日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2010年7月10日土曜日

やっと仕事にありつけた。

6月22日に最後の仕事を終えて、約3週間。
やっと仕事にありつけました。 といっても土日だけ(運が良ければもう少し)の仕事。
仕事内容は、テクスチャーとライティング。

ここのところ、就職サイトでしったところに応募すると同時に、知り合いにメールを出しまくって、仕事内科聞いてたんですが、そのうちの一人。
以前一緒に働いた、友達の紹介で今回の仕事にありつけました。
かなり小さいところで、給料はこの額で一ヶ月続くときついなぁ という感じですが、それでも背に腹はかえられない。
無いよりはかなりまし。ありがたいことです。

他には、3月頃働いた職場がもしかしたら来週中頃から仕事があるかも?!というメールが!!!
しかし、この会社そのときの給料を一ヶ月分、未だに払っておらず、今回の窮状を招くおおきな一因となっています。(残業が多かったので額が大きい)
仕事がとれそうなので、来週には少し払えるかもなどと行ってますが、どうなることか。
仕事がないので、今回も再び支払いが遅れるとしても、貯金と考えて仕事をしてもいいのですが、とにかく今はお金が必要。。。。
 
Motion Theoryからも再びトラッキングのラブコールがw
自分は「トラッキング・アーティストではない」 と前回返事だしているにも関わらず、まったく聞いてないw
あまりトラッキングは気が進まないのですが、無いよりはまし、こちらもとりあえずOKの返事しておいたww

もうひとつは、今月末からですが、友達の会社でもしかしたらモデリングの仕事ができるかも。

まぁこんな感じで、レスポンスがない状態→ 多少レスポンスが得られる状態 →結果(仕事)が得られるレスポンスへと流れが変わってきました。
 今、現在作っている新しいデモリールを月曜日に配布する予定なので、それによってまた少し流れがかわってくると期待しています。


新しいデモリールは、いままでのものを再構成し、新作二点を追加。
これからの就職活動にあわせて、より劇場映画作品を前にもってきました。
そしていくつかダブっているような物は削除して短くしています。


しかしながら、 現時点では、小さな企業で働くことが多いのと、作品の少なさから、ジェネラリストとして理解してもらうには、どうしてもTVっぽい作品は残さざるを得ませんでした。

そのような会社には、そうしたほうが、うけがいいのです。逆に劇場作品やクオリティーの高い物ばかりにすると、(あまりもってませんが) 小さい企業は人件費を気にしてひいてしまうところもあります。
そうしてみるとジェネラリストとしてのリールと、FXアニメーターとしてのリールはわけて作った方がよいようです。
両方を含めると、どうしてもどっちつかずな物になってしまいます。

 今回はかなり短くなったなぁと思って満足して一度終わったのですが、Breakdownを作成しているときに、のせようと思っていたのに入っていない物があるのを発見。
現在、修正中です。
Vimeoのアップロードは一週間に500Mbまでですが、すでに350MBつかってしまっているので、日曜日にならないとアップロードできませんから、まだ少し時間は、あります。



どうも、この時期、この業界はスロー(あまり仕事が無い)で、毎年夏になると、時間はあるが金がない状態になっていたのを思い出しました。
就職サイト情報には、かなりの募集が投稿されているのですが、ほとんどLA以外の場所、またはシーグラフに関係したもの。
特に海外(アメリカ外)での募集がかなり多くあり、それに比べてしまうので、余計少なく感じます。


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まだ危機を脱したわけではないのですが、今回は学ぶことがたくさんありました。
精神的に追い詰められると、かなり見えない物が見えてくるなというのが一番でした。
渡米直後の頃は、とにかくがむしゃらにやっていましたが、そのときの感覚がよみがえったような感じ。

できないと感じることを実現するために、気力だけでなく行動に変えていくことの大切さ。
自分の経歴に対して、おごることなく素直に受け止め、自分が見たくない自分の現実に向かい合うこと。
自分の領域の仕事に関して、自ら進んで責任を受け入れることの重要性。

こういったことを思い出しました。
自分でもうすうす気がついていましたがGCがもらえた、おかげで少し精神的にゆるんでましたw


今は、再び収入が安定して気が抜けてしまうまでに、これらの感覚をできるだけ思い出し。
継続して、気を引き締めてやっていける下地を作っておこうと思っています。

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この前のCM仕事は、なれないクロスシミュレーションでしたが、それ以外にもミスコミュニケーションやら、いろんな事が裏目にでてしまい、おそらく「使えない奴」と判断されたのではないかと思っています。
 実際、結果としては、プロデューサーなどのCGやってない人から見ると、かなり簡単にみえるものです。
実際、最初から製作時のスケールをごまかせば、おそらく4日は早く仕上げられたかと思います。
当初、このような大きなスタジオ(といっても中規模?)に行ったことがなく、ごまかしはいけないと思い、まともに取り組みすぎました。
しかも、最初に渡されたセットアップを変えてはいけないと思い、間違ったカメラそのままで作業し続けたことも、あだになりました。

 なぜあんなに時間がかかったのかプロデューサー側からみれば理解できないと思います。
よくよく、考えれば、スタンドアローンで作業している場合は、最初からごまかししてでもプロデューサーの要求を素早く満たすことの方が、優先すべきでした。


またそれを英語で説明できなくて、相手の言うままだったのも原因でしょう。
周りにすごい腕を持った人が多かったし、英語もままならなかったのでそれに比べたら浮いてしまいます。

こちら(日本でも?)では、自分の落ち度ではないことは、説明してソリューションを提示した方が、好印象を持たれるようで、何も説明しないで時間だけ黙々とついやして、やっとできたでは、確かにあまり良い印象は持たれないでしょう。
日本で、CG以外の仕事をしているときは、結果を出せばそれでOKだったし、途中経過は会議で、そして「説明よりも結果を出せ」それですべてOKというのが、あたりまえの環境でした。
 しかし、今は同じ結果を出すのに同じ時間がかかっても、こちらではそれをうまく説明できる人間のほうができる奴と思われるように思います。
 プロデューサーの立場からすると確かに何が起きているのかをわかりやすく説明してくれる人間のほうが、クライアントなどにも説明しやすいので助かるのでしょうか。
それに、仕事感があまりにも違いすぎる人たち(プロデューサーとアーティスト)が直接は無しをしていれば、その違いをうめる作業が必要になります(通常はスーパーバイザーだと思いますが)

このあたりは、日本で働いてたときとは業界も違うし、ちょっと自分の考え方をかえる 必要がありますね。

自分のやっている事、問題、解決策などをきちんと説明できるようにしようと思いました。
日本の企業で言う「ほうれんそう(報告、連絡、相談)」に似ています。

問題 (問題の詳細を把握し、簡潔にまとめる)
原因 (問題の原因を絞り込み、相手が判断できるだけの情報)
解決策(解決するための方法をできるだけ多く提案する)

これを、CGが理解できない人にも、わかりやすく説明する必要があります。
ここでは、一番よく対象となるプロデューサーを取り上げてみます。
プロデューサーでCGのことをきちんと理解できる人は、ほとんどいません。
皆無ではありませんが、概略しか理解してないか全く理解していない人がほとんどです。


また、相手が気にしている問題に還元する必要もあります。
プロデューサーが一番気にしているのは、スケジュールです。
CGアーティストの立場からすると、解決策が一番気になることなんですが、プロデューサーはスケジュールです。
ようするに 上記全てのことは全てスケジュールにからめて考える必要があります。
スケジュールに余裕があるときに問題を説明しても、プロデューサーは機嫌良く聞いてくれているようで耳の左から右へぬけていることもあります。
たとえ問題が無くとも、締め切りが迫ってくると、プロデューサーは原因を探りたがります。
 このプロデューサーの態度をうざがらずに、ちゃんと立場を理解してあげて、スケジュールの問題に照らし合わせて、説明してあげる必要があります。
どんなにCGに詳しい説明をしても、最後に来る質問は「で、どれぐらいでできる?」ですから。


品質に関してはどうか?
これはケースバイケースですが、CGの質に関しては、満たして当たり前という感じがしますし、大体は満たしてきたので、自分の場合は、あまり問題になることはありませんでした。
プレビジュ段階、アニメーションのチェック段階、最終段階でことなります。
基本的には、前回のクライアントからの注意書きを満たしていれば、OKです。
 逆に、品質に予想外の問題があると、どんな小さな物でも、たちまちシリアスになります。
この判断は、基本的には、クライアント中心です。



というのはクライアントは、CGに関してはプロデューサーよりも理解していないからです。
99%のクライアントは、フォトリアルな物が簡単に作れると思っています。

たとえ、簡単なアニメーションチェックでグレイのシェーダーを使う場合でも、それは仮の物で後からきれいな物に差し替えられるという説明はしておいたほうが良いです。
アニメーションチェックと説明されてもクライアントは「後でこれはきれいな画像(シェーダー)にかわるんだよね?」と念をおしてきます。
これはおじいちゃんにCGを説明するのと同じぐらいのめんどくささがあります。
ただ大体はプロデューサーが対応してくれるので、アーティストとして必要なのは、どれぐらいで最終的な質になるかと言うことをプロデューサーに説明しておくことぐらいです。

(書き出してみるとこれらのことは日本でも変わらないんでしょうね。) 

「問題」「原因」「解決」、これらは英語力のなさもそうなんですが、たぶん日本語でもちゃんと説明しきれなかったと思います。

というのは、CGはほとんど英語環境でしか使ったことがなく、しかもスタンドアローンで1ショット受け持ちでやることが多く、ほとんど人に作業を説明する必要がなかった。
そして英語ができないが最終的には結果を出すということを理解してくれる人がまわりにいたので、説明をする必要もありませんでした。
一番大きな原因は理論よりも経験重視で、どこのアトリビュートを調整したらどうなるかというのが、そのときになるとすぐに思い浮かぶのですが、作業中でないときはちゃんと説明できないことかもしれません。

そのため、日本語で説明する機会があっても、自分の向かい合っている問題の原因と、その解決策を示すことがままなりません。
CGの作業に関しては、自分の頭の中で考えていることが、説明する習慣ができてないのです。

これは、正社員で雇われているときや長期の仕事の場合はまだ余裕がありますが、フリーランスで短期の仕事をするときには致命的です。
とくにLAでは、仕事できなくても口だけは達者な人が多いし、またそれを信頼するプロデューサーも多いので、このあたりは何とかしなくてはいけませんね。

まぁ、今回の大きな原因は、 クロスの知識不足で手間取ったことなので、完璧でなくてもちゃんと見せられる物を素早く作れるようにしようとは、思いました。

仕事が継続できなかったのと、せっかく知り合えた人に好印象を残せなかったのは残念ですが、大き目のプロダクションで働く良い勉強になったので、次への布石になりました。
それに、将来、再度雇ってもらえないとは 限りませんし。 まだまだこれからです!

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