tubulance フィールド
大きなフリークエンシーと小さなフリークエンシーを与えるために二つのturbulanceフィールドを追加する。
シーン全体にturbulanceフィールドが影響するように、attenuation をoffにする。
大きな影響が出るように
freaqency 0.5
Magnatude 60
パーティクルが素早く効果的に動くように、とても強いフィールドが必要。
よりリアルなタービュランスの動きのために、3つのPhaseアトリビュートをShiftするために
以下のエクスプレッションを追加した。
airDensityと、Atomosphaをエミュレートする。
//main EXPRESSION
// shift phase of mainTurbulence
mainTurbFLD.phaseX =frame*10:
mainTurbFLD.phaseY =frame*12:
mainTurbFLD.phaseZ =frame*8:
二つ目のturbulanceフィールドはフリークエンシーを小さく設定する。
Drugフィールドを追加する。
空気抵抗をエミュレートするために役に立つ。
Drugフィールドはセンシティブなため、Magnitudeの設定には気を遣う。
Airフィールド
2009年7月31日金曜日
2009年7月29日水曜日
Kolektiv「Particle」DVD メモ(1):エミッタ
車のスピンでは、どこか一つのタイヤに重量が集中し、その部分からの白煙は増加する。
スクリプトで、ロー、ピッチ、ヨーに応じてエミットレートをマルチプライするようにして、コントロールすることができる。
--------------------
/tireSmoke CREATION
//initialize per-particle attrs
buoyancyPP = rand(0.3,0.5) * 0.55;
時間がたつにつれて、パーティクルが浮いていく動きを加える。
浮力の値をパーティクル毎にをランダムに設定する。
rand関数から生まれるのは0.3~0.5の間の数値。
そのままでは浮力が大きすぎるので、それに0.55を乗算して少なくしている。
0.3=>0.165
0.35=>0.1925
0.4=>0.22
0.45=>0.2475
0.5=>0.275
このように実際の値は、0.165~0.275の間の値をとる。
最初から
buoyancyPP = rand(0.165,0.275)
にしてもよいような気もする。
そうなると設定が細かすぎるというなら、
buoyancyPP = rand(0.1,0.3)
でもよいのではないのか??
なぜわざわざ、大きな値を使ってあとからその数値を少なくしているのか、このあたりの意図が、よくわからない。
さて、この値は、ランタイム・エクスプレッションにおいて、「position」のY軸増加値として使われる。
クリエイション・エクスプレッションで、このエクスプレッションを記述する理由は
パーティクルが発生した次のフレームで、パーティクルが移動する計算の時に、必要であるため、
次のフレームへ移動する前に準備する必要があるから。
ようするに「buoyancyPP」とは各パーティクルの位置を変えるために必要な増加値である。
Y値を、一フレームでどのぐらい増加させるかを決めているだけである。
オンラインヘルプの「パーティクル アトリビュートのリスト」を見るとわかるが「buoyancyPP」というアトリビュートはパーティクル・オブジェクト・ノードには存在しない。
まったくのユーザー任意のアトリビュートであり、このアトリビュートPPを作成しても「buoyancy」というアトリビュートが操作されるわけではない。
どちらかというと、なんらかのパーティクル毎のアトリビュートではなく、変数である。
理解しやすくするために「buoyancyPP」という名前を付けているに過ぎないが、これが逆にそういったPPアトリビュートが存在するかのようなイメージを植え付けてしまう。
この方法しかないということはわかるが、パッと見た感じでは、初心者には、わかりにくい。
さて、このエクスプレッションにより、個々のパーティクルの浮き上がる速度のバリエーションをつくることができる。
ただ、実際にパーティクルに変化をもたらすのは、ランタイム・エクスプレッションの「position」であり、このエクスプレッションだけでは何の変化ももたらさない。
//define lifespan
lifespanPP = rand(0.75,2.25);
// scale velocity at birth for added randomness
velocity *= rand(1,3);
速度(velocity)は、クリエイション・エクスプレッションで、発生時のデフォルト値に対して、ランダム関数で発生した数字を乗算している。
これにより個別のパーティクルの発生時の速度が異なる。
--------------------
//tireSmoke RUNTIME
// five parts buoyancy
position += <<0,>>;
クリエイション・エクスプレッションで作られたbuoyancyPPの値を利用する。
一フレーム毎に、buoyancyPPの値がPositionのY値へプラスされていく。
これは、スピンする車のタイヤから煙が発生し、それが時間がたつにつれて、昇っていく表現のために使われている。
フィールドなどをつかうのではなく、パーティクル個々の座標値を変化させることにより、上昇するアニメーションを作っている。
スクリプトで、ロー、ピッチ、ヨーに応じてエミットレートをマルチプライするようにして、コントロールすることができる。
--------------------
/tireSmoke CREATION
//initialize per-particle attrs
buoyancyPP = rand(0.3,0.5) * 0.55;
時間がたつにつれて、パーティクルが浮いていく動きを加える。
浮力の値をパーティクル毎にをランダムに設定する。
rand関数から生まれるのは0.3~0.5の間の数値。
そのままでは浮力が大きすぎるので、それに0.55を乗算して少なくしている。
0.3=>0.165
0.35=>0.1925
0.4=>0.22
0.45=>0.2475
0.5=>0.275
このように実際の値は、0.165~0.275の間の値をとる。
最初から
buoyancyPP = rand(0.165,0.275)
にしてもよいような気もする。
そうなると設定が細かすぎるというなら、
buoyancyPP = rand(0.1,0.3)
でもよいのではないのか??
なぜわざわざ、大きな値を使ってあとからその数値を少なくしているのか、このあたりの意図が、よくわからない。
さて、この値は、ランタイム・エクスプレッションにおいて、「position」のY軸増加値として使われる。
クリエイション・エクスプレッションで、このエクスプレッションを記述する理由は
パーティクルが発生した次のフレームで、パーティクルが移動する計算の時に、必要であるため、
次のフレームへ移動する前に準備する必要があるから。
ようするに「buoyancyPP」とは各パーティクルの位置を変えるために必要な増加値である。
Y値を、一フレームでどのぐらい増加させるかを決めているだけである。
オンラインヘルプの「パーティクル アトリビュートのリスト」を見るとわかるが「buoyancyPP」というアトリビュートはパーティクル・オブジェクト・ノードには存在しない。
まったくのユーザー任意のアトリビュートであり、このアトリビュートPPを作成しても「buoyancy」というアトリビュートが操作されるわけではない。
どちらかというと、なんらかのパーティクル毎のアトリビュートではなく、変数である。
理解しやすくするために「buoyancyPP」という名前を付けているに過ぎないが、これが逆にそういったPPアトリビュートが存在するかのようなイメージを植え付けてしまう。
この方法しかないということはわかるが、パッと見た感じでは、初心者には、わかりにくい。
さて、このエクスプレッションにより、個々のパーティクルの浮き上がる速度のバリエーションをつくることができる。
ただ、実際にパーティクルに変化をもたらすのは、ランタイム・エクスプレッションの「position」であり、このエクスプレッションだけでは何の変化ももたらさない。
//define lifespan
lifespanPP = rand(0.75,2.25);
// scale velocity at birth for added randomness
velocity *= rand(1,3);
速度(velocity)は、クリエイション・エクスプレッションで、発生時のデフォルト値に対して、ランダム関数で発生した数字を乗算している。
これにより個別のパーティクルの発生時の速度が異なる。
--------------------
//tireSmoke RUNTIME
// five parts buoyancy
position += <<0,>>;
クリエイション・エクスプレッションで作られたbuoyancyPPの値を利用する。
一フレーム毎に、buoyancyPPの値がPositionのY値へプラスされていく。
これは、スピンする車のタイヤから煙が発生し、それが時間がたつにつれて、昇っていく表現のために使われている。
フィールドなどをつかうのではなく、パーティクル個々の座標値を変化させることにより、上昇するアニメーションを作っている。
2009年7月28日火曜日
デモリール (アイデア)
5~6年、この仕事をやっていて、デモリールにある物が同じような物が多く、なんとなく貧弱に感じられてくることがある。
もっと、大作映画見たいに見栄えがするのがあればいいのだがと感じる事もある。
大手の会社では、完成品をみたいというよりもその相手がどのような事ができるのか、そしてそのプロジェクトでちゃんと役割を果たしてくれて、メリットがある人間を捜していることはわかっている。
それなら、パーフェクトでなくてもいいから、自分の専門部分に関してアピールできるクオリティーがあればよいということになる。
その部分だけでもみせられるものがあればいいということになる。
でも機会がないしなぁ~。。
自分でやるにしては、大がかりすぎてマシンパワーも時間も無い。
大作で使えるような物ってどんな技術なのか考えるだけでも大変。
と心の中では言い訳をしている。
ふと考えれば、今まで、大作のまねをすることは駄目。
とか、
大作のまねは大がかりすぎてできない。
というふうに考えていた。
でも、中小企業であれば、TV作品のために、大作映画のまねをすることもある。
しかも予算は少なく。限られた技術と時間の中で、それを仕上げなくてはならない。
だから自分の好きな大作映画(の一部)をまねして、それが少なくともTVで見せられるクォリティーに見えるほどに仕上げることができれば十分、デモリールとして使えると言うことになる。
10年前に多くのマシンパワーと、プログラムを必要だった大作が、アイデア次第では今は一大のPCで作れてしまう。
そうすればそれほど時間をかけなくてもいいし、アイデアもすでに出来ている。
なにより見本が目の前にある。
そして、自分の好きな映画を真似できるのも楽しいことではないかと思う。
しかも、自分の見せたい専門部分のみ、高品質に仕上げればよい。
しかし自分が見せたい専門部分に関しては妥協してはならない。
面接で能力のアピールができるように、見た目がそっくりと言うだけでなく、
技術的な細部、技術的なオリジナリティーにもこだわりたい。
いかに、その品質を創り出すか、そのアイデアは自分だけのものなのだから。
人まねが嫌いで、オリジナリティーを追求している人や、すでに上記のような作り方をしているひとには参考にはならないと思うが、ふと思いついたので書き留めておくことにした。
もっと、大作映画見たいに見栄えがするのがあればいいのだがと感じる事もある。
大手の会社では、完成品をみたいというよりもその相手がどのような事ができるのか、そしてそのプロジェクトでちゃんと役割を果たしてくれて、メリットがある人間を捜していることはわかっている。
それなら、パーフェクトでなくてもいいから、自分の専門部分に関してアピールできるクオリティーがあればよいということになる。
その部分だけでもみせられるものがあればいいということになる。
でも機会がないしなぁ~。。
自分でやるにしては、大がかりすぎてマシンパワーも時間も無い。
大作で使えるような物ってどんな技術なのか考えるだけでも大変。
と心の中では言い訳をしている。
ふと考えれば、今まで、大作のまねをすることは駄目。
とか、
大作のまねは大がかりすぎてできない。
というふうに考えていた。
でも、中小企業であれば、TV作品のために、大作映画のまねをすることもある。
しかも予算は少なく。限られた技術と時間の中で、それを仕上げなくてはならない。
だから自分の好きな大作映画(の一部)をまねして、それが少なくともTVで見せられるクォリティーに見えるほどに仕上げることができれば十分、デモリールとして使えると言うことになる。
10年前に多くのマシンパワーと、プログラムを必要だった大作が、アイデア次第では今は一大のPCで作れてしまう。
そうすればそれほど時間をかけなくてもいいし、アイデアもすでに出来ている。
なにより見本が目の前にある。
そして、自分の好きな映画を真似できるのも楽しいことではないかと思う。
しかも、自分の見せたい専門部分のみ、高品質に仕上げればよい。
しかし自分が見せたい専門部分に関しては妥協してはならない。
面接で能力のアピールができるように、見た目がそっくりと言うだけでなく、
技術的な細部、技術的なオリジナリティーにもこだわりたい。
いかに、その品質を創り出すか、そのアイデアは自分だけのものなのだから。
人まねが嫌いで、オリジナリティーを追求している人や、すでに上記のような作り方をしているひとには参考にはならないと思うが、ふと思いついたので書き留めておくことにした。
2009年7月25日土曜日
3D(立体)映画に関するメモ
仕事でやっていた立体画像に関する事を記憶がまだ確かな内にメモしておこうと思います。。
「3DCG」なのか立体映像なのか混乱することがあるので、ブログでは、「立体」という表記にします。
ちなみに会社では、立体映像のことを「stereoscopic」と読んで区別していました。
ハードウエア:
立体表示モードのついた大きなデジタル・ディスプレイと専用眼鏡を使ってPlayblastとレンダリング、コンプ画像の確認。
立体で見るには当然ながら左右の画像を準備する必要がある。
再生とコンプに使用したソフトは、Nuke。
最近ILMがサイト・ライセンスを購入、続けてWetaもサイト・ライセンスを購入し、これからの業界スタンダードとなりそう。
使用する眼鏡は、プラスチックの太いフレームに色の薄いレンズが付いている。
どういう方式なのかは聞き忘れたので現時点では不明。
スクリーンでは、右と左の画像をレイヤーとして二重に表示しているが、これを眼鏡を通してみるとしっかりと結像し浮かびあがって見える。
どの方式を使っているのかは、聞いていなかったのでわからなかったが、Real D方式ではないかと思う。
撮影自体はフュージョン・カメラ・システムが使われているのはわかっている。
これは、キャメロンのアバターに使われているシステムだが、それほど特殊ではなく、今は様々な映画で使われている。
--------------------
いままでにも、立体映画を見たことはあるが、視界の狭さと、奥行き感を感じるところが少なかったという印象が強い。
渋谷にあるNHKのスタジオ見学に行ったとき、眼鏡を使用しない立体TVや映画があるが、いずれも見る場所が限られ、少しずれただけで立体感がそこなわれ、おもしろいとは思うが素直に感動できない面があった。
正直、今回の立体映画の一時的なハリウッドの気まぐれやブームとしてしかとらえていなかった。
しかし、今回は、実際に見てみると、そのすごさと可能性を感じることになった。
白黒テレビからカラーテレビへの移行と同じぐらいの衝撃があるのではないかと個人的には思っている。
たまたま今回は、クライマックスシーンばかりを見ていたので、そうだったのかもしれないが、
いままでよりも視界が広く、隅々まで奥行き感もばっちりで、本当にカメラの位置に自分がいるような感じがして、おもわず、さわれるのではないかと手を伸ばしてしまうほどだった。
あくまで、個人的な印象で、もしかすると違う環境や別の映像ではそうは感じないかもしれないが、画面に少しぐらい近づいても大丈夫だったし、真正面にいなくても立体感は維持できると感じた。
カメラの設定により、映像の浮き出てくる感じは変わってくる。
左右のカメラの距離が短くなると映像がより浮き出て見える。
今回は、ほぼフルCGだったので、一つのショットでもそのカメラ間の距離を調整することができ、
より画面に最適化されていたので、立体感が強く感じられた可能性もある。
今までに、「13日の金曜日part3」「ポーラエクスプレス」などをみたことがある。
「13日~」は例外として「ポーラエクスプレス」も、奥行き感や立体感を感じることはできたが、どこか今ひとつすっきりしない感じが残っていた。
それは自分が左右の視力が違い、コンタクトレンズが完全には一致していないと言うことからくるのかもしれないが、今回の方式はそれらとは違うので(たぶん..)、少し期待している。
--------------------
実際のショットに関して。
「ガラスが砕けるシーン」でいままでの2Dと立体映像を比較すると、以下のような違いに気づいた。
<反射>
「2D」:小さなガラスの反射がフリッカーのようにみえる。
「立体」:ちゃんとガラス表面が周りのガラスのスペキュラを反射していることがわかる。
<位置>
「2D」:カメラアングルの関係で、オブジェクト同士がかさなるとただ、ごちゃごちゃしてみえる。
「立体」:奥行きの違いが見て取れるので、重なって見えていた物も分離する。
そのため、画面が意外とすっきりして見える。
そういったごちゃごちゃしやすいショットほど、手前から奥までオブジェクトが配置されているので、奥行き感がわかりやすい。
立体映像なので奥行きの情報が加わる、すなわち「情報量」が多い。
しかし、情報量が多いということは、より画面に存在する物を把握しやすくなり、よりすっきりと見えるようになることだとわかった。
その多くなった情報を処理するために、煩わされることはなくむしろ逆だった。
そして、それが逆にプレッシャーとなるのはいままで2D(コンプ)でごまかせた事が、出来なくなることだ。
正確な奥行き感をもったエフェクトを3DCGパッケージ内で作る必要がある。
他の利点として、臨場感がたかまり、カメラの場所にいてみているという感じがたかまる。
どこかの記事で、ある映画監督が「立体映画は観客により映像へ入り込めるようにする」と述べていたが、その通りだと思った。
カメラは二つセットすれば、それで終わりかとおもっていたが、
一つのショットで奥行き感を調整するために、二つのカメラの距離をアニメートすることができる。
急激な変化は違和感を感じるかもしれないが、これでより効果的になることがある。
またオブジェクト毎にことなるカメラを使い、奥行き感や見やすさを調整することもできる。
画面の中心にロケータを配置した時、左右のカメラでそのロケーターの位置がまったく同じにみえる場所がある。
厳密ではないが、その点からカメラまでの半分の距離ぐらいまでが、立体でみることが可能な距離の目安となった。
素早く通り過ぎてしまうものなら良いかもしれないが、カメラに当たるほど近くなるものは、破綻し左右バラバラにみえてしまうこともある。
このように立体映像では、左右のカメラ間の距離が非常に大切。
左右のカメラ間の差は当然ながら画像の違いとして表れるわけだが、奥行き感が、左右の画像のずれとして表れるのがおもしろい特徴だと思う。
また、当然ながら左と右のカメラの画像を別々にレンダリングするので、単純に2倍のレンダリングパワーが必要となる。
保存される画像も当然2倍の容量が必要となる。
--------------------
この方式で本格的な映画がみれるのなら、とても楽しい経験になると思う。
こちらにいながら、最近の3D映画はポーラエクスプレスしかみたことがないし、数年前のことなのでどうだったか覚えていないのだが、
今回の方式だと、隅々までくっきりと浮き上がって見える。
設定にもよるのかもしれないが、今回の方式は、立体視できる範囲がひろく隅々までくっきりと浮き上がって見えるように感じた。
浮き上がるというより、そのカメラ位置に自分がいるという感じさえする。
今回のプロジェクトのクライアントは、先日、関係者に公開されたAvatorの20分版をみたそうだが、すばらしいと言っていた。
今回もハリウッドの気まぐれと思っていたが、デジタルになり機材が安くなり、上映可能な映画館も増えた。
それにこのようにはっきりとした立体感が味わえるとうことからも、ハリウッド全体がここまで本腰を入れているのもわかる気がする。
これがブルーレイ版でも楽しめるようになれば本格的な立体映像時代の幕開けだろう。
今は手軽なフルCGを使った立体映画が多いが、アバターを始め「アリスの不思議な旅」など、本格的なVFX映画も増えてきている。
これらの中で実写と合成されたVFXがどのように見えるか見てみたい。
久しぶりにわくわく感が高まってきた。
パナソニックのP2も立体撮影を視野にいれいるし、Youtubeや形態でも立体画像が普及する兆しが出てきた。
Fujifilmから今年8月には立体フォト/ムービーが撮影できるコンパクトカメラが発売予定だ。
立体表示できるフォトフレームも含めると約10万円だが、これはいつか是非手に入れたいと思っている。
個人的にはHDよりもこちらのほうが魅力的だ。
より、立体画像が、手軽になり、素人でも楽しめるようになってきた。
新しい映像表現の幕開けとも言える。
それにしても、立体映像が当たり前になった世代は、どのようなアイデアを思いつくのだろう?
--------------------
余談だが、Boujou5や、PFtrackでは二つの映像を利用してより正確なトラッキングできるらしい。
これにより画像制作速度もスピードアップし、素人もよりよい画質の物が作れるようになるのではないだろうか?
もし、正確なデプスが認識できるようになれば、将来2Dのロトスコープも大幅に改善されるか、不要になる可能性もある。
デプス情報があれば、背景の手前にあるピクセルだけを拾い出すことが可能になるからだ。
他にもBoujouを開発・販売している2d3社が以前こころみたPixydustのように画面から不要なオブジェクトを消すような技術も、より洗練され、販売されるのではないかと期待している。
将来的にはモーションキャプチャー、フォトベースモデリングなど、様々なことに影響を及ぼすのは、確実だろう。
「3DCG」なのか立体映像なのか混乱することがあるので、ブログでは、「立体」という表記にします。
ちなみに会社では、立体映像のことを「stereoscopic」と読んで区別していました。
ハードウエア:
立体表示モードのついた大きなデジタル・ディスプレイと専用眼鏡を使ってPlayblastとレンダリング、コンプ画像の確認。
立体で見るには当然ながら左右の画像を準備する必要がある。
再生とコンプに使用したソフトは、Nuke。
最近ILMがサイト・ライセンスを購入、続けてWetaもサイト・ライセンスを購入し、これからの業界スタンダードとなりそう。
使用する眼鏡は、プラスチックの太いフレームに色の薄いレンズが付いている。
どういう方式なのかは聞き忘れたので現時点では不明。
スクリーンでは、右と左の画像をレイヤーとして二重に表示しているが、これを眼鏡を通してみるとしっかりと結像し浮かびあがって見える。
どの方式を使っているのかは、聞いていなかったのでわからなかったが、Real D方式ではないかと思う。
撮影自体はフュージョン・カメラ・システムが使われているのはわかっている。
これは、キャメロンのアバターに使われているシステムだが、それほど特殊ではなく、今は様々な映画で使われている。
--------------------
いままでにも、立体映画を見たことはあるが、視界の狭さと、奥行き感を感じるところが少なかったという印象が強い。
渋谷にあるNHKのスタジオ見学に行ったとき、眼鏡を使用しない立体TVや映画があるが、いずれも見る場所が限られ、少しずれただけで立体感がそこなわれ、おもしろいとは思うが素直に感動できない面があった。
正直、今回の立体映画の一時的なハリウッドの気まぐれやブームとしてしかとらえていなかった。
しかし、今回は、実際に見てみると、そのすごさと可能性を感じることになった。
白黒テレビからカラーテレビへの移行と同じぐらいの衝撃があるのではないかと個人的には思っている。
たまたま今回は、クライマックスシーンばかりを見ていたので、そうだったのかもしれないが、
いままでよりも視界が広く、隅々まで奥行き感もばっちりで、本当にカメラの位置に自分がいるような感じがして、おもわず、さわれるのではないかと手を伸ばしてしまうほどだった。
あくまで、個人的な印象で、もしかすると違う環境や別の映像ではそうは感じないかもしれないが、画面に少しぐらい近づいても大丈夫だったし、真正面にいなくても立体感は維持できると感じた。
カメラの設定により、映像の浮き出てくる感じは変わってくる。
左右のカメラの距離が短くなると映像がより浮き出て見える。
今回は、ほぼフルCGだったので、一つのショットでもそのカメラ間の距離を調整することができ、
より画面に最適化されていたので、立体感が強く感じられた可能性もある。
今までに、「13日の金曜日part3」「ポーラエクスプレス」などをみたことがある。
「13日~」は例外として「ポーラエクスプレス」も、奥行き感や立体感を感じることはできたが、どこか今ひとつすっきりしない感じが残っていた。
それは自分が左右の視力が違い、コンタクトレンズが完全には一致していないと言うことからくるのかもしれないが、今回の方式はそれらとは違うので(たぶん..)、少し期待している。
--------------------
実際のショットに関して。
「ガラスが砕けるシーン」でいままでの2Dと立体映像を比較すると、以下のような違いに気づいた。
<反射>
「2D」:小さなガラスの反射がフリッカーのようにみえる。
「立体」:ちゃんとガラス表面が周りのガラスのスペキュラを反射していることがわかる。
<位置>
「2D」:カメラアングルの関係で、オブジェクト同士がかさなるとただ、ごちゃごちゃしてみえる。
「立体」:奥行きの違いが見て取れるので、重なって見えていた物も分離する。
そのため、画面が意外とすっきりして見える。
そういったごちゃごちゃしやすいショットほど、手前から奥までオブジェクトが配置されているので、奥行き感がわかりやすい。
立体映像なので奥行きの情報が加わる、すなわち「情報量」が多い。
しかし、情報量が多いということは、より画面に存在する物を把握しやすくなり、よりすっきりと見えるようになることだとわかった。
その多くなった情報を処理するために、煩わされることはなくむしろ逆だった。
そして、それが逆にプレッシャーとなるのはいままで2D(コンプ)でごまかせた事が、出来なくなることだ。
正確な奥行き感をもったエフェクトを3DCGパッケージ内で作る必要がある。
他の利点として、臨場感がたかまり、カメラの場所にいてみているという感じがたかまる。
どこかの記事で、ある映画監督が「立体映画は観客により映像へ入り込めるようにする」と述べていたが、その通りだと思った。
カメラは二つセットすれば、それで終わりかとおもっていたが、
一つのショットで奥行き感を調整するために、二つのカメラの距離をアニメートすることができる。
急激な変化は違和感を感じるかもしれないが、これでより効果的になることがある。
またオブジェクト毎にことなるカメラを使い、奥行き感や見やすさを調整することもできる。
画面の中心にロケータを配置した時、左右のカメラでそのロケーターの位置がまったく同じにみえる場所がある。
厳密ではないが、その点からカメラまでの半分の距離ぐらいまでが、立体でみることが可能な距離の目安となった。
素早く通り過ぎてしまうものなら良いかもしれないが、カメラに当たるほど近くなるものは、破綻し左右バラバラにみえてしまうこともある。
このように立体映像では、左右のカメラ間の距離が非常に大切。
左右のカメラ間の差は当然ながら画像の違いとして表れるわけだが、奥行き感が、左右の画像のずれとして表れるのがおもしろい特徴だと思う。
また、当然ながら左と右のカメラの画像を別々にレンダリングするので、単純に2倍のレンダリングパワーが必要となる。
保存される画像も当然2倍の容量が必要となる。
--------------------
この方式で本格的な映画がみれるのなら、とても楽しい経験になると思う。
こちらにいながら、最近の3D映画はポーラエクスプレスしかみたことがないし、数年前のことなのでどうだったか覚えていないのだが、
今回の方式だと、隅々までくっきりと浮き上がって見える。
設定にもよるのかもしれないが、今回の方式は、立体視できる範囲がひろく隅々までくっきりと浮き上がって見えるように感じた。
浮き上がるというより、そのカメラ位置に自分がいるという感じさえする。
今回のプロジェクトのクライアントは、先日、関係者に公開されたAvatorの20分版をみたそうだが、すばらしいと言っていた。
今回もハリウッドの気まぐれと思っていたが、デジタルになり機材が安くなり、上映可能な映画館も増えた。
それにこのようにはっきりとした立体感が味わえるとうことからも、ハリウッド全体がここまで本腰を入れているのもわかる気がする。
これがブルーレイ版でも楽しめるようになれば本格的な立体映像時代の幕開けだろう。
今は手軽なフルCGを使った立体映画が多いが、アバターを始め「アリスの不思議な旅」など、本格的なVFX映画も増えてきている。
これらの中で実写と合成されたVFXがどのように見えるか見てみたい。
久しぶりにわくわく感が高まってきた。
パナソニックのP2も立体撮影を視野にいれいるし、Youtubeや形態でも立体画像が普及する兆しが出てきた。
Fujifilmから今年8月には立体フォト/ムービーが撮影できるコンパクトカメラが発売予定だ。
立体表示できるフォトフレームも含めると約10万円だが、これはいつか是非手に入れたいと思っている。
個人的にはHDよりもこちらのほうが魅力的だ。
より、立体画像が、手軽になり、素人でも楽しめるようになってきた。
新しい映像表現の幕開けとも言える。
それにしても、立体映像が当たり前になった世代は、どのようなアイデアを思いつくのだろう?
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余談だが、Boujou5や、PFtrackでは二つの映像を利用してより正確なトラッキングできるらしい。
これにより画像制作速度もスピードアップし、素人もよりよい画質の物が作れるようになるのではないだろうか?
もし、正確なデプスが認識できるようになれば、将来2Dのロトスコープも大幅に改善されるか、不要になる可能性もある。
デプス情報があれば、背景の手前にあるピクセルだけを拾い出すことが可能になるからだ。
他にもBoujouを開発・販売している2d3社が以前こころみたPixydustのように画面から不要なオブジェクトを消すような技術も、より洗練され、販売されるのではないかと期待している。
将来的にはモーションキャプチャー、フォトベースモデリングなど、様々なことに影響を及ぼすのは、確実だろう。
2009年7月23日木曜日
オブジェクトの位置へロケータを作成(まめさんレス編)
相互リンクしていただいているまめさんから、「eval」を使わない方法について、コメントをいただきました。
コメントに入れていると埋もれてしまうので、エントリにコピペしておきました。
シニアがやってくれたものより、こちらのほうが自分としては、好きです。
--------(以下、まめさんからのコメント)------------
なるほど~
やっぱり人によって考え方は全然違うんですね!
自分は迷わずこう書きました。
{
vector $pObj;
string $point;
string $name[] = `ls -sl`;
for($n in $name)
{
$pObj = `xform -q -sp -ws $n`;
$x = $pObj.x;
$y = $pObj.y;
$z = $pObj.z;
spaceLocator -p $x $y $z;
}
}
これに最後CenterPivot;の一文を入れれば、
pivotも中心です^^
evalって負荷がかかるんですか?
evalは理解しきれていないところがあるので、
自分も普段は避けてます。。
PS.映像の原則購入しました★
--------コメント終わり------------
まめさん、コメントならびに、スクリプトありがとうございます。
他の人が作ってくれたスクリプトは大変勉強になります。
いや、まめさんのスクリプトはシンプルでいいですね。
実は、自分も$x,y,zでわけることは考えたのですが、なぜかうまくいきませんでした。
spaceLocatorコマンドの中で直接$pObj.x,$pObj.y,$pObj.zと書いたのと、
まめさんのように$x,$y,$zの変数にいったん代入する方法の二つを試したんですが、
他の場所に問題があったのか、エラーになってしまいました。
でもこれでうまくいくんだなということがわかったので、こんどからどんどん使っていきたいと思いますw
centerPivotの情報もありがとう。
私のシニア・アーティストは、「eval」コマンドが好きなのは、
スクリプトを作成中に、evalをprintすれば、どんなコマンドを実行しようとしているか、わかりやすいのでエラーも見つけやすいと言っていました。
独学でCGを身につけた人でもあり、いろいろと考えるのが嫌な性格であることから考えても彼らしいとは言えますがw。
さて、彼の言うことは、一理あるのですが、インタプリタ的な使い方であり、間接的な操作になっていることは否めないと思います。
彼の言うように変数の流れを追って行かなくても、なんとなくで出来てしまうため、プログラミング的な思考を身につけるチャンスを失っている気がします。
「eval」で実行するためのstring変数の中身を書くのに「”」を多用しなくてはならず、長いコマンドになる場合は文字の切れ目の区分けがみずらくなり、間違いやすくなる欠点もあります。
--------------------
「eval」コマンドの負荷についてですが、これはMayaで「eval」を使用したときとそうでないときを比較して検討したわけではありませんので「負荷が高くなる」というのは正確な考えかどうかはわかりません。
ひょっとすると自分だけの勝手な思い込みかもしれませんが、こう思い込んだ理由は以下の通りです。
他のプログラミングやスクリプト言語の話などを読んでいると、「eval」について以下のような記述がよく見受けられます。(参考;wiki、Hatena)
1)経験の浅いプログラマが多用したがる。
2)パース(parse:コマンドの構文解析)に時間がとられる。
3)evalをつかわなくても良い方法。
このように、全体的には「eval」を避ける傾向があるように見えます。
積極的に使われる例としてはweb用のスクリプトで、URLを取得しそのURLへ飛ぶようにする方法などにつかわれているみたいです。
「パースに時間がとられる」というのは、少なくとも「構文解析」というステップが一つ増えることだと思います。
「構文解析」がどのぐらいの負荷が必要なのかはわかりませんが、文字列を処理することから考えても、「非常に軽い処理」とは思えません。
そして、それは「Maya」でも同じではないかなと思っています。
簡単に数回、処理をするだけなら、数ミリ秒の違いかもしれません。
しかし、仕事でパーティクルやたくさんのジオメトリを一度に処理することが多いので、小さな負荷が度重なると全体的に処理時間が増えてしまうので、大変なことになってしまいます。
ひどいときには1フレームのキャッシュに30-40分かかることもありました。
いつか一度、比較しなくてはいけないと思っていますが、忙しくないときはつい忘れてしまいます。
--------------------
まめさん、「映像の原則」買ったんですね!
個人的にはあれはとても良い本だと思っています。
自分は、この本で、映像を見る視点がわかり、日本のアニメやマンガがどうしてハリウッドの監督やプロデューサーの心をつかんでいるのかを理解するきっかけとなりました。
まめさんも、何か得られるといいですね。
コメントに入れていると埋もれてしまうので、エントリにコピペしておきました。
シニアがやってくれたものより、こちらのほうが自分としては、好きです。
--------(以下、まめさんからのコメント)------------
なるほど~
やっぱり人によって考え方は全然違うんですね!
自分は迷わずこう書きました。
{
vector $pObj;
string $point;
string $name[] = `ls -sl`;
for($n in $name)
{
$pObj = `xform -q -sp -ws $n`;
$x = $pObj.x;
$y = $pObj.y;
$z = $pObj.z;
spaceLocator -p $x $y $z;
}
}
これに最後CenterPivot;の一文を入れれば、
pivotも中心です^^
evalって負荷がかかるんですか?
evalは理解しきれていないところがあるので、
自分も普段は避けてます。。
PS.映像の原則購入しました★
--------コメント終わり------------
まめさん、コメントならびに、スクリプトありがとうございます。
他の人が作ってくれたスクリプトは大変勉強になります。
いや、まめさんのスクリプトはシンプルでいいですね。
実は、自分も$x,y,zでわけることは考えたのですが、なぜかうまくいきませんでした。
spaceLocatorコマンドの中で直接$pObj.x,$pObj.y,$pObj.zと書いたのと、
まめさんのように$x,$y,$zの変数にいったん代入する方法の二つを試したんですが、
他の場所に問題があったのか、エラーになってしまいました。
でもこれでうまくいくんだなということがわかったので、こんどからどんどん使っていきたいと思いますw
centerPivotの情報もありがとう。
私のシニア・アーティストは、「eval」コマンドが好きなのは、
スクリプトを作成中に、evalをprintすれば、どんなコマンドを実行しようとしているか、わかりやすいのでエラーも見つけやすいと言っていました。
独学でCGを身につけた人でもあり、いろいろと考えるのが嫌な性格であることから考えても彼らしいとは言えますがw。
さて、彼の言うことは、一理あるのですが、インタプリタ的な使い方であり、間接的な操作になっていることは否めないと思います。
彼の言うように変数の流れを追って行かなくても、なんとなくで出来てしまうため、プログラミング的な思考を身につけるチャンスを失っている気がします。
「eval」で実行するためのstring変数の中身を書くのに「”」を多用しなくてはならず、長いコマンドになる場合は文字の切れ目の区分けがみずらくなり、間違いやすくなる欠点もあります。
--------------------
「eval」コマンドの負荷についてですが、これはMayaで「eval」を使用したときとそうでないときを比較して検討したわけではありませんので「負荷が高くなる」というのは正確な考えかどうかはわかりません。
ひょっとすると自分だけの勝手な思い込みかもしれませんが、こう思い込んだ理由は以下の通りです。
他のプログラミングやスクリプト言語の話などを読んでいると、「eval」について以下のような記述がよく見受けられます。(参考;wiki、Hatena)
1)経験の浅いプログラマが多用したがる。
2)パース(parse:コマンドの構文解析)に時間がとられる。
3)evalをつかわなくても良い方法。
このように、全体的には「eval」を避ける傾向があるように見えます。
積極的に使われる例としてはweb用のスクリプトで、URLを取得しそのURLへ飛ぶようにする方法などにつかわれているみたいです。
「パースに時間がとられる」というのは、少なくとも「構文解析」というステップが一つ増えることだと思います。
「構文解析」がどのぐらいの負荷が必要なのかはわかりませんが、文字列を処理することから考えても、「非常に軽い処理」とは思えません。
そして、それは「Maya」でも同じではないかなと思っています。
簡単に数回、処理をするだけなら、数ミリ秒の違いかもしれません。
しかし、仕事でパーティクルやたくさんのジオメトリを一度に処理することが多いので、小さな負荷が度重なると全体的に処理時間が増えてしまうので、大変なことになってしまいます。
ひどいときには1フレームのキャッシュに30-40分かかることもありました。
いつか一度、比較しなくてはいけないと思っていますが、忙しくないときはつい忘れてしまいます。
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まめさん、「映像の原則」買ったんですね!
個人的にはあれはとても良い本だと思っています。
自分は、この本で、映像を見る視点がわかり、日本のアニメやマンガがどうしてハリウッドの監督やプロデューサーの心をつかんでいるのかを理解するきっかけとなりました。
まめさんも、何か得られるといいですね。
2009年7月17日金曜日
オブジェクトの位置へロケータを作成。
複数、もしくは一つのオブジェクトを選択して、そこにロケータを作る。
しばらく考えたが$pObjのベクトル値をどうしてもspaceLocatorコマンドで使うことができなかった。
シニアの人に見てもらって以下のようになった。
evalコマンドを使うのは、
1)何となくストレートではない感じがする。
2)evalコマンドは負荷が高いと聞いた。
3)for文の中にevalコマンドを置くべきか、外に置くべきか迷った。
ので避けていた。
{
vector $pObj;
string $point;
string $name[] = `ls -sl`;
int $total = size($name);
for($i=0; $i<$total; $i++)
{
$pObj = `xform -q -sp -ws $name[$i]`;
string $a = ("spaceLocator -p " + $pObj);
eval($a);
}
};
どちらにしても改良の余地有りなのだが、今は忙しくて見直す余裕がないので、
このままにしておく。
(ロケータのpivotがワールド座標の0,0,0にあり、ロケータの中心にない。)
しばらく考えたが$pObjのベクトル値をどうしてもspaceLocatorコマンドで使うことができなかった。
シニアの人に見てもらって以下のようになった。
evalコマンドを使うのは、
1)何となくストレートではない感じがする。
2)evalコマンドは負荷が高いと聞いた。
3)for文の中にevalコマンドを置くべきか、外に置くべきか迷った。
ので避けていた。
{
vector $pObj;
string $point;
string $name[] = `ls -sl`;
int $total = size($name);
for($i=0; $i<$total; $i++)
{
$pObj = `xform -q -sp -ws $name[$i]`;
string $a = ("spaceLocator -p " + $pObj);
eval($a);
}
};
どちらにしても改良の余地有りなのだが、今は忙しくて見直す余裕がないので、
このままにしておく。
(ロケータのpivotがワールド座標の0,0,0にあり、ロケータの中心にない。)
2009年7月16日木曜日
5%の人たち
前回、「一生涯の仕事にしたいと思っている人は、おそらく全体の20%程度ではないかと思っている。」と書いたが正直なところ、「5%」ぐらいだと思っている。
ただ「思う」というのは、普通に「考える」とか「漠然と思っている」というのではない。
前向きで、希望に満ち、喜々としてその仕事を、天職として自分の意思で選択しているという前提がある。
楽しいからだけでなく、思い込みや、やみくもにそう意気込んでいるということでもなく、それしかすることがないからというわけでもない。
仕事の本質を正しく見いだした上で、その道が自分の進む道だと悟っている状態のこと。
これはCGやVFXの分野にかぎらず、ほかの仕事の分野でも、そういった人は少ないのではないかと思う。
場合によると5%にも満たないのかもしれない。
ただ、割合的には、この業界はアーティストが多いので、もっと割合は多いかもしれない。
逆にいえば、そこまで深く考えずに一歩を踏み出す人も多いということで、いいとか悪いとかではなくそれが普通なのではないかということだ。
それに最初からその仕事がとことんまで理解して洗濯している人などほとんどいないだろう。
動機はさまざまだが、あこがれだったり、おもしろそうだから、とか、単にかっこいいと思われたいということではじめている人も多いだろうし、そういったことをとくに強く意識せずに、この業界に入った人がほとんどではないかと思う。
しかし、いずれはその仕事の上での自分の居場所をみつけなくては、去ることになる。
CGを学校で勉強しているときには、この5%以上になれるよう努力した。
こちらに残り、仕事を得るには、小さな学校ではトップ以上になる必要がある。
その学校でトップでも、他にもっとすぐれた人がたくさんいる学校はいくらでもある。
それらの人も含めての5%だ。
逆に言えば、その5%に入れるか近い場所にいることができれば、職を得て、こちらに残ることもできると思っていた。
そのためには、「何があっても職を得てやる」という強い決意が必要だ。
「どんな障害があっても夢が叶うまですべて解決する」という決意と、努力が必要となる。
「障害」とは、スキルを上げることだけではない、時間的なもの、金銭的な物、人間関係、移民法に関する物などいろいろある。
「解決する」とは、それらの問題を無理矢理誰かが泣きを見る形で処理したり、ごり押しでは、後でひずみが出てあらたな問題になることがある。できるだけ円満に解決するようにしたい。
クラスでトップレベルになるのは、目的ではなく、そのための一つのステップであり、物差しにすぎない。
学校のクラスが始まる前から、推測していたし、実際に経験してみて思うのは、
学生の60~70%は口では「ハリウッドで仕事がしたい」とは言うものの、
とことんつめて勉強するよりは、のんびりしたり遊ぶ方を優先させる。
その5%に近づく努力はしない。
何があっても、職を得るという意気込みがない。
「もし、できれば」とか「運が良ければ」で終わっている。
実際そのような人は、仕事を得ることもなく帰国していった。
これを逆に言えば、きつい言い方だが、クラスの半分以上はライバルにも力強い同志にもなり得ないということだ。
(あくまで職を得るスキルを伸ばし、作品をつくるという点のみで言うとそういうこと。
クラスメイトを見るときに、すべてのこの視点でしか見ないと、いずれ友達を失うことになるかもしれませんので注意。
「絶対に職を得たい」と思っていないからと言って、人格が劣っているとか、駄目とかではない。
そういった人でなくても、心の支えになったり、たのしくすごすことのできる友達はいます。
人間関係は、職場では絶対に重要です。そのあたりを切り離して考えられるようにしておいたほうがいいでしょう。そうでなければあなたがどのように考え、どのように人を見きっているかは、口に出さなくても周りには伝わり、どこか敬遠されるようになるでしょう。)
残りの20~30%は、職を得るだけの能力はあるが、そのきっかけをつかむことができない人が多い。
折角、職を得ても、それをてこにのし上がることや、継続して仕事に就けることを考えなくてはいけない。
実は、ここで重要なのは出来るだけ多くの人や会社とコンタクトをとり、自分のデモリールやレジュメを送り続ける。
スキルがかなうレベルになっていれば、これを同じ会社に何度も送るなど、しつこく数多くやることで、チャンスを得ることができる。
この段階で重要なことをあげると、「スキルレベルを見せられること」「数多く申し込みを送ること」「できるだけ多くの関係者とコミュニケーションをとる」「自分がそのプロダクションで働くことのリアリティーをあげられることはなんでもする」
特に重要なのは、「数多くのコミュニケーション」を外に送ることだ。
1)レジュメ+デモリールを送る。
2)口頭もしくは、E-mailでコミュニケーションをし、自分のことを知ってもらう。あわよくば職探しをしていることを知ってもらうようにする。
自分には「チャンスがなかった」と言う人がいるが、大体3~5社ほど、しかも人材募集の多い大手のプロダクションにしか送らずに駄目だと諦める人が多いのには驚かされる。
(自分も、諦めがちなので偉そうには言えないが)
「適材適所」と言う言葉があるが、プロダクションで「適材適所」と判断されて、受け入れられるには、実はタイミングもある。
タイミングさえ良ければ、スキルレベルや経験がなくても雇ってもらえるし、悪ければスキルレベルが高くても雇ってもらえない。
スキルレベルが低いほど、必要とされる機会がすくないので、そのチャンスを増やすためにはより多くのために自分の存在と、スキルを知っておいてもらう必要がある。
コミュニケーションによって良いやつだと思われれば、気に掛けてくれる割合もグッとたかくなる。
ひいては、必要となったときに呼ばれる確率も高くなるという感じだ。
実際、ここで挫ける人は多い。
目に見えないことだから、仕方がないとも言える。
実際、自分もなんどやっても挫けそうになる。レジュメ送っても、返事が来ないと、まだ自分のスキルでは駄目なんだと思ってしまう。
そこでそういったマイナス感情に負ける人がこの20~30%の人なのだと思う。
残り10%が職を得ることができ、そのうちのまた半分近くは年を経るに従って、止めていく。
その理由は最初に言ったとおり。
残るのが5%以下の人たちなのだ。
この10%になるには努力すること、周りの環境を動かし、チャンスを引き入れることが必要になってくるが、不可能ではないし、ハリウッドで仕事をすることなら、誰でもその気になればできると思う。
(まぁ、程度はいろいろだが....)
その気になればできるのにやる人が少ないのは、「大変なら避けたい。」という気持ちがあるか、「必要がない」と感じているからだろう。
日本で仕事をするにしてもハリウッドで仕事をするにしても、
CGやVFXをするにしても、他の仕事をするにしても、より大きくはばたき、有能になるには、この5%になれるようスキルだけでなく、本当の自分と向き合うことを続ける必要があるだろう。
そうすることで、よりよい作品を残せるようになり、名声は後からついてくる。
まぁ、えらそうに書いているが自分は、10%の人には入っているかもしれないが、5%には居ないと思う。
CGだけをそこまで、つきつめてやる気はない...今のところは。
たしかに、良い作品を作りたいが、それは総合芸術としての映画に対する興味であり、CGでなくてもいいと考えている。
そう思っているなら自分が天職だと思うこと、やりたいことをすればいいのになんで今の仕事に甘んじているのか?
そこが5%の仲間になれない理由だろう。
2009年7月10日金曜日
裏ブログ、期間限定で公開
このブログを見に来て下さっている方のみ限定で、先日始めたもう一つのブログを、期間限定で公開します。
といっっても検索エンジンには非公開で、このブログ「毎日、Melスクリプトの勉強!!」のページ内にリンクをおいておきます。
そのリンクが見つけられた人のみ限定です。(といっても簡単に見つかると思いますが。。。)
1週間ほどしたら、そのリンクは削除する予定ですが、サイトのアドレスは変わりませんので、メモしておくかお気に入りにいれておいていただければ、それ以降も継続してみることはできます。
といっっても検索エンジンには非公開で、このブログ「毎日、Melスクリプトの勉強!!」のページ内にリンクをおいておきます。
そのリンクが見つけられた人のみ限定です。(といっても簡単に見つかると思いますが。。。)
1週間ほどしたら、そのリンクは削除する予定ですが、サイトのアドレスは変わりませんので、メモしておくかお気に入りにいれておいていただければ、それ以降も継続してみることはできます。
2009年7月2日木曜日
近況
最近Melにあまりさわっていない。
仕事上、モデリングやライティングが主で、あまりMelを使う機会がなかった上に、締め切りに追われる状況でもあった。
しかしながらそれほど残業したわけでもないので、家でやれば良かったのだが、なんとなく乗り気でなかった。
Melで何をすればよいのか少し見えづらくなってきたのもある。
それにいくつかの会社にResumeを送っても何も反応がなかったので、少しやる気が落ちてきている。
もう一つは、それらの根本にある「自分が何をしたいのか?」という「問い」に対する答えを見つけることにある。
「この業界で自分が何をしたいのか?」ではなく「自分が何をしたいのか?」である。
なにを今さら言っているんだというような事だが、今の仕事をしている理由はその問の答えに80%ぐらいは沿った物であることはわかっている。
しかし今、明確にしたいのは、のこり20%の部分と残りの人生をかけてやりたいのか?ということだ。
実際この業界にいる人の中で何%の人がこの答えを見つけることをしようとしているのだろうか?
おそらく半数にもみたないと思う。
それはその答えが明らかであると勘違いしている人と、思い込んでいる人が多いからだと思っている。
本当に好きで、好きで、この仕事を選んでおり、一生涯の仕事にしたいと思っている人は、おそらく全体の20%程度ではないかと思っている。
おそらく学生なら10%にも満たない。
全体的にアンケートを採ったわけではないのではっきりとはわからないし、今までの自分の職場環境で考えているだけなので、これが本当かどうかはわからないが、自分なりの考えだ。
自分はこの業界の仕事が好きであるが、CGが「大好き」なわけではないので、こういった疑問を持ってしまうのかもしれない。
しかし、長い間働いている間に、本当に手応えのある仕事をし、その内容を追求しているような人をあまり見かけないことも事実だ。
もちろんスキルアップに励んでいる人はいるし。そのような人は40-50%を超えるだろう。
しかしながら、表面的な技術ではなく掘り下げて生涯の仕事として深く掘り下げている人をあまり見かけない。
実際に年齢を経るに従い、このCG業界を去る人も多いと思う。
まぁ、CGは完成して数十年の仕事なので、そのような議論をするべき余地がまだないのかもしれない。
--------------------
そういった理由があって、いったい自分がどんなことに、どのような影響をうけてきたのか?どのような瞬間にどのような影響をうけてきたのか?
そういったことを掘り下げて、自分の感性のでどころ、自分の興味が向いている方向、自分の注意が向く方向などを見直し、これからの方向性をより明確にしていくためのブログを作ることにした。
前置きが長くなりましたが最近は、そちらのブログに時間を割いていたのでこちらのブログはおろそかになっていました。
新しいブログは、しばらくの間、このブログ訪問者のみ見つけることができるようにしてありますが、そのうち見つけられないようにするかもしれません。(ヒントは無し)
気づいた人(見つけた人)は見ていただいてかまいませんし、コメントも自由です。
内容が個人的なものなので、これからの一般公開については未定です。
仕事上、モデリングやライティングが主で、あまりMelを使う機会がなかった上に、締め切りに追われる状況でもあった。
しかしながらそれほど残業したわけでもないので、家でやれば良かったのだが、なんとなく乗り気でなかった。
Melで何をすればよいのか少し見えづらくなってきたのもある。
それにいくつかの会社にResumeを送っても何も反応がなかったので、少しやる気が落ちてきている。
もう一つは、それらの根本にある「自分が何をしたいのか?」という「問い」に対する答えを見つけることにある。
「この業界で自分が何をしたいのか?」ではなく「自分が何をしたいのか?」である。
なにを今さら言っているんだというような事だが、今の仕事をしている理由はその問の答えに80%ぐらいは沿った物であることはわかっている。
しかし今、明確にしたいのは、のこり20%の部分と残りの人生をかけてやりたいのか?ということだ。
実際この業界にいる人の中で何%の人がこの答えを見つけることをしようとしているのだろうか?
おそらく半数にもみたないと思う。
それはその答えが明らかであると勘違いしている人と、思い込んでいる人が多いからだと思っている。
本当に好きで、好きで、この仕事を選んでおり、一生涯の仕事にしたいと思っている人は、おそらく全体の20%程度ではないかと思っている。
おそらく学生なら10%にも満たない。
全体的にアンケートを採ったわけではないのではっきりとはわからないし、今までの自分の職場環境で考えているだけなので、これが本当かどうかはわからないが、自分なりの考えだ。
自分はこの業界の仕事が好きであるが、CGが「大好き」なわけではないので、こういった疑問を持ってしまうのかもしれない。
しかし、長い間働いている間に、本当に手応えのある仕事をし、その内容を追求しているような人をあまり見かけないことも事実だ。
もちろんスキルアップに励んでいる人はいるし。そのような人は40-50%を超えるだろう。
しかしながら、表面的な技術ではなく掘り下げて生涯の仕事として深く掘り下げている人をあまり見かけない。
実際に年齢を経るに従い、このCG業界を去る人も多いと思う。
まぁ、CGは完成して数十年の仕事なので、そのような議論をするべき余地がまだないのかもしれない。
--------------------
そういった理由があって、いったい自分がどんなことに、どのような影響をうけてきたのか?どのような瞬間にどのような影響をうけてきたのか?
そういったことを掘り下げて、自分の感性のでどころ、自分の興味が向いている方向、自分の注意が向く方向などを見直し、これからの方向性をより明確にしていくためのブログを作ることにした。
前置きが長くなりましたが最近は、そちらのブログに時間を割いていたのでこちらのブログはおろそかになっていました。
新しいブログは、しばらくの間、このブログ訪問者のみ見つけることができるようにしてありますが、そのうち見つけられないようにするかもしれません。(ヒントは無し)
気づいた人(見つけた人)は見ていただいてかまいませんし、コメントも自由です。
内容が個人的なものなので、これからの一般公開については未定です。
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