Melのループを途中で止めるスクリプト
その1
情報元: spx808 (Twitter)
Interrupt a running script
$lock = ( `internalVar -userTmpDir` + "lock.tmp" );
print $lock;
$fileId=`fopen $lock`;
fprint $fileId "Maya lock file.\n";
fclose $fileId;
for ($i=0; $i < 10000000; $i++){
if ( `filetest -e $lock` ){
print ($i + "\n");
}
else {
break;
}
}
その2
情報元:horonig (Twitter)
もっと簡単かつESCでループを抜けられる
if(`progressBar -query -isCancelled $gMainProgressBar`) break;
progressBarコマンド(オンラインヘルプ)
その3
上記ほどシンプルではないですが、同じproguressBarを使ったこんなのもありました。
これもESCでループを抜けられます。
SVENNEVE.COM 「Maya progressBar and interrupting a script loop」
global string $gMainProgressBar;
int $maxPBar = 10000;
progressBar -e -bp -ii 1 -max $maxPBar $gMainProgressBar;
for($i=0; $i < $maxPBar; $i++)
{
if(`progressBar -q -ic $gMainProgressBar`)
{
break;
}
// here goes you code
progressBar -e -s 1 $gMainProgressBar; // increases the progress bar
}
progressBar -e -endProgress $gMainProgressBar; // call this when you stop the script or when the script is done
いろいろ手はある物ですね。
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Maya
レンダーパスのコンセプトとテクニック(英語)
Render Pass Concepts and Techniques (PDF)
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Dancing nCloth Cape
Mayaスタジオ・プロジェクト-Dynamicsの著者SP EffectsのTodd PalamarによるClothのチュートリアル
SP Effectsからはそのほかにもいくつかチュートリアルをだしている。
その中からすでに日本語訳されている「ダイナミックス」以外で、同じ著者によるものは三つある。
Maya nCloth Basics(DVDまたは、ダウンロード) PDF版付き
nClothの基本
金属やガラスなど破壊の表現での使い方。
それぞれのアトリビュートがいかにシミュレーションに影響するかの比較
全シーンファイル付き
Maya cloth for Characters(本または、PDF版ダウンロード)
NclothとNucleusを使ったクロスの基本
ポケットやボタン、縫い目、重ね着といった複雑な上着の作り方
キャラクターに服をフィットさせる方法
クロスアニメーションの修復と微調整
リファレンス用の、動画とファイル付き
ウエイトが設定されたキャラクタ付き
この本のサブタイトルになっている"The Making of Human Food Part I"ですが、
著者の作っているHuman Foodというホラー映画のメイキングであるという意味です。
このほんの全内容がそのメイキングの説明なのか?それとも、作っている間にわかったことをチュートリアル本としてまとめたのかは読んでないのでわかりません。
映画は2009年12月公開となっていますが、どこにも予告動画もないところをみると、途中止めになっている可能性もありです。
氏のブログによると、今年3月にサイト:CG Societyで開催された「B-Movie」というコンテストで、The Killer Shrews(殺人トガリネズミ)という1959年のB級ホラー映画をCGで再現しようとしていることを明かしています。
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=844049
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=844055
Maya Feature Creature Creation: Second Edition(本+CD)
アナトミー・ベースでフォトリアルなCGキャラクタを作る。
筋肉(Muscles)と腱(tendons)を使った物理的ダイナミックス・スキン。
バインド・ツール無しで、キャラクタのリグを作る。
著者によるサイトRenderosityでの説明
著者の「Todd Palamar」氏は、CG業界17年の経験者であり、オリジナルビデオやビデオゲームを多数手がけており、日本のセガで働いたこともあり、アーケードマシン用のタイトルや、PlayStation向けの作品に携わった。
現在はVcom3D,Incでキャラクター・デベロップメントのTDをつとめている。
経歴を見るとどちらかというと、TVや、ゲーム系の方のようで、映画関係を目指すにはものたりない部分もあるかもしれません。
ただ、目の付け所がよいというか、あまり無い分野のチュートリアルを出しているので、nClothやマッスル系を知りたい人には良いかもしれません。
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ポージングとボディーランゲージ
(Posing and Body Language – Part 1)
ダブル・ネガティブのキャラクターアニメーター「Samy Fecih」氏による
ポーズとボディー・ランゲージに関するアニメーション・レクチャー
キーフレームや、キャラのセットアップという多少的外れなものではなく、アニメーションの原則という堅苦しいないようでもなく、日常生活の中でどのようなことに着眼すべきかという「目」をきたえることについて説明しています。
まだ全部は読んでませんがアニメーターでなくても十分役に立つ内容のようです。
著者の経歴を翻訳し、一部情報を追加しておきます。
Samy Fecih氏は、オンラインのアニメーション学校「Animation Mentor」で学んでいる間にTVシリーズで働き、その後、AtttudeStudioで「9」の仕事を経た後、ロンドンへ移住、フレーム・ストアでアバター、怪獣たちのいるところなどを手がけ、キャラクターアニメーターとしてダブルネガティブに移籍、ソーサラーズ・アプレンティス、アイアンマン2などにキャラクターアニメーターとして参加。
2009年からはアニメーションを教え始め、「Bring Your Own Animation」というイベントをロンドンとパリで毎月第三月曜日に開いています。
これは、これからアニメーション業界に入ろうとしている人ならだれでも参加でき、自分の作品をもってきてプロの方に評価してもらえるというイベントです。
さすが急成長のロンドンという感じですね。こんなイベント、LAでもやってもらいたいです。
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フルイドシミュレーション・プラグイン
Exocortex TechnologiesのSlipstreamVX
ただしソフトイマージュ2010用
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