそのような所と会社として契約し、リクルーターを派遣したり、
もしくは自社でリクルート活動をするようです。
1年ほど前にImage Worksのリクルータをしていた人が最近リクルート専門の会社を創設しており、
現在はフロリダでDDホールディングスのリクルートを仕切っているようです。
会社のURLは以下の通りですが、そのURLで表示される会社のサイトの内容はご覧の通り。
間違えていないことを確認するためにアドレスバーをよく確認してみてください。
http://wyndcrest.com/
まるでなりすましフィッシング詐欺のようですが、これでOKっていうのはいかにもアメリカらしいですね。
大手プロダクションも必要なときだけ、信頼できるリクルーターが使えるので楽なのでしょうね。
また自分は経験がないのでわかりませんが、こちらは会社設立も簡単と聞いていますので、こちらならではの職業のように思います。
-----------またまた面接-----------------------------
実は、ここ10日ほど仕事が無く、オン・コール(連絡あるまで自宅待機)と言うことで、
ずっと家にいたのですが、約束の月曜日にも電話が無く、メールをしても返事がないのですっぽかされたかなと思っています。
まぁ、普通は断るとしても返事をくれるので、こういうときは、だいたい忙しくて返事が出来ないか、次の仕事が取れるか取れないかで返事に迷っていることが多いです。
ただ、こちらも生活がかかっているので、とりあえず前の職場の上司に仕事があるか聞いてみました。
この方が非常に良い方で、会社に仕事は無かったのですが、会社のプロデューサーに伝えて彼らの友人に聞いてみてくれたようです。
さっそく、ある会社から連絡がきて、明日はその面接に行ってきます。
その会社は、自社の事務所と言うよりも、人材を職場へ送って作業するような感じです。
作業内容は明かせませんが、かなり初期の作業ですので、クライアントと密接な作業をすすめる必要があり、経費削減の意味からも、そのような形態をとっているのだと思われます。
しかし面接場所の連絡が来てビックリ。
今年ラジー賞をとったあの方のプロダクションです。
もちろん仕事は次回作。すでにそんな作業をしているのかと二度ビックリ。
しかも前に働いていたところにかなり近くてまたビックリ。
確かにサンタモニカには、ジェームスキャメロンのライトストームもありますしね。
狭い業界です。
さてさて、この面接うまくいけば良いのですが。
いまからちょっと興奮気味です。
もしもあの人がいたらなんて話をしようか?
とか、仕事で直接話をする状況になったらうまく発音できるだろうか?
など、今から受かった後のことをいろいろと心配していますw
とりあえず印象を悪くしないためにも、汗臭くなった上着を洗濯でもするか..。
それにもっていくデモリールをDVDに焼かなくては。
2010年3月9日火曜日
メモ:元WETA DIGITAL 村本浩昭氏の人材育成セミナーのレポート
元WETA DIGITAL 村本浩昭氏の人材育成セミナーのレポート(ブログ:velvetfaceより)
http://d.hatena.ne.jp/velvetface/20100206/p1
いろいろと参考になります。
http://d.hatena.ne.jp/velvetface/20100206/p1
いろいろと参考になります。
メモ:インタビューいろいろ
昭和33年の東京に突如出現したアイツの真相を山崎貴監督に直撃!!
http://ascii.jp/elem/000/000/096/96793/
最近のハリウッドの優れたホラーやパニック作品って、本体よりも、そいつが起こす周りのことを描いていますよね。
その手法できっちりやろうかな、と思ったんです。
なんと言っても、本人よりも噂話の方が凄い、ということがあるじゃないですか。
本体を見せるよりも、断片的にその場にいる人だけが知りうる情報だけを提供した方がリアリティーがあるんです。
それが俯瞰で見せたりすると、急に人ごとになっちゃうじゃないですか。
登場人物だけしか体験できないことを画面で見せて、それで最後に“ご本尊”がバーンと出てくる。
最初、鳴き声だけで、という話もあったんですが、やはり出てこないと。
ゴジラが登場するシーンは、あそこはまさに歌舞伎ですから。「よっ、ゴジラ屋!」と言うことで(笑)。
----------------------------------------
世界一魅力的な海賊「パイレーツ・オブ・カリビアン」はこうして作られた!
http://ascii.jp/elem/000/000/091/91970/index-3.html
ジョン・ノール氏のインタビュー
―― 監督はそんなことが本当にできると思ったんでしょうか?
ジョン (笑)。要求として突きつけられて、言われた以上は、なんとか現実のものとするのが私の仕事なので。
----------------------------------------
Photoshop誕生の秘密が今明かされる――ノール兄弟に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/086/86213/
ジョン ふたりとも、自分が得意にしているものは独学で学んだものであり、習ったものではないところが一緒なんです。私は普段から、大好きなものを選んで、それを職業にすればきっと身になると思う、と言っているんです。
----------------------------------------
ディズニー最新アニメ「ルイスと未来泥棒」に見る新表現
http://ascii.jp/elem/000/000/099/99791/
―― 伝統的なアニメーションの表現はCGだと難しいと言われています。CGで描く上で課題となったことはありましたか?
マッキム氏 今回の大きな挑戦が、人間のキャラクター(をCGで描く)ということでした。CGの世界では動物の方がやりやすく、人間は難しいと言われています。やりすぎてしまって実写のように見えてしまっては困るし、あくまでもアニメーションという形は残さなければならないのです。ところが、アニメとは言えども、人間を出す時には、肌や髪の毛の質感だったり、あるいは着ているものだったりとか。そういうものの質感はある程度のものにしておかなければならないわけです。そういうところでバランスを保たなければならないのが、難しかったですね。
マッキム氏 今後はCGを用いた映画はどんどん増えて行くと思います。ただ、ディズニーに在籍して私がとても期待を持っているのは、ディズニーは決してCG だけをやる会社ではなく、これから先も手描きをやっていく会社だということ。両方のメディアを使って、私たちはアニメーションを創っていけるという点なんです。確かにCGの場合、監督ができることが広がるという意味においてはとてもにいいと思います。
----------------------------------------
“シュレック3”――そのCG制作の舞台裏をPDI/ドリームワークスの中谷氏に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/047/47821/
実はシュレックはライティングに大変力を入れているという。
日本のアニメには影を省略した手法があるなど、ライティングについて考え方が異なるようだ。中谷氏はこの点について、日本と米国の違いを指摘する。
「日本の場合、2DアニメからCGに来ている。一方、アメリカの場合はハリウッドからCGにきている。これは実写からCGにきていると言い換えた方が分りやすいかもしれません。ご存じのように、実写は常に光と影を重要視しています。また、ライティングでストーリーを伝えるという考えがあります。季節や雰囲気もライティングでだいぶ変わるんです」
中谷氏はドリームワークスのライティングに対するこだわりについて次のように語る。
「ドリームワークスはショットごとの映像を大変大事にしており、妥協はしません。一回でいいものができることはないんです。特にシュレックは、レンダリングの回数がそれだけ多く、ちょっと光が多かったらそれを消したり、変な影があればそれを消したりと手間をかけています。そして、この手間のかかる作業を行なうライティングのチームは、アニメーションのチームとほぼ同数のスタッフが担当しているのです。照明があるからこそいい絵ができます。そういう意味では、ライティングはきれいな絵が描ける人がやるべきではないかと思います」
「いまや使うツールは変わらず、ハードウェアもそれほど変わりません。だいたいがみんな同じような環境にいると思います。ハリウッドに出るには、単純にいい作品を創ることです。ほとんどの会社が3年以上の経験が必要なのですが、手っ取り早いのは自分で“デモリール”(デモ作品)を作って見てもらうのです。それには欲張ったものではなく、15秒でいいからとことんクオリティを高いものを作る。もうひとつは、コンテストに応募することです。四コママンガのように、短くて清潔で、できるだけ小さな世界で自分の語りたいことが表現された、インパクトのある作品が必要です」
さらに中谷氏は「ハリウッドにはいろんなスタジオがあります。大きなスタジオを目指すなら得意分野を作るべきで、自分の専門分野をとことん極めることです。“なんでもできる”という人がいますが、“なんにもできない”と同じだと思います」としている。さらに、心構えが必要だと語る。
「僕はセガではそれなりにいいポジションにいました。ところが、新しいことをはじめるにあたって、一からやりなおすことになりました。いま一度、今までの自分を捨てる勇気が必要だと思います。もし、それがほんとにやりたいことなら、一度、一からやりなおすのです。うまければ必ず評価されますから。ぜひ、頑張ってほしいですね」
----------------------------------------
『Autodesk Maya』を使った映画・映像制作の現場を東映アニメーション・野口氏に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/032/32367/
http://ascii.jp/elem/000/000/096/96793/
最近のハリウッドの優れたホラーやパニック作品って、本体よりも、そいつが起こす周りのことを描いていますよね。
その手法できっちりやろうかな、と思ったんです。
なんと言っても、本人よりも噂話の方が凄い、ということがあるじゃないですか。
本体を見せるよりも、断片的にその場にいる人だけが知りうる情報だけを提供した方がリアリティーがあるんです。
それが俯瞰で見せたりすると、急に人ごとになっちゃうじゃないですか。
登場人物だけしか体験できないことを画面で見せて、それで最後に“ご本尊”がバーンと出てくる。
最初、鳴き声だけで、という話もあったんですが、やはり出てこないと。
ゴジラが登場するシーンは、あそこはまさに歌舞伎ですから。「よっ、ゴジラ屋!」と言うことで(笑)。
----------------------------------------
世界一魅力的な海賊「パイレーツ・オブ・カリビアン」はこうして作られた!
http://ascii.jp/elem/000/000/091/91970/index-3.html
ジョン・ノール氏のインタビュー
―― 監督はそんなことが本当にできると思ったんでしょうか?
ジョン (笑)。要求として突きつけられて、言われた以上は、なんとか現実のものとするのが私の仕事なので。
----------------------------------------
Photoshop誕生の秘密が今明かされる――ノール兄弟に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/086/86213/
ジョン ふたりとも、自分が得意にしているものは独学で学んだものであり、習ったものではないところが一緒なんです。私は普段から、大好きなものを選んで、それを職業にすればきっと身になると思う、と言っているんです。
----------------------------------------
ディズニー最新アニメ「ルイスと未来泥棒」に見る新表現
http://ascii.jp/elem/000/000/099/99791/
―― 伝統的なアニメーションの表現はCGだと難しいと言われています。CGで描く上で課題となったことはありましたか?
マッキム氏 今回の大きな挑戦が、人間のキャラクター(をCGで描く)ということでした。CGの世界では動物の方がやりやすく、人間は難しいと言われています。やりすぎてしまって実写のように見えてしまっては困るし、あくまでもアニメーションという形は残さなければならないのです。ところが、アニメとは言えども、人間を出す時には、肌や髪の毛の質感だったり、あるいは着ているものだったりとか。そういうものの質感はある程度のものにしておかなければならないわけです。そういうところでバランスを保たなければならないのが、難しかったですね。
マッキム氏 今後はCGを用いた映画はどんどん増えて行くと思います。ただ、ディズニーに在籍して私がとても期待を持っているのは、ディズニーは決してCG だけをやる会社ではなく、これから先も手描きをやっていく会社だということ。両方のメディアを使って、私たちはアニメーションを創っていけるという点なんです。確かにCGの場合、監督ができることが広がるという意味においてはとてもにいいと思います。
----------------------------------------
“シュレック3”――そのCG制作の舞台裏をPDI/ドリームワークスの中谷氏に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/047/47821/
実はシュレックはライティングに大変力を入れているという。
日本のアニメには影を省略した手法があるなど、ライティングについて考え方が異なるようだ。中谷氏はこの点について、日本と米国の違いを指摘する。
「日本の場合、2DアニメからCGに来ている。一方、アメリカの場合はハリウッドからCGにきている。これは実写からCGにきていると言い換えた方が分りやすいかもしれません。ご存じのように、実写は常に光と影を重要視しています。また、ライティングでストーリーを伝えるという考えがあります。季節や雰囲気もライティングでだいぶ変わるんです」
中谷氏はドリームワークスのライティングに対するこだわりについて次のように語る。
「ドリームワークスはショットごとの映像を大変大事にしており、妥協はしません。一回でいいものができることはないんです。特にシュレックは、レンダリングの回数がそれだけ多く、ちょっと光が多かったらそれを消したり、変な影があればそれを消したりと手間をかけています。そして、この手間のかかる作業を行なうライティングのチームは、アニメーションのチームとほぼ同数のスタッフが担当しているのです。照明があるからこそいい絵ができます。そういう意味では、ライティングはきれいな絵が描ける人がやるべきではないかと思います」
「いまや使うツールは変わらず、ハードウェアもそれほど変わりません。だいたいがみんな同じような環境にいると思います。ハリウッドに出るには、単純にいい作品を創ることです。ほとんどの会社が3年以上の経験が必要なのですが、手っ取り早いのは自分で“デモリール”(デモ作品)を作って見てもらうのです。それには欲張ったものではなく、15秒でいいからとことんクオリティを高いものを作る。もうひとつは、コンテストに応募することです。四コママンガのように、短くて清潔で、できるだけ小さな世界で自分の語りたいことが表現された、インパクトのある作品が必要です」
さらに中谷氏は「ハリウッドにはいろんなスタジオがあります。大きなスタジオを目指すなら得意分野を作るべきで、自分の専門分野をとことん極めることです。“なんでもできる”という人がいますが、“なんにもできない”と同じだと思います」としている。さらに、心構えが必要だと語る。
「僕はセガではそれなりにいいポジションにいました。ところが、新しいことをはじめるにあたって、一からやりなおすことになりました。いま一度、今までの自分を捨てる勇気が必要だと思います。もし、それがほんとにやりたいことなら、一度、一からやりなおすのです。うまければ必ず評価されますから。ぜひ、頑張ってほしいですね」
----------------------------------------
『Autodesk Maya』を使った映画・映像制作の現場を東映アニメーション・野口氏に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/032/32367/
2010年3月8日月曜日
メモ:「小規模CGプロダクションチーフの会」議事録
日本の現場の実態がわかり、参考になります。
正直、現実問題かなり危ないように感じます。
これで、現状のようなクオリティーが出せるとは、やはり日本人ってすごいと思います。
「小規模CGプロダクションチーフの会」終了 (ブログ:velvetface) 元ネタ: 白石運送
もし今回のようにいろいろな人達が協力し合えるなら、(議事録にもありましたが)まとまったチームを構成できるなら、先日のエージェントのようなものを作る事も考えればと思います。
しかしそれには予算も足りないと思うので、このあたりも経産省が協力していただけたらなと思いました。
ただ若干、アメリカのスタジオ=大きなスタジオ というイメージが先行している感じがあります。
またハリウッド映画=大予算の映画のみというイメージも強いかも知れません。
これは現地を訪れたとしても大きなスタジオしか行ったことがなければ実感がわかないことなので仕方がないと思います。
私も、そう思っていましたし、現地にいながらも大手でなければちゃんとしたCGプロダクションではないぐらいにずっと感じていましたからw
アメリカにも小さなプロダクションが多いと言うこと、そういうプロダクションがどんな仕事をしているのかということがもっと情報があれば認識も変わるように思います。
ハリウッドでは低予算映画も、TVもビデオリリースのみの作品も山ほどあります。
映画産業というよりも映像産業の地ですね。
その点、中国などは、留学する人も多いし昔から移民が多いせいか、現実の状況をもっと正確に把握しているようで、ひょっとするとそれが現在の中国CG業界の発展を助けているのかもしれません。
もちろん、上記Velvetfaceさんのほうへは、今回のアイディアボックスの事をしっていただきたく、メールを送らせていただきました。
正直、現実問題かなり危ないように感じます。
これで、現状のようなクオリティーが出せるとは、やはり日本人ってすごいと思います。
「小規模CGプロダクションチーフの会」終了 (ブログ:velvetface) 元ネタ: 白石運送
もし今回のようにいろいろな人達が協力し合えるなら、(議事録にもありましたが)まとまったチームを構成できるなら、先日のエージェントのようなものを作る事も考えればと思います。
しかしそれには予算も足りないと思うので、このあたりも経産省が協力していただけたらなと思いました。
ただ若干、アメリカのスタジオ=大きなスタジオ というイメージが先行している感じがあります。
またハリウッド映画=大予算の映画のみというイメージも強いかも知れません。
これは現地を訪れたとしても大きなスタジオしか行ったことがなければ実感がわかないことなので仕方がないと思います。
私も、そう思っていましたし、現地にいながらも大手でなければちゃんとしたCGプロダクションではないぐらいにずっと感じていましたからw
アメリカにも小さなプロダクションが多いと言うこと、そういうプロダクションがどんな仕事をしているのかということがもっと情報があれば認識も変わるように思います。
ハリウッドでは低予算映画も、TVもビデオリリースのみの作品も山ほどあります。
映画産業というよりも映像産業の地ですね。
その点、中国などは、留学する人も多いし昔から移民が多いせいか、現実の状況をもっと正確に把握しているようで、ひょっとするとそれが現在の中国CG業界の発展を助けているのかもしれません。
もちろん、上記Velvetfaceさんのほうへは、今回のアイディアボックスの事をしっていただきたく、メールを送らせていただきました。
2010年3月7日日曜日
絵本の音を聴く
少し前、手島 圭三郎 作 「しまふくろうのみずうみ」という美しい版画でつくられた絵本を子供に読んでやっているときに、ある場面で「どんな音がする?」と聞いてみた。
それはフクロウが湖の表面に近づいた魚に音もなく近づき、さっと鋭い爪で捕まえる場面だ。
そのシーンの少し前にフクロウが 魚を見つけ、とまっていた木から音を立てずに飛び立ち、滑空し魚に近づくシーンがある。
魚を捕まえる瞬間のページには、わずかコンマ数秒でおこるできごとをその前数フレームを断片でみせており、まるでスローモーションのようだ。
最大の見せ場である、魚を捕まえた瞬間は、一切のセリフや擬音がなく、飛び散る水、爪に捕らえられた魚、フクロウの広がる翼がのびのびと描かれている。
この作者の感性には脱帽ものだ、ふつうならバッシャーンとか大きな擬音をつけてしまうところに一切の音がなく、緊張感が持続する。
子供はこの本を何度も繰返しよんでいたので、数秒、眺めさせた後、上記の質問をしてみた。
子供は、うれしそうに「バッシャーン」といきいきと答えた。
その答えは当たり前の答えでありありきたりの答えなのだが、何かが違った。
絵は見る物で音が聞こえるわけではない、しかしすばらしい描写の絵には、音やにおい、触れた感じまで想起させるものがある。
これはまだ幼稚園の子供でもはっきりと感じ取っている。
むしろ、このような幼い子供のほうがより明確に感じ取っているのではないかと思った。
大人に同じ質問をしても、ありきたりな 「バッシャーン」という解答が帰ってくると思う。
それは感じていると言うよりも、こうであるべきという既成概念的な解答であることが多い。
しかし子供からの解答は、その場の空気を感じ取り、音を聴いているものの解答だった。
これからも時々そのような質問をして、絵に耳を傾けて音を聴くということを習慣にしてもおもしろいのではないかと思った。
それはフクロウが湖の表面に近づいた魚に音もなく近づき、さっと鋭い爪で捕まえる場面だ。
そのシーンの少し前にフクロウが 魚を見つけ、とまっていた木から音を立てずに飛び立ち、滑空し魚に近づくシーンがある。
魚を捕まえる瞬間のページには、わずかコンマ数秒でおこるできごとをその前数フレームを断片でみせており、まるでスローモーションのようだ。
最大の見せ場である、魚を捕まえた瞬間は、一切のセリフや擬音がなく、飛び散る水、爪に捕らえられた魚、フクロウの広がる翼がのびのびと描かれている。
この作者の感性には脱帽ものだ、ふつうならバッシャーンとか大きな擬音をつけてしまうところに一切の音がなく、緊張感が持続する。
子供はこの本を何度も繰返しよんでいたので、数秒、眺めさせた後、上記の質問をしてみた。
子供は、うれしそうに「バッシャーン」といきいきと答えた。
その答えは当たり前の答えでありありきたりの答えなのだが、何かが違った。
絵は見る物で音が聞こえるわけではない、しかしすばらしい描写の絵には、音やにおい、触れた感じまで想起させるものがある。
これはまだ幼稚園の子供でもはっきりと感じ取っている。
むしろ、このような幼い子供のほうがより明確に感じ取っているのではないかと思った。
大人に同じ質問をしても、ありきたりな 「バッシャーン」という解答が帰ってくると思う。
それは感じていると言うよりも、こうであるべきという既成概念的な解答であることが多い。
しかし子供からの解答は、その場の空気を感じ取り、音を聴いているものの解答だった。
これからも時々そのような質問をして、絵に耳を傾けて音を聴くということを習慣にしてもおもしろいのではないかと思った。
経済波及効果の意味と、CG業界との関連
経済波及効果とは?
経産省の方とやりとりしていて、ハリウッドVFXの仕事がもたらす経済波及効果にはどんなものがあるのか? と質問されたときに言葉に詰まってしまった。
VFXというのはプレビジュや主にポストプロダクションにおけるCG作業をさすわけだが、これがどんな経済波及効果をもたらすか?と言われてもそれほど掘り下げて考えたことがなかったからだ。
●各プロダクションが大きくなれば近くのコンビニが儲かる。
●コンピュータ関連機器の需要が生じる
●アーティスト、コンピュータ・エンジニアの需要が生じる
ということしか思いつかなかった。
実際の所「経済波及効果」という言葉は、よく耳にするが、正確に意味を把握しているのか?と聞かれればNOだ。
この言葉がきちんと把握できていなければ、どのような波及効果があるのかを正確に推測することも出来ず、納得出来るだけの提案をすることはできない。
小中高と社会科は苦手だったのでこの手の話題はさけてきたのだが、これ以上避けていては先がない。
そこで、この言葉を勉強してみることにした。
まず「経済」「波及」「効果」それぞれの単語の意味を明確にする。
<経済>
社会が生産活動を調整するシステム、あるいはその生産活動のことである。(Wikipedia)
この定義に含まれている「生産」とは、土地や原材料などから人間の何らかのニーズを満たす物財(商品)を作る行為、またはそのプロセスを指す。(Wikipedia)
CGの場合、「生産」にあたるのは、
コンピュータを人間が使いCG画像を作り出すことで、そのCG画像が「商品」である。
ニーズとしては映画、アニメなどの娯楽、広告などがある。
ニーズを持っているのは最終的には視聴者であるがCGプロダクションからすると監督やプロデューサーなどのクライアントと言うことになるということで大丈夫だと思う。
この「CG画像を作り出す」行為が「生産」ということになる。
またCG画像を作り出すために、R&D、3Dソフトを使う作業、コンポジット、クライアントとの話し合い、日程管理、経費管理、機器管理、営業、その他のことがそのプロセスと言うことになり、これも「生産」の範疇に含まれる。
「経済」とは、その「生産」に関する活動ということであり、上記の「プロセス」の部分である。
Wikipediaには「社会が生産活動を調整するシステム」とあるが、CG業界全体が衰退しないように、さまざまな非政府団体や、政府団体で活性化することが調整であり、それを調整するためのいろいろな組織とその活動がここでいう「経済」の範疇に当てはまると思う。
まとめるとCG製作における「経済」とは、「CG画像を作成する活動と、活性化するためのしくみ」を含んでいるということだと思う。これは後に間違いもしくはすべてには当てはまらないと言うことがわかるかも知れないが一区切り付けておくためにも、現時点ではこれで良しとする。
<波及>
:波紋が広がるように、影響が徐々に広い範囲に及んでゆくこと。(goo辞書使用)
CG産業における「経済波及」とは、「CG画像を作成する活動から発生した広い範囲に及ぶ影響」ということになる。
ちなみに「影響」とは
〔影が形に従い、響きが声に応ずる意〕関係が密接で、他の物事に力を及ぼして、変化や反応を起こさせること。
(goo辞書)
「CG画像の作成という活動」があり、それが「他の活動に変化や反応を起こす」ということになる。
効果:ある行為の、目的にかなった結果。ききめ。(goo辞書使用)
上記「波及」は「変化や反応」であるが、これが何らかの目的にかなった物と言うことになる。
金銭的な物(仕事が増えるとか、収入が増えるとか)
CG画像作成に関する物(作業効率化、CGの質向上とか)
----------------------------------------
以上で、とりあえずCG業界を中心にして言葉の意味を考えてみた。
本当に「とりあえず」であり、言葉の意味を理解するためにイメージをつかみやすくするために内容をかなり絞ってある。
経産省の言う、経済波及効果とはもっと幅広い物、間接的な物を含むはずなので、もう少し違う角度から「経済波及効果」を調べてみたい。
わかりやすい説明が埼玉県の「経済波及効果とは?」というページにある。
ここにある「経済波及効果とは、何ですか。」の内容を下に転載しておく。
ある産業に新たな需要が生じたとき行われる生産は、需要が生じた産業だけでなく、原材料等の取引を通じて関連する他の産業にも波及します。
また、これらの生産活動の結果生じる雇用者所得は、消費支出として新たな需要を生み出し、さらに生産を誘発していきます。これが、経済波及効果です。
産業連関表は、産業相互間及び産業・最終消費者間の取引を一覧表にまとめたもので、その表から導き出される係数を用いて、経済波及効果を分析することができます。
これをハリウッドVFXを日本で受注する事に当てはめれば、海外にある需要を国内に取り込むことであらたな需要を生み出すことになる。
海外の需要を十分に満たすことができれば、仕事も増え、国内の関連産業に影響がでる。
関連産業にはどのようなものがあり、それらがどのような影響を受けるかというのがここで重要な情報となる。
たとえばコンピュータ機器の販売/リース、ソフトウエアの販売、もしかするとモーキャプやレンダーファームといったサービス。通信業者。ビルのリース、その他いろいろな物が考えられる。
また雇われた人の給料があがれば、様々な消費につながり、そこに需要が生じる。
お昼ご飯を買いに近くの弁当屋へ行く人が5人ふえればそれが地域への波及効果といえる。
大きな液晶TVや高価なパソコン、自動車を買う人が増えれば、それも波及効果。
これらはCGとは直接関係のない分野での生産を誘発していることになる。
「経済波及効果」の意味をさらにわかりやすくステップ毎に図で説明したのが「経済波及効果のイメージ」ページです。
ここにはさらにいくつかの重要なキーワードがでてきます。
1次波及:直接の生産(直接効果)の増加からの波及
第1次間接効果:一次波及による生産額の増加分
経済波及効果(1):(直接効果+第1次間接効果)
2次波及:所得増加による需要の増加(消費の増加)とそれによる波及
第2次間接効果:その合計
経済波及効果(2):直接効果+第1次間接効果+第2次間接効果
以前のエントリ「Weta給料:1週間110万円」でアバターの経済効果についてふれた記述がありました。
「産業開発大臣のGerry Brownlee氏は、「3億ドルという莫大な金額が、ここでサラリーとして費やされました。」助成金は価値のある投資だった、経済全体に波及効果をもたらしたと述べています。」
これはアバターの誘致で4500万ドルの助成金を使ったことに対する正当性の説明なので、おそらく、第2次間接効果も十分にあったということをほのめかしているように思います。
ようするにニュージーランドは助成金をだしたにもかかわらず、消費の恩恵はそれ以上であったということを言いたいかったのではないかと思います。
----------------------------------------
ここでいろいろな経済波及効果の例をみてみます。
男子ゴルフの石川遼に関する経済波及効果についてのニュースを見てみます。
「石川遼の経済波及効果341億円 関西大教授ら試算」
直接効果(約153億円)
●CM出演企業の売り上げ増加
●ギャラリー増による消費、グッズの売り上げアップ
●賞金獲得総額など
さらにその波及による額を考慮すると合計で341億4500万円になる。
********
次の例は少し映像関連よりのもの。
日銀高知支店が2009年10月に発表した
「NHK大河ドラマ「竜馬伝」の経済波及効果」(PDFファイル)
経済波及効果234億円のうち、
直接効果(144億円)
●観光客消費額の増加額
間接効果(90億円)
第1次間接効果+第2次間接効果
●観光客 前年度比:37万人増加
●消費額 前年度比:74億円増加
この例は、観光客が主体であり大量の人間による消費からくる経済効果である。
ハリウッドVFXの仕事を誘致しても、直接ロケなどをしているわけではないので、
このような観光産業には結びつかないだろう。(一般の認知度、受け入れ度が低い)
このような大量の人間の消費に関連した物としては、コミケなどが考えられるが、
実際に結びつけられるかどうかはわからない。
実は映像産業に関して、一番手っ取り早く、大きな効果があるのがこの経済波及効果だろう。
それに比べるとハリウッド映画の製作を援助するだけのVFX作業は経済効果が無いように見えてくる。
ただ、このような経済波及効果意外にも、いろいろな面での波及効果があるはずである。
**********
おもしろい物としては、
東北地域への映画(映像)事業の継続的誘致のための経済効果と課題に関する調査(PDFファイルファイル)
映画ロケを主体としたものだが、
8ページにどのような経済効果があるかを一目でわかるように一覧にしてある。
ここのロケ隊の消費というのは、CG製作におけるスタッフの消費とおきかえてみればいろいろな消費活動を考えることができそうだ。
また社会効果に関しては、まさに業界への影響が主目的のこの計画では、これは重要な点である。
この表を参考にしていろいろ考えるのも悪くはない。
9ページではロケ隊と、観光の需要との関連性を表にしている。
ロケ隊の需要を考えるときに現地の人との関わり合いがでてくるが、CGの場合どうしても部屋にこもる作業のためげんちの人との関わり合いは通常のロケと比べると少ないともいえる。
**********
埼玉りそな産業協力財団がまとめた
「埼玉県企業誘致大作戦」がもたらす経済波及効果について」(PDFファイル)
「埼玉県の企業誘致による経済波及効果および税収効果」(PDFファイル)
これらは、一般企業の誘致大作戦による経済波及効果についてリポートしている。
これをみると大きな企業を誘致することで、そこと関連した下受け企業に需要が生じていることに触れている。
ハリウッドの大手プロダクションを誘致するとすればこのような見方をすればよいだろう。
また税収効果についてもふれている。
税制優遇措置が具体的にどのような物か実は、はっきりとはしていないが...(゚Д゚)
クライアント側が支払うときに負荷される消費税に関する物としてとらえている。
だとすればその仕事うけた企業自体とそこで支払われる給料には税金が普通にかかることになる。
もしプロダクションが成長すればその額も増えていくことが想像できる。
その他の一般的な経済波及効果の例も「Keizai report.com」で122例、確認できる。
また「経済波及効果」について説明してあるサイトは他にもあったので記載しておく。
経済波及効果とは:「生産誘発効果」、「価格波及効果」といった言葉についても解説している。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/hakyu/hakyukouka/hakyukouka.htm#hakyukouka
産業連関表による経済波及効果(石川県)
http://toukei.pref.ishikawa.jp/annual/kaiseki/renkan_h7/ioreport/renkanbunseki.htm
経済波及効果(北海道新聞)
http://www5.hokkaido-np.co.jp/motto/20050604/
またこの計画に関する「経済波及効果」を考える上で役に立ちそうなのは
映画産業ビジネスモデル研究会 報告書(pdfファイル)
http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/movie.pdf
コンテンツ産業の現状と課題(pdfファイル)
http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/kobetsugenjyokadai/genjyoukadai1215.pdf
----------------------------------------
メモ:
実際、VFXをコンセプト段階から請け負うようになれば、
様々な企業の協力を得て、その企業ブランドを映画に関連させることもできるかもしれない。
これは世界的にブランドのイメージを売る宣伝効果が期待できる。
これはたとえばアウディーのような感じである。
----------------------------------------
おまけ:
北斗の拳映画および投資ファンドについての考察
http://www.alpha-net.ne.jp/users2/ginjy/zakki/hokuto_fund.html
経産省の方とやりとりしていて、ハリウッドVFXの仕事がもたらす経済波及効果にはどんなものがあるのか? と質問されたときに言葉に詰まってしまった。
VFXというのはプレビジュや主にポストプロダクションにおけるCG作業をさすわけだが、これがどんな経済波及効果をもたらすか?と言われてもそれほど掘り下げて考えたことがなかったからだ。
●各プロダクションが大きくなれば近くのコンビニが儲かる。
●コンピュータ関連機器の需要が生じる
●アーティスト、コンピュータ・エンジニアの需要が生じる
ということしか思いつかなかった。
実際の所「経済波及効果」という言葉は、よく耳にするが、正確に意味を把握しているのか?と聞かれればNOだ。
この言葉がきちんと把握できていなければ、どのような波及効果があるのかを正確に推測することも出来ず、納得出来るだけの提案をすることはできない。
小中高と社会科は苦手だったのでこの手の話題はさけてきたのだが、これ以上避けていては先がない。
そこで、この言葉を勉強してみることにした。
まず「経済」「波及」「効果」それぞれの単語の意味を明確にする。
<経済>
社会が生産活動を調整するシステム、あるいはその生産活動のことである。(Wikipedia)
この定義に含まれている「生産」とは、土地や原材料などから人間の何らかのニーズを満たす物財(商品)を作る行為、またはそのプロセスを指す。(Wikipedia)
CGの場合、「生産」にあたるのは、
コンピュータを人間が使いCG画像を作り出すことで、そのCG画像が「商品」である。
ニーズとしては映画、アニメなどの娯楽、広告などがある。
ニーズを持っているのは最終的には視聴者であるがCGプロダクションからすると監督やプロデューサーなどのクライアントと言うことになるということで大丈夫だと思う。
この「CG画像を作り出す」行為が「生産」ということになる。
またCG画像を作り出すために、R&D、3Dソフトを使う作業、コンポジット、クライアントとの話し合い、日程管理、経費管理、機器管理、営業、その他のことがそのプロセスと言うことになり、これも「生産」の範疇に含まれる。
「経済」とは、その「生産」に関する活動ということであり、上記の「プロセス」の部分である。
Wikipediaには「社会が生産活動を調整するシステム」とあるが、CG業界全体が衰退しないように、さまざまな非政府団体や、政府団体で活性化することが調整であり、それを調整するためのいろいろな組織とその活動がここでいう「経済」の範疇に当てはまると思う。
まとめるとCG製作における「経済」とは、「CG画像を作成する活動と、活性化するためのしくみ」を含んでいるということだと思う。これは後に間違いもしくはすべてには当てはまらないと言うことがわかるかも知れないが一区切り付けておくためにも、現時点ではこれで良しとする。
<波及>
:波紋が広がるように、影響が徐々に広い範囲に及んでゆくこと。(goo辞書使用)
CG産業における「経済波及」とは、「CG画像を作成する活動から発生した広い範囲に及ぶ影響」ということになる。
ちなみに「影響」とは
〔影が形に従い、響きが声に応ずる意〕関係が密接で、他の物事に力を及ぼして、変化や反応を起こさせること。
(goo辞書)
「CG画像の作成という活動」があり、それが「他の活動に変化や反応を起こす」ということになる。
効果:ある行為の、目的にかなった結果。ききめ。(goo辞書使用)
上記「波及」は「変化や反応」であるが、これが何らかの目的にかなった物と言うことになる。
金銭的な物(仕事が増えるとか、収入が増えるとか)
CG画像作成に関する物(作業効率化、CGの質向上とか)
----------------------------------------
以上で、とりあえずCG業界を中心にして言葉の意味を考えてみた。
本当に「とりあえず」であり、言葉の意味を理解するためにイメージをつかみやすくするために内容をかなり絞ってある。
経産省の言う、経済波及効果とはもっと幅広い物、間接的な物を含むはずなので、もう少し違う角度から「経済波及効果」を調べてみたい。
わかりやすい説明が埼玉県の「経済波及効果とは?」というページにある。
ここにある「経済波及効果とは、何ですか。」の内容を下に転載しておく。
ある産業に新たな需要が生じたとき行われる生産は、需要が生じた産業だけでなく、原材料等の取引を通じて関連する他の産業にも波及します。
また、これらの生産活動の結果生じる雇用者所得は、消費支出として新たな需要を生み出し、さらに生産を誘発していきます。これが、経済波及効果です。
産業連関表は、産業相互間及び産業・最終消費者間の取引を一覧表にまとめたもので、その表から導き出される係数を用いて、経済波及効果を分析することができます。
これをハリウッドVFXを日本で受注する事に当てはめれば、海外にある需要を国内に取り込むことであらたな需要を生み出すことになる。
海外の需要を十分に満たすことができれば、仕事も増え、国内の関連産業に影響がでる。
関連産業にはどのようなものがあり、それらがどのような影響を受けるかというのがここで重要な情報となる。
たとえばコンピュータ機器の販売/リース、ソフトウエアの販売、もしかするとモーキャプやレンダーファームといったサービス。通信業者。ビルのリース、その他いろいろな物が考えられる。
また雇われた人の給料があがれば、様々な消費につながり、そこに需要が生じる。
お昼ご飯を買いに近くの弁当屋へ行く人が5人ふえればそれが地域への波及効果といえる。
大きな液晶TVや高価なパソコン、自動車を買う人が増えれば、それも波及効果。
これらはCGとは直接関係のない分野での生産を誘発していることになる。
「経済波及効果」の意味をさらにわかりやすくステップ毎に図で説明したのが「経済波及効果のイメージ」ページです。
ここにはさらにいくつかの重要なキーワードがでてきます。
1次波及:直接の生産(直接効果)の増加からの波及
第1次間接効果:一次波及による生産額の増加分
経済波及効果(1):(直接効果+第1次間接効果)
2次波及:所得増加による需要の増加(消費の増加)とそれによる波及
第2次間接効果:その合計
経済波及効果(2):直接効果+第1次間接効果+第2次間接効果
以前のエントリ「Weta給料:1週間110万円」でアバターの経済効果についてふれた記述がありました。
「産業開発大臣のGerry Brownlee氏は、「3億ドルという莫大な金額が、ここでサラリーとして費やされました。」助成金は価値のある投資だった、経済全体に波及効果をもたらしたと述べています。」
これはアバターの誘致で4500万ドルの助成金を使ったことに対する正当性の説明なので、おそらく、第2次間接効果も十分にあったということをほのめかしているように思います。
ようするにニュージーランドは助成金をだしたにもかかわらず、消費の恩恵はそれ以上であったということを言いたいかったのではないかと思います。
----------------------------------------
ここでいろいろな経済波及効果の例をみてみます。
男子ゴルフの石川遼に関する経済波及効果についてのニュースを見てみます。
「石川遼の経済波及効果341億円 関西大教授ら試算」
直接効果(約153億円)
●CM出演企業の売り上げ増加
●ギャラリー増による消費、グッズの売り上げアップ
●賞金獲得総額など
さらにその波及による額を考慮すると合計で341億4500万円になる。
********
次の例は少し映像関連よりのもの。
日銀高知支店が2009年10月に発表した
「NHK大河ドラマ「竜馬伝」の経済波及効果」(PDFファイル)
経済波及効果234億円のうち、
直接効果(144億円)
●観光客消費額の増加額
間接効果(90億円)
第1次間接効果+第2次間接効果
●観光客 前年度比:37万人増加
●消費額 前年度比:74億円増加
この例は、観光客が主体であり大量の人間による消費からくる経済効果である。
ハリウッドVFXの仕事を誘致しても、直接ロケなどをしているわけではないので、
このような観光産業には結びつかないだろう。(一般の認知度、受け入れ度が低い)
このような大量の人間の消費に関連した物としては、コミケなどが考えられるが、
実際に結びつけられるかどうかはわからない。
実は映像産業に関して、一番手っ取り早く、大きな効果があるのがこの経済波及効果だろう。
それに比べるとハリウッド映画の製作を援助するだけのVFX作業は経済効果が無いように見えてくる。
ただ、このような経済波及効果意外にも、いろいろな面での波及効果があるはずである。
**********
おもしろい物としては、
東北地域への映画(映像)事業の継続的誘致のための経済効果と課題に関する調査(PDFファイルファイル)
映画ロケを主体としたものだが、
8ページにどのような経済効果があるかを一目でわかるように一覧にしてある。
ここのロケ隊の消費というのは、CG製作におけるスタッフの消費とおきかえてみればいろいろな消費活動を考えることができそうだ。
また社会効果に関しては、まさに業界への影響が主目的のこの計画では、これは重要な点である。
この表を参考にしていろいろ考えるのも悪くはない。
9ページではロケ隊と、観光の需要との関連性を表にしている。
ロケ隊の需要を考えるときに現地の人との関わり合いがでてくるが、CGの場合どうしても部屋にこもる作業のためげんちの人との関わり合いは通常のロケと比べると少ないともいえる。
**********
埼玉りそな産業協力財団がまとめた
「埼玉県企業誘致大作戦」がもたらす経済波及効果について」(PDFファイル)
「埼玉県の企業誘致による経済波及効果および税収効果」(PDFファイル)
これらは、一般企業の誘致大作戦による経済波及効果についてリポートしている。
これをみると大きな企業を誘致することで、そこと関連した下受け企業に需要が生じていることに触れている。
ハリウッドの大手プロダクションを誘致するとすればこのような見方をすればよいだろう。
また税収効果についてもふれている。
税制優遇措置が具体的にどのような物か実は、はっきりとはしていないが...(゚Д゚)
クライアント側が支払うときに負荷される消費税に関する物としてとらえている。
だとすればその仕事うけた企業自体とそこで支払われる給料には税金が普通にかかることになる。
もしプロダクションが成長すればその額も増えていくことが想像できる。
その他の一般的な経済波及効果の例も「Keizai report.com」で122例、確認できる。
また「経済波及効果」について説明してあるサイトは他にもあったので記載しておく。
経済波及効果とは:「生産誘発効果」、「価格波及効果」といった言葉についても解説している。
http://www012.upp.so-net.ne.jp/hakyu/hakyukouka/hakyukouka.htm#hakyukouka
産業連関表による経済波及効果(石川県)
http://toukei.pref.ishikawa.jp/annual/kaiseki/renkan_h7/ioreport/renkanbunseki.htm
経済波及効果(北海道新聞)
http://www5.hokkaido-np.co.jp/motto/20050604/
またこの計画に関する「経済波及効果」を考える上で役に立ちそうなのは
映画産業ビジネスモデル研究会 報告書(pdfファイル)
http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/downloadfiles/movie.pdf
コンテンツ産業の現状と課題(pdfファイル)
http://www.meti.go.jp/policy/media_contents/downloadfiles/kobetsugenjyokadai/genjyoukadai1215.pdf
----------------------------------------
メモ:
実際、VFXをコンセプト段階から請け負うようになれば、
様々な企業の協力を得て、その企業ブランドを映画に関連させることもできるかもしれない。
これは世界的にブランドのイメージを売る宣伝効果が期待できる。
これはたとえばアウディーのような感じである。
----------------------------------------
おまけ:
北斗の拳映画および投資ファンドについての考察
http://www.alpha-net.ne.jp/users2/ginjy/zakki/hokuto_fund.html
登録:
投稿 (Atom)

