日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2009年11月16日月曜日

TV番組 Science -movies

おもしろそうなのでメモ
http://science.discovery.com/tv/science-movies/science-movies.html

2ch

先日、友人から2chで自分の作品のことが話題になっていると聞いた。

しかし、もともと2chはそれほど好きではなかったので、ほとんど2chのことはしらず、どこに書かれているのかも聞いてなかったのでそのままになっていた。


そのスレッドを見つけるのも大変そうなので、そのままにしておいたのだが、一つ前のスレッドでNew Deal Studioの検索をすると、2chのスレッド「【CG】特殊/視覚効果 SFX/VFXを語るスレ 」というのが引っかかった。

ちらっと見てみると結構、おもしろい会話がされている。

もともと2chがそれほど好きではないのは、茶化した会話や、意味のない会話が多く、必要な情報をみつけるのに時間がかかるということ。
過去スレが有料。しかもモリタボという訳のわからない名称に怪しさを感じざるを得ない。

しかし、このスレは結構おもしろそうだった。

しかし、全体を読んだわけではなく、ちらっと見ただけの印象なのであとでじっくり読むためにここにメモしておく。
【CG】特殊/視覚効果 SFX/VFXを語るスレ7【特撮】

【CG】特殊/視覚効果 SFX/VFXを語るスレ6【特撮】
【CG】特殊/視覚効果 SFX/VFXを語るスレ5【特撮】


友人の情報がどのスレでの会話のことを言っていたのかはわからないままだった。
少なくとも上記のスレにはなかった。


<追記>
7と6を読んでみたが、日本でVFXに興味を持っている人がどんなことを考えているのか、垣間見ることができた。
日本は駄目という人もいるし、日本人は優秀だが海外にいってしまうという意見もちらほらみられた。

自分も最初は日本は駄目だと思っていたが、実際には市場規模がちがうので、仕方がない部分があると今では思っている。
それを対等に比較するのは間違っていると思う。

その市場規模が違う中でハリウッドは何十年もやってきて、それぞれの分野での仕事も確立され、学校での教育もそれを目標としている。
しかも、世界中からすぐれたアーティストを得て、ふるいにかけている。

また、制作側はたとえCGアーティストであれ、コンピュータを扱うことよりも、まず「アーティスト」であることが重視される。
しかしながら、日本ではまずコンピュータを扱うことが重視される傾向があるように感じる。
それは個人の認識も同じで、CGにトライする人が作っているWebサイトは、美少女系、メカ系、どちらにしても「どのようにソフトを使うか?」「どんな機能を使うか?」ということの研究に時間を割いているものがほとんどだ。
CGに限らず、木工にしても、絵画にしても、このようなHowToに終始するサイトが多いのは日本人に多い傾向のように思う。
小さいころからいろいろなことがらを分析し、対策を打ち出すということになれておりTV番組でもそのようなものが多い。書店にもHowToものがあふれている、こちらではそれほど一般的な傾向ではないと思う。
それが悪いというのではなく、その利点は生かしつつ、もっと視野を広げるべきだと思う。

映画とは離れているが、日本において技術よりも、アート的な要素を重視し、自分のアートの目的のためにCGの技術を使っているのは、Zbrushでおなじみの吉井宏氏だと思う。
もっと映画業界に近い人といえば、Kenichi Nishida
これらはモデリングやキャラデザインの領域となる。

こういう人たちなら、十分な競争力をもった人と言えるのではないかと思う。

不思議とVFXに関しては、そういった個人のアーティストは世界をベースにみても少ない。
どちらかというと総合的な能力、技術的な知識が必要とされるので、一人ではとても満足行く物が作りきれないということもあるだろう。
どちらかというと、プラグインを作ったり、簡単なエフェクト作成ようのスクリプトをこつこつと作るような人がこの領域には多いようだ。

話をもとにもどすが、2chのスレッドを読んでいて、「インビジブルVFX」というおもしろい表現に出会った。
初めて聞いた表現だが、言いたいことはわかる。
日本独自の表現か、こちらでも使われるのかどうかは知らない。
しかし、自分の今までの仕事で、この言葉に当てはまるものは、片手に収まる程度の量しかないだろう。

そう考えると大手プロダクションですばらしいVFXを作っている人たちは、雲の上の存在のように感じる。

自分もそうなろうとしているし、そうならなくてはならないのだが、なかなか壁を破れないでいる。

 

New Deal Studio 募集中

毎年の事ながら、サンクス・ギビングを過ぎたあたりから、この業界(TVだけ?)はゆっくりになってくる。
映画とかで長期に仕事が確保されているのは別かもしれないが、テレビシリーズなどだと仕事が無くなる。

こちらはケーブルテレビでの放送が主流だが、1シーズンの放映が終ると、しばらく再放送が続く。
他にもスペシャル番組が組まれたりするのだが、そのスケジュールの組み方が、再放送を目的としているのかスタッフの休息と次への準備のために時間をとろうとしているのかはいまだにはっきりとはしない。

おそらく、後者のほうが理由だとおもうが、もう例年のことで、業界全体の雰囲気がそうなってくる。

ただし、その直前までは追い込みで忙しい日が続く。
業界がゆっくりになってくるので、その期間(大体12月後半)は仕事をしないと考える。
ようするにその期間が前倒しされる。
加えてテレビシリーズだとシーズンの最終回ということで、お金が掛けられることも多く、そうするとエフェクト・ショットも増えたり、壮大なショットとなる。

まぁ仕事が忙しいのはいいのだが、その直後から年始にかけて、仕事がかなり少なくなる。
場合によっては電話をするまで、自宅待機(給料無し)ということになる。

なので、年末年始はできることなら他の仕事ができるように布石を打っておく必要がある。

前置きが長くなったがそういうわけで、最近、人材募集掲示板に目を光らせているわけだが、

土曜日に、vfxPro.comの掲示板を見ていると、”Seeking Maya FX animator (Blastcode)”というスレッドが目にとまった。

条件をみると

ブラスト・コードの使えるMayaアーティスト募集中。
-コマーシャル、映画、テレビなどのCGポスト・プロダクションで3年以上の経験者
-Mayaライティング、エフェクト・アニメーション、基本モデリングに関する詳細な知識。
-ポジティブで、チームでの役割を受け入れられること。

もしパーティクルエフェクトで、難解なMelエクスプレションを求められるとよわいが、大旨、自分の条件は、ぴったり当てはまる。

しかも12月だけの短期。
今の職場からは、遠いが、許容範囲。

さっそく会社のWebサイトを見てみると、
スパイダーマン3,アビエイター、ナイトミュージアム2、ダークナイト、ホワイトアウト、ウォッチメン、ハムナプトラ3 呪われた皇帝の秘宝、アイアンマン、アイ・アム・レジェンド、ダイ・ハード4.0、X-MEN
を手がけていることがわかった。

気になると言えば、極最近の映画に関してはそれほど大作は含まれていないこと。
ショットデザイン(プレビジュ?)や、ミニチュアの部門での仕事も含まれていること。

今回が映画の仕事である可能性は無いのだが、もし今回の仕事で気に入ってもらえれば、将来かかわれる可能性もある。

それに映画関係の仕事がデモリールにいれることができれば、経験値がぐっとあがる。
知り合いの人でも大手のプロダクションへ応募したものの、映画での経験がすくないという理由で断られた人が何人かいるので、もし現在の、大手プロダクションへの就職活動が失敗に終っても、この会社での仕事が将来の足がかりもなる可能性は大きい。

もう一つ魅力的だったのは、ミニチュア部門をもっているということだ。
会社のデモリールを見ると、ダークナイトのカーチェイスを作ったらしい。
VESでたしか受賞したと思う。

ミニチュアは大好きなので、もし隣接する施設なら、見ることもできるかもしれないという期待がある。


ただ、今の職場を忙しい時期に抜けると、来年1月になって戻れない可能性が高くなる。
そうなるのもつらいので、ただ良いことばかりでもない。

とりあえず、応募はしておいたが、明日、会社で年末年始のスケジュールをチェックしておく必要がある。

 
ちなみに、VfxPro.comの同掲示板ではPixa(カナダ)での人材募集もあった。
カナダの人がうらやましい。

 

2009年11月13日金曜日

ディズニアニメーション募集中 (2)

結局、新しいデモリールは、水曜日のデモリール・ドロップオフ・イベントには間に合わず、木曜日の朝、完成。
AEからのレンダリングだけで6時間近くかかってしまうので、結局、新しいバージョンを作るだけで1週間近くかかってしまった。

最初は外部ドライブがUSB接続なので、そのせいかとも思ったが、ファイルをローカルに移動しても遅いので、PCが遅いという結論に到達。

もう6年以上つかっているPCなので、そろそろ替え時。
年末までには新しいi7を使った、ラップトップを購入しようとおもっているが、なかなか良いのがない。
ちゃんとしたハイエンド機がそろうのは、来年4月かもしくは8月ごろなのかな??


リクルートは、タイミングが非常に重要なので、遅れるわけにはいかない。
遅れるぐらいなら、昔のデモリールでも期日にまにあていたほうがいい。
水曜日の夜のイベントなので、それらが整理されチェックされるのは木曜日。
それには間に合う必要がある。

なので、水曜日の夜に、仕事用のホームページURLを募集ページから送っておいた。
これでも無いよりはまし。遅れるよりはまし、うまくいえけば木曜日の午前中には新しいビデオがアップロードえきる。と自分に言い聞かせる。

さて、新しいデモは、木曜日の朝にはレンダリング終了。
音飛びもなく、良い感じ。
家ではアップロードする時間がないので、会社にファイルをもっていく。

木曜日の日中に、会社でVimeoへアップロード。
しかし、会社からは、ホームページの更新ができず、帰宅後になった。

仕事中にホームページのアクセス解析をみると普段は1~2のアクセスなのに、
木曜日だけ「7」に跳ね上がっていた。

おそらくディズニーの人事担当者がみたのだと思う。

しかしながら、古いデモリールを見られていると思うと、すっきりしない。

この、土日にDVDを作成して、本社に発送して、新しいデモリールを見てもらう機会を作ろうと思う。
月曜日に発送しても到着が火曜日では、すでに1週間近く経過していることになる。

今回の募集もまたまたタイミングを逃したかもしれない。
しかし、送らないよりはまし。

がんばろう。
 

ランプ・テクスチャーを使ったコントロール

<2009年11月17日改訂 ブレンドシェイプ・ウェイト値のペイントについて詳細を追加>

Ramp テクスチャーを使ったコントロールができれば、いろいろなところに使えると、前々から考えていたが、今回、機会があったので、ここ2~3日ほど、チャレンジしていた。

もともとは、この考えを思いついたのは、ブレンドシェイプのウェイトをアニメートするときの不便さからだ。
AからBの形状に変化するブレンドシェイプを作成したのだが、全体が同じスピードに変化するのではなく、端から徐々に変化していってほしかった。

ブレンドシェイプには、ウェイトをペイントできる機能があるが、これにキーフレームを打つことができる。

操作は、
Animate >Set Blend Shape Target Weight Keysで対象のオブジェクトのブレンドシェイプがにキーが打てるようにする。
そして、Paint Blend Shape Weights ToolのTargetで対象となるオブジェクト名を選択し、ペイントする。
そのとき、Key Selected Target Weightsボタンをクリックすれば、キーフレームが打たれる。


しかしながら、実際にはキーフレームをうった時点で、ペイントされた各バーテックスごとに「animCurve」が接続され、そこに各キーフレームの位置でのウェイト値が保存される。
テクスチャーとして保存されているわけではない。
ちなみに、それら一群の「animCurve」のアウトプットは「BlendShapeノード」に接続されている。

なめらかな変化をだすにはそのキーフレームを手作業で操作するか、細かにペイントしながらキーを打つ必要があるし、それでもなめらかにするのは難しい。

「Paint Blend Shape Weights Tool」にはウェイト値をテクスチャーとしてエクスポート/インポートする機能がある。
自分で試したわけではないが、これでは、シーケンスの画像として保存するには各フレーム毎にエクスポートしてやる必要があるし、読み込み後には各フレーム毎にキーを打ってやる必要がでてくると思われる。

どの方法をとるにしても、細かな変更に即座に対応することはできない。


Rampを白と黒のグレイスケールで作り、それぞれのカラーハンドルの位置をキーフレームでアニメーションすれば、非常にシンプルになり、変更も簡単になるのではないかと思った。


これを最初の構想の足がかりとして、いろいろ使えそうなMelコマンドを調べ、なんとか形にしようと奮闘していたが、結果的には自分で完了さえることはできなかった。


ただ、基本的な構想は自分のアイデアだし、主なスクリプトの手順も自分のアイデアが採用されている。
そして、できたものも今のところ自由度は低いが、今回のショットには十分満足のいくものだった。

スクリプティングは完了できなかったが、発想や、アルゴリズムを考える力が身についてきたことがうれしい。
そして、それが他の人にも認められたことは、とても自分にとって意義がある。


うれしいことに、ランプテクスチャーを使ったコントロールとして始めたが、どのようなテクスチャーでもインプットとして使用できる。

そして、テクスチャーから取得された情報は、今回はウェイト値のコントロールに使ったが、
他にどのようなものにも渡すことができる。
オブジェクトの回転や、移動、スケールなどもテクスチャーでコントロール可能ということだ。

以前から考えていた、鳥の羽を自動で作成するようなスクリプトもこれを利用することが出来そうだ。

 

2009年11月6日金曜日

Fantastic Voyage

現時点では情報が少なすぎるのだが、「Fantastic Voyage(ミクロの決死圏)」のリメイクがそろそろ何らかの形で動き出しても良いころだと思う。

もともと、ジェームズ・キャメロンが監督に興味を示していたが、「Avatar」のために製作にまわり、ローランド・エメリッヒが監督することになった。
しかしながら脚本家組合のストライキにより、進まずローランド・エメリッヒは「2012」を作ることになった。
しかしながら、どちらも完成(おそらく)し、あとは公開をまつばかり、そろそろ次のプロジェクトの話が出てきてもおかしくないのではないかと思う。

ただし、例年のごとく年末はクリスマスなどで、仕事はほとんど進まない。
おそらく目立った動きがでてくるのは一月以降だろう。

「ミクロの決死圏」は小さいころに見て、とても気にいっていた映画の一つである。
そのリメイク作品には是非、関わりたいものだ。

いろいろ調べてみたが、まだどのプロダクションが何をやっているかはわからない。
なので推測になるが、ローランドエメリッヒの作品では、過去に何度か同じプロダクションが使われている。
Pixel Liberation Front(プレビジュ)、Hydraulx 、DigitalDomain。

一番良いのはDigitalDomainだが、Houdiniを勉強して、見せられる物をなにかつくっておく必要がある。


(2009年11月11日 追記)
鍋潤太朗さんのブログで、2012に関わったエフェクト・ハウスがリストされていたので追記。
(10月21日付エントリ「映画「2012」公開迫る(10/21/2009)」)

LAだけに止まらず、世界中のエフェクト・ハウスが関係している。
エメリッヒ監督の次回作の仕事が割り振られるか、もしかしたらある程度は予測可能かもしれない。
 




 

ディズニアニメーション募集中

vfxpro.comのjobフォーラムにてWalt Disney Animation studios が人材募集のイベントを開くことを告知。(リンク

募集内容は以下のとおり。

CG Animators
Technical Animators
Character Pipeline Technical Directors
Lighting/Render Pipeline Technical Directors
General Technical Directors
Lighting Artists (early 2010)
Lighting Assistant Technical Directors (early 2010)
Software Engineers, Pipeline Services
Software Engineers, CG Animation Tools
Software Engineers, Lighting & Rendering
Technical Support Engineers


とりあえず、リンク先へいって登録することが必要。
名前、連絡先などを入力後、(仕事に関係する)学歴、希望職種を第三希望までを入力。
アカウントがアクティベートされたら、仕事に関係するページが見れる。

これが便利がよくて、現在進行中のプロジェクト名とその概略、そして募集中の職種がみれるようになっている。
ポートフォリオとデモリールは、webサイトでもよかったのだが、更新してないので郵送することにした。


職種はどれを選べばいいのかわからなかったので、適当に選んだが、
エフェクトアニメーターは今回募集していない。
CG Animators と Technical Animatorsができそうかなと思ったが、
CG Animatorsって、キャラクターアニメーション?? DesineyAnimationは基本的に手描きのアニメなので、それでは出せない動きなどの補足としてCGキャラクタのアニメーションと言うことだろうか??
もしそれで採用してもらえるなら嬉しいが、うかる自身はない。

では、Technical Animatorは何をするのか、サイトのCareer In Animationのページで調べてみたが特に該当する内容はなかったが、アカウント作成後に現在募集中の職種からその職種名をクリックすると募集内容をみることができた。

責任範囲
*プロダクションパイプラインのすべての側面において密接に関わる仕事。とくにアニメーション、モデリングとライティングが3Dキャラクターのショットで、成功裏に完了できることを確実にする。
*階層構造になったリクのコントロール構造を構築する。
*キャラクターのボディー、クロス、ファーの動きや変形、ダイナミックスの調整。
*調整されたキャラクターアニメーションのコントロールやシステムを使うなどして、ソフトウエア/UNIX/Mayaの問題においてアニメーターをアシストする。

応募要項:
*以前のプロダクションでの経験もしくは、CGやトラディッショナル・アートにおける非凡なスキル/能力。
*3Dにおける、リグもしくは、(または)シミュレーションの2~4年の実務経験、
*C++、Python、Perlなどのスクリプトの経験
*スケルトンや、ソフトボディーやクロスを含む、すべてのデフォーマーに関して熟知していること。
*モデリングの経験と、アニメーションの原則を理解していること
*芸術家としての目
*アート、イラストレーション、CG,エンジニアリングまたはそれと同等の学士の資格はプラスになる。


---------------以下原文-------------------------
Responsibilities
* Work closely with all aspects of production pipeline, especially animation, modeling and lighting to ensure successful completion of 3D character shots
* Create a hierarchical rig control structure
* Modify character body, cloth and fur motion deformation and dynamics
* Assist the animators on software/UNIX/Maya issues as well as the use of implemented character animation controls and systems

Job Requirements:
* Previous production experience or exceptional artistic skills/abilities in CGI/traditional artwork
* 2-4 years of working experience in a 3D environment, doing rigging and/or simulation
* Scripting ability: C++, Python, Perl etc.
* Familiarity with skeletons and all kinds of deformers including soft bodies and cloth required.
* Experience in Modeling and an understanding of the principles of animation
* Good artistic eye
* Bachelors degree in Art, Illustration, Computer Graphic, Engineering or equivalent a plus
----------------------------------------

内容的には、アニメーターとシミュレーション、ライティングなどで、パイプラインにのせたときうまくいかなかった物の調整や、ショット毎のオプティマイズなどをする仕事のようだ。
大変そうだが、今もよくやっていることだし、興味が無いわけではない。
ライティングも含めて出来るなら、かなりおもしろいと思える。

ただ、自分の実力からみると、リグやスクリプトに関してはかなり弱い。その手の仕事が回ってくるとお手上げである。
別に放棄するわけではないが、解決するには時間がかかりすぎる。
雇用者側から見るとコストパフォーマンスのわるいアーティストということになってしまうので、悪評判をつくってしまうことにもなりかねない。

微妙....。

でも、理由を付けて引き下がっていては何も始まらない。
とりあえず応募してみよう。