日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2009年3月18日水曜日

上杉裕世氏インタビュー(withD)

ウエブサイト「withD」に 2009.02.16付けで上杉裕世氏のインタビュー が掲載されていた。

 

2009年2月12日木曜日

面接 (3)

今朝メールで面接の結果をおしえてくれた。
結果からいうと、ダメだった。

連絡をくれたのはリクルーターだが、面接をしてくれたのはスーパーバイザー。
で、スーパーバイザーの人がいうには、今回の空きポジションにはFitしないとのこと。

なんとなく自分でも納得いくし、十分その可能性もあると思っていたので、落胆はしていない。
行くわけではなくなったので、少しくわしく説明すると、
実は、現在16名ですすめているCloth/Hairシミュレーション部門を計20名まで増やすとのことだった。
インハウスのClothシミュレーションプラグインとMayaのHiarシステムをインテグレートしたセットアップを使い、レンダリングはアーノルド。
(えっ、アーノルドってまだ存在していたんだ!)
それだけの人数で200ショットを超える映画のFxショットを4ヶ月程で、終わらせる。
インハウスのソフトだし、パイプラインはもうできあがっているとのことだったので、何とかなるかなとも思ったが、Melを使う必要があると、手も足もでなくなる。
若干、賭に似た部分もあった。
正直、少しほっとしている部分もある。

いまのうちに、Melスクリプトをやるなど、スキルアップのチャンスと考えることにしよう。

ただ、金銭的にきつくなってきているので、やはり大手で仕事をしなくてはいけないと思うので、以前同じ会社で働いていた人に、空きがないか、聞いてみた。
また中規模のプロダクションにもResumeを送ってみた。

今になって思うのは、ここ数年、自分のポジションと仕事が少しこなせるようになっていたことにあぐらをかいて、自己鍛錬を怠っていたように思う。
向上心にかけていた。

Visaのことや、子供と過ごす時間を確保すること、自分の実力がないことなどをいいわけにして、もっと仕事にチャレンジできる会社へ移籍することを避けてきた。
貴重な時間をゲームやネットサーフィンでつぶしてきた。
渡米した直後の向上心と夢に向かっていくハングリー精神がいつのまにか色あせている。

夢が現実になるとうことを教えてくれた杉 裕世さんの言葉

「夢の実現には目標は高く持つこと、そしてそこに至るまでの1つ1つのステップをおろそかにしないこと」 (引用元

自分は、いつのまにか、目標を失い、ステップをおろそかにしつづけてきた。
仕事でも、何かショットを良くしようとするのではなく、なにか時間を掛けて技術を習得するために仕事時間を使おうとしていた。
そして、そこでつけた技術をもってよりよいステップアップにしようとしていた。
それならまだ良いが、ショットをもらってもすでに身につけた技術で処理できるようになってからは、仕事時間まで、ネットに時間を使い、仕事にかける時間も減ってきていた。
その分、仕事も雑になり、出来る技術でしか対応していなかった。

英語力を身につけることも、ほとんどしていなかった。

障害となっていた理由もあったが、その障害をさけ、正面からとりくみ夢に近づくために解決しようとはしなかった。
そのためにだんだん夢から遠ざかっていた自分に気づけなかった。



CafeFxの折笠彰さんも、ILMへ移籍された。

「『自分にはできると信じて、一歩一歩着実にステップを踏んでいけば必ず実る』と僕も思い込んでやってきた。本当に努力していれば、誰かがどこかで必ず見 てくれている。頑張ってるのに、何でだめなんだと思う時もあるけど、それは無駄じゃなくて、そこであきらめないで、ワンステップずつ努力していれば、必ず どこかで評価してもらえる時がくる」

彼も、上杉さんに鼓舞されて、夢を実現した。
CafeFxでは、おそらくジェネラリストでもあったと思うが、現在は立派にILMでTDとして仕事をしている。

とにかく、自分はここ3年間、夢をどこかにおいやろうとし、
いろいろな言い訳を盾にして、問題に立ち向かうことをさけ、
仕事さえ、おろそかにしてきていた。

最近は自分が本当にVFXの仕事がしたいわけではないんじゃないかとさえ思い始めていた。
夢をどこかに追いやっていたのであればそう感じて当然だろう。


ここらで気持ちを入れかえ、後悔のない人生をおくるべきではないのか。
目の前にある問題に向かい合い、一つ一つのステップをみつけ、着実にのぼっていくようにしよう。

2009年2月11日水曜日

ベルセルク 実写版

http://www.vimeo.com/2740962

日本の漫画で、ハリウッド映画化するとおもしろそうだとおもえるのがベルセルクだ。
内容的には当然、映画の枠におさまるよう、ある程度オリジナルの物にすべきだと思うが、
脚本と見せ方さえよければ十分みごたえのあるものになるのではないかと思う。

と期待してみたが、最初のベヘリット。。。。良い感じだが、CGさがぬけきれていない。
とくにアニメーションがすこし不自然なところがある。

見るにつれ、役者の体格、カメラアングル、カットなど、不満だらけになってきた、期待が大きかっただけに失望も???

素人が作ったと言うことらしいので、ずいぶん頑張っているとは思う。
だが、原作のもつスピード感がたりない、カメラアングルとカットで走るカットのスピード感が死んでしまっている。
空気の重さもがんばっているがもっとほしい。
怪物も、最初の出始めはよかったし、実写のリアリティにこだわったのかCGでなく、メイクでなんとかしようとしているのは、なかなか良かった。
ゾンビ程度のものにとどまっていて、魑魅魍魎感が今ひとつ。
もうすこし、あちらの国とこちらの国の間をさまよっている生き物らしさがほしかかった
ただ、CGの部分はアニメーションやコンプにもう一工夫してほしかった。

キャスカ、セルピコ、などの主要キャラクタもちらりとでもいいので出せばもっと幅が広がるのにと思う。
役者がだめでも、CGでパックや髑髏の騎士を出せるし、ちらりでいいので、もっとすごい怪物のシーンや、俯瞰のシーンなどがあるともっともっと良くなったと思う。
(素人でそこまで言うのは無理があるか。。。。)

ストーリーも何がいいたいのかよくわからない、素人が作るとき、映画の予告編を意識して作った物は、本作(仮定された)の印象を伝えるのがうまくいっていないように思うことが多い。
実際の映画の予告も一見、何がいいたいのかよくわからないが、でも細かなデティールがわからないとか話がわからないと言うことで、雰囲気やコンセプトは伝わってくる。

プロダクションに関わる人間の数も経験も違うので、しかたがないかもしれないが、素人の場合は、先に見せたい場面があって、それを見せるためだけに作り他のシーンは付け足しのようにみえることが多い。
ようするにカットを見せたいのであって、「本作を見せるためにそのイメージを伝える」という本来の意図がそこにない。
最後のクレジットは、どこかで見たような雰囲気で、個人的には好きではない。ない方がこのフィルムの印象はよかった。

プロの作品としてみたり、スタジオに持ち込む、パイロットとしては使えないと思うが、
この作品は、ほかの素人物と比べると、よくできていると思う。

いつか自分もCGでやってみたい。