日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2010年5月28日金曜日

メモ:トラッキングシステム+4ローター・ドローン(UAV)

ペンシルバニア大学 GRASPラボで開発された4ローター・ドローン。
光学式トラッキングシステムがコントロールにつかわれています。
いろいろな技術がどんどん混合されていますね。


VFX Job Hunt .com

こちらの就職活動でよく使うサイトといえば、このブログの左端にあるリンク集にもある
VFXpro.comのジョブ掲示板(2pop Forum)
次によく使うのが
CreatieHeads.com
だいたい、これで主要なものは網羅されていますが、すべてではありません。

実際には、これら以外にも、実際には仕事の募集がポストされるサイトはいくつか存在しますが、それらをすべてチェックしていくのは結構大変です。


VFXjobHunt.comは、そういった仕事の募集サイトからの情報を一手にまとめているブログ形式のサイトです。
つぶさにチェックしたわけではないので、すべてが網羅されているのかどうかはわかりませんが、結構いろいろなサイトから情報を集めているようです。

各エントリには、リンクがあり、簡単に情報元をたどることができるようになっています。

難点をいえば、ポスト毎に広告バナーが入っており見づらいことでしょうか。


フリーランスをしていると、大手の企業を簡単に渡り歩ける人は別ですが、わたしのような下っ端は頻繁に就職活動をする必要があり、たえずアンテナを張り巡らせておく必要があるので、このようなサイトは便利なように思います。

どちらかというと現地でフリーランスをしている人には便利ですが、日本で海外を目指している人にはあまり役に立たないかもしれません。

とりあえず使い勝手をみるためにTwitterでフォロー中です。


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話は違いますが、「サイトで仕事探し」ということで思い出したのが、「craigslit

これは、アメリカではかなり大きなコミュニティーサイトで、各都市毎のサイトが存在します。
(見た目は、どれも全く同じなんですがw)
迷子の猫、雑貨から家の売買、交換、賃貸、サークルの勧誘、就職情報、お店の広告など、掲示板がそろっており、ここでほとんどのことができてしまうような大きなサイトです。
ものの売買など、さすがヤードセールが日常的に行われるアメリカだけあって、E-BAYに出てこないような掘り出し物があったりします。
参照:マイコミジャーナル 「大手を圧倒するローカルサービス「クレイグスリスト」

サイト自体は写真を投稿できるものの、テキスト主体の飾り気のないサイトですが、今なお活発に情報が投稿され続けています。

私の友達は、最初のCGの仕事は、このロサンゼルスのクレイグス・リストで見つけました。
どうやって見つけたのかをきいて、その友達が教えてくれて、初めて存在を知りました。
まぁ私自身は英語が苦手なこともあるし、どうしてもうさんくさい印象がして、それほど活発には利用していませんがw

英語の堪能な人ならかなり便利かもしれません。

2010年5月27日木曜日

宇宙ショーへようこそ

「宇宙ショーへようこそ」の主題歌にスーザン・ボイルの歌が採用されたというニュースを見て、はじめて公式HPがあるのを知ったんですが、予告編見たところ、おもしろそう。


昨年もサマーウォーズという夏休みものを舞台としたアニメがありましたが、サマーウォーズは後半が自分には、今ひとつでした。
中学生か高校生ぐらいだと楽しめたと思いますが、今の年齢ではちょっとだめでした。。

「宇宙ショーへようこそ」はタイトルからは想像もできず、「オネアミスの翼のようなものか?でもショーって何? 宇宙博覧会を舞台にした話?」などと勝手に妄想してたんですが、良い意味で裏切られました。
 
冒頭のいなかの雰囲気とか、自分が生まれ育ったところの雰囲気に近くて懐かしさがありました。
最初、犬がしゃべるのはちょっと引きましたがw 不思議と声とキャラデザイン、宇宙人という設定などがマッチしていて「これもありか」と思いはじめ、予告編を見ているうちに、さほど気にならなくなりました。

予告編は子供たちが異世界に行って、トラブルに巻き込まれ強敵と立ち向かうというよう、ドラえもんを想像させるようなストーリー展開ではないかと想像しています。
ドラえもんも今年で30年らしいですが、毎年やっているにもかかわらず高い興行収入をあげており、もし、私の想像通りであれば、いわば失敗なしの王道的な筋書き。
どらえもんもそうですが、予告編を見ただけでわくわく感があります。
監督が世界中の人にみてもらいたいというだけあり、予告編からもその質の高さが伺えます。

若干年齢層が高めなキャラがいるので、少し違った立ち回りも期待でき。ドラえもんよりはリアルさがましキャラクターたちと同じ年齢の子供たちには、別の意味で感情移入がしやすいのではないでしょうか。
ドラえもんが「幼稚園~小学生」とすれば、「宇宙ショーへようこそ」は「小学生中学年~中学生」がターゲットではないかと勝手に推測しています。

予告編がうまくまとまっているので、かなり期待してしまっているので、本編みた後には意見が変わるかもしれませんが、現時点では、子供が大きくなったら見せてあげたいなと感じました。


5HOTAさん、「宇宙ショーへようこそ」学生応援プロジェクトがんばってください。

2010年5月26日水曜日

決定

来週、水曜日からMethodへいくことになりました。
今回は、面接での手応えを感じたものの、徐々に先延ばしになり不安になっていましたが、予定より一日早く、返事をもらえました。

こちらが、言っておいたレートよりはかなり低いのですが、それでも仕事がやらせてもらえるのはとてもうれしいことです。
あちらが、それほどほしいと思っていないか似たようなレベルの人が多ければ、レートを低くしてくれと行ってくることはないようなので、(あちらとしては応募してきたレートの低い人を採用すればよいので)自分としては、うれしいことです。
しかも、この仕事は残業が増えそうなので低めに押さえているとの説明もしてくれた。
まぁ残業があるなら収入的には良くなるので、OKということに。

根拠はないですが、LAのフリーランス・レート。
最近、採用される確率が高いレートの範囲は、以前にくらべると約5ドルぐらい少ないレートレベルかもしれません。まったく根拠はないですが、なんとなく。

さて仕事の方はまだ一週間先なので、その間にHoudiniとNukeの勉強をしておこうと思っています。
ただ、すでに1週間仕事をしていない、さらに1週間となるちょっときつくなるので、その間、仕事ができれば短期でやりたいと思っています。

Motion Theoryのほうは、2~3日しかできないと返事をしたらそれっきり音沙汰なし。VFX.comの方に即日、トラッカーの募集が出てましたw
たぶん、まっててくれたんでしょうね。ちゃんとした解答を先延ばしにしちゃって申し訳ないです。

2010年5月25日火曜日

Mothon theory からラブコール

昨日、いきなりMotion Theory から仕事のオファーのメールが届いた。
Motion Theoryは、LAのベニスにあるプロダクションで、CMやミュージックビデオなどを主に手がけており、数多くの賞をとっている。
その作品は、美しい表現が多く、最近のものだとIBMのData BabyというCMでその質の高さが伺える。



さて、レジュメを送ったこともないので、新手のスパムかと思い、注意深く読んでみると3年ほど前に、一緒に働いたことがある知人が紹介してくれた。
彼とは計1週間ほど働いただけだが、LAのアメリカン人にしては、珍しく仕事熱心。
集中力もすばらしく、仕事も確実で速く、無駄がない。
自分よりはかなり若いのだが、アメリカに来て初めて会った、尊敬できる人物だった。
自分でAV clubという情報サイトを運営し、自主制作の短編ムービーの 監督もしているせいか、仕事の全体を見て、物事をすすめる力に長けており、将来を見据えて人生を歩んでいる感じがする。

私のこの印象が通じているのか、あちらも私に親しみを持ってくれているようだった。
彼はもっと親しい知人が多いだろうに、言葉もままならない私とも定期的にコンタクトをとってくれている。
1年ほど前に、ベンジャミン・ボタンのタグボート・シーンでリアルフローのアーティストとして働いたが、それを最後に、FXはしばらくやらないと言ってその会社を辞めた。
最近、「リアル・フロー5はいまいちでおすすめできない。」とTwitterでつぶやいていたので、もしかしたらまたこの業界に戻ってきたのかもしれない。




まぁそんな彼の紹介なので、Motion Theoryの信頼感も高い。
ただ仕事はトラッキング。
もともとトラッキングの正確な知識はなく、まともに複雑なトラッキングに取り組んだこともここ数年ないので、いまいち自信がない。
Methodからの返事が水曜日まで延期されたので、とりあえずMethodの仕事が始まるまでということで返事をだしておいた。

ここ最近、実感するのは、信頼できる人からの紹介であれば、仕事が得られる可能性はぐっと高くなると言うことだ。
まだ実際に仕事につながったわけではないのだが、 相手の出方、話し方をみているとそれが感じられる。

LAで最初に就職活動セミナーに出席したときに、言われたのはネットワーキングの重要性だ。
確かに今まで得た仕事は、ほとんど友達の紹介などで仕事を得ているのだが、小さなところが多く、大手には無理だろうと思っていた。
卒業時には、ネットワーキングに躍起になり、LAシーグラフの小イベントなどに名刺をもっていっては配っていたが、いっこうに効果なし。
ネットワーキングもそれほど効き目がないなというのが第一印象だった。

おそらく自分のデモリールの質も上がってきたのが大きな理由の一つだと思うが、最近は知り合いの人に助けられての紹介が増えてきた。

全体の傾向として、まだはっきりとした成果には結びついてないが、悪くない傾向である。

最近は、Houdiniの勉強なども精を出し、自分のスキルアップに努めているのもプラスに働いているのかもしれない。


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そんなことをいうと、自分が今自宅でやっているスキルアップが就職活動の返事に結びつくことはないだろうと、いぶかる人もいるかもしれないので自分の考えを少し紹介したい。

何かに行き詰まったとき、何も打つべき手がないと感じる時というのは人生において何度か経験してきたし、これからも経験するだろう。
そんなときに一番重要なのは、まず自分の内面にとどまらず、外部に対して何かを発信するということが打開策になることが多かった。
これに付随して、次に重要なことは、自分から発信されるものの質を向上させるために何かする。


漠線としてるのだが、たとえば就職活動で結果がでないとする。
それでも知人にメールを送り、機会があるごとにレジュメやデモリールを送付、自分のホームページを改善したりする。
やったことはないが、メーリングリストや、SNSで仕事がないかどうか訴えても良い。
求人募集をしていなくても、デモリールを受け付けている会社も多い。
定期的にアップデートした情報を送ることで人事の人が覚えてくれ、次に人が必要なときに声をかけてくれることもある。
そして何も発信すべき相手がなくなるまであらゆる手を尽くす。
ここで、根拠もないのにだめだろうと考えるのは御法度である。

もちろん、あきらかにだめなものは、単なる無駄になるどころか、悪い印象を与えることもある。
たとえばアニメーターしか募集していないところに、プロデューサーとして応募したらどうだろう?
時として必要なこともあるし、それでうまくいく場合もあるかもしれないが、大体は、そうではないだおる。


だいたいこれぐらいやれば何らかの反応はあるが、それが自分が期待するものではないことが大半だろう。

普通は、何らかの解答や反応があっても自分の発信したものとは関係ないと考えていることがほとんどだが、つぶさに人生を観察していれば絶妙に関連している。
また、おもしろいことに自分がコミュニケートした相手からではなく、巡り巡って思いがけない方向から何らかの接触がくることもある。


この反応の質を向上させて自分の期待するものに近づける方法が二番目にあげた「、自分から発信されるものの質を向上させるために何かする」ということだ。
これには、もうひとつ重要な点がある。
それは自分から発信されたものの質に応じたものしか帰ってこないということだ。


例えば、現時点での自分のスキルレベルに応じたものしか帰ってこない。
また、タイミングが悪ければ就職には結びつかない。
そのことから、スキルレベルが低いほど、仕事に結びつくことは少ないことがわかる。
自分がほしい見返り(返事)が高いレベルにあればあるほどそうである。

なので、自分からなにか発信(コミュニケート)することをやり尽くしたなら、自分から発信されるものの質を向上させることに手を尽くす。
幸い日本人はこれには長けている人が多い。
今回、新しいコンピュータを購入したのも、現在Houdiniの勉強をしているのもそれにつながる。

こういった外からは見えにくい自分の活動でさえ、外部に発信できると巡り巡って自分のところに戻ってくる。
もう、おわかりかもしれないが私がブログを書いているのは、それが目的ではないが、その効果を期待している部分は少なからずある。
 時々、自分のCG作品の制作工程を掲示板などに定期的に投稿している人もいるが、そいういったものも一つの手段だと思う。
ほかにもできることはたくさんある。
自分の人生プランを立てることもそうだろうし、普段交流していない人と交流することや趣味に精を出すという気分転換はその人自身を豊かにしてくれるだろう。
心の豊かな人からでてくるものは、ここちよいものだ。

これは個人的に、感じていることだが人生というのは「発信されたものの質に応じたものしか帰ってこない」というルールに、非常に厳密に従っているような気がすることがある。


自分から発信するものが曖昧であれば曖昧な返事が来る。
どうでもいいものを発信していれば、どうでもいいものが返ってくる。
まじめに仕事をしてなければ、(仕事で生み出されるものを発信していないので)首になる。
人に優しい人の周りには、良い人が集まる。
人に何も発信しない(コミュニケートしない)殻に閉じこもった人は、孤立化(コミュニケーションが得られない)する。
最高のプロダクト(作品)作りをする人には、その能力を生かす仕事が来る。
2chで適当なことを書いたら、批判が集まる。(私は2chに書き込んだことはない)

自分が意識して発信しているものだけでなく、無意識に発信しているその人の個性というものもある。
発信するものに私利私欲があまりにも多く混在すると、おそらく他人の私利私欲に振り回されることになると思う。

 またデモリールで、卒業制作全体よりも自分が応募したい内容の要点を押さえた ショットをみせたほうが良いというのもこれに従う。

そして最後にもう一つ。
見返りを期待するのはしょうがないと思うが、強く求めすぎるとうまくいかないこともある。
自分がこれだけやったのにたいした結果も得られなかったとなるのが落ちである。

人事を尽くして天命を待つ
この言葉が、私の言いたいことを、言い表していると思う。
人事というのは「力のあらん限り」を尽くすことである。


以上で、すべてをうまく説明できたとは思わないし、反対の意見の人もいると思う。
これに従わないケースもあるだろうし、異なる理論もあるだろう。

しかし、とりあえず自分が、よりどころの一つとしている考えが、何か煮詰まっている人の助けになればと思い書いてみました。

参考:「リッチな人」の対外関係の鍵は「多様性」:研究結果 (wiredVision)

2010年5月23日日曜日

木工

最近はMELからどんどん離れるどころか、もしかしたらVFXからも外れつつあるwこのブログ...。
今回も、ちょっといつもと違う話です。
(ブログの方はそのうちきちんと整理しようとは思っていますが、Google検索機能がうまく働かず引っ越しや新規作成が思うように進んでいません。今は別ブログ・サービスを検討中です。)

 今日、ゲッティー・センターへ行ってきました。
ここには、美術館があるだけでなく、美しい建築や、庭園があり、休日は親子連れで賑わう場所です。
山の上にあるので、LAの町が一望できる、すばらしい場所です。
入場料は基本無料ですが、駐車場代は15ドル取られます(最近値上がりしました)。

実は、子供が、トラム(ケーブルカー)に乗りたいというので連れて行っただけなんですが、たまたまレオナルド・ダ・ビンチ展をやっており、スケッチや彫刻の現物を展示していました。

日本にみられるような電車がない(一部だけ地下鉄あり)LAで、電車らしいものはここだけなので、時々連れてきてやっていますが、今日も4往復してからやっと下車許可がおりました。
 その後は子供用の遊び場へいき、チャンスをみてダビンチ展の場所へ連れて行ったのですが、2分で「も~出る~」と言い始める始末。
なんとかだましながら5分ほどみた後、出口へ向かったら、ダビンチのデッサンを木の模型で再現したものをミュージアムショップで売っていました。
そのなかの一つが、気になってみていると、子供もチャンスとばかり「買って~」を連発。
それが、下の写真のものです。

これはRLTインダストリーというテキサスにある会社が作っているキットなんですが、実は半年ほど前からなにか木でからくりおもちゃが作りたくてずっといろいろと、考えていました。
その中で歯車が作れたら、非常に世界が広がると思い情報を集めていました。
このキットはとても原始的な歯車なんですが、一度キットで作ってみると、自作もやりやすくなるかと思い参考に買うことにしました。

 実は、うちの子供には、木のおもちゃを中心に与えています。
といっても、誕生パーティーや帰国のたびにいろいろと現代のおもちゃをもらってくるんで、プラスチック製おもちゃも大量にありますがw

木のおもちゃにしていたのは、ノスタルジーとかではなく、木のおもちゃは重いので、体積と重さの感覚を伸ばすには良いと思ったのが理由です。
ほかには木のおもちゃはヨーロッパに、おもしろいデザインのものが結構あるのでみててあきないというのもあります。(これは自分の好みですが)

でも、木のおもちゃは高いので、自作しようと思い1年半ほど前に電動糸鋸まで買いました。
しかし、電動工具をアパートで使うのは気がひけるし、日本と違い思うように木材や工具が手に入らないので、あまりたいしたものはつくれずにずるずるときていました。


ある日、木の歯車工房さんがつくったすべてが木でできたアクショントイの動画をみて、これだ!と思いました。

自分はプラモデルと共に育ちましたが、木のおもちゃはどうしてもアクションのおもしろさに欠けるので子供も興味がわかないこともあるのですが、これならばっちりです。
プラモデルを作るときにはメカの構造なども結構学べたのですが、その点も近いものがあります。
それが上記の歯車の話に結びつくわけです。
プラモデルではなく、プラモデルで自分が楽しんだ感覚を子供に与えられる道はこの方向だと思ったわけです。

まぁそんなわけで、かえって早速、「作ってよ~!」と命を受け、制作開始。
 このキットは、一枚の板からすべてのパーツが削りだしされていて、各パーツは切り離されておらず一部がつながったままになっています。
ちょうどプラモデルみたいで、これもおもしろい試みだと思いました。

日本の一時帰国時に飲み会に参加させていただいたんですが、その時さげていった、東急ハンズの買い物袋に入っていたものの一つが、この写真に少し見えているのこぎり(ピラニアのこぎり)です。
 これでランナー?から部品を切断しました。
おそらくマシニングセンターのような回転工具でコンピュータを使った加工なんだと思います。
バリ?がすごくて、ささくれ立っていますので、すべての部品に紙やすりをかけました。
子供にやらせると最初はおもしろがってやってたんですが、5分もすると「パパやっててね、●●は遊んでるから~」と、言っておもちゃで遊び始めました。

次にピン歯車の歯にあたるピンを作ります。
まぁ丸棒を同じ長さに 切っていくだけです。
長さは当然ながらインチです。
ここでもピラニアのこぎりが大活躍。
実は、このノコギリは中学生の頃初めて買ったんですが、何でもよくきれてしかも精密なので、ガンプラ作りに重宝しました。(小さいので大きなものには向きません。)

歯車をくみ上げたところです。
後ろに見えているのは子供のおもちゃの木のハンマーですが、ピンを打ち込むのにとても便利でした。

 フレームをくみ上げたところ。
このフレーム、穴にさしこんで組み立てるんですが、寸法が合って無くてぴったりくっつかない。
さすがアメリカ製。プラモデルと同じく、いい加減。
のりが乾くまで待つ必要があるので今日はこれでおしまい。
ここまで、約1時間半ほど。

下の写真は、この三日ほど前に端材セットで作った蒸気機関車。
これもピラニアのこぎりと同じ時に東急ハンズで買った端材セット と木工ボンドを使ってます。


やっぱり、日本はクラフト天国です。
こんな便利なものが簡単に手に入るなんて。

新マシン

いつも文章ばかりでは、おもしろくないかと思い、写真をアップしましたw

新マシンが届いたときの写真です。

 予定より約一週間早い5月18日火曜日に到着。
 

箱から出したところ、結構重い。
よく考えれば、かなりの部品が金属ですからね。


どれぐらい拡張できそうか、あけてスペースを確認したところ。
将来余裕ができたら、CPUをアップグレードしてメモリを増やすつもり。
HDDが垂直になってるのは斬新なアイデア。少し冷却性能が心配になりますが、これでも冷却性能は良いらしい。
ちなみに機種は Dell Precision T3500です。



CPUよりもグラフィックスカードにこだわりました、といってもミドルクラスですが。
目的はCUDA。
これからのシミュレーションには欠かせない。
当分、目にすることはないので、写真をとっておきました。



これが旧マシン、これから追い出されるとも知らずにデンと構えています。
新マシンと比べて一回りでかい。
ほぼ8年間使いました。

NECのサーバー製品と同型の筐体で、冷却性能抜群といわれていたものですが、とにかくうるさい。
轟音がして、近くにいると会話もままなりません。
実は、この筐体は5年ほど前に払い下げ品をもらったので、交換したものなんですが、実は最初の自作マシンと同じ筐体。 なぜ、日本で自作したマシンとアメリカでもらった筐体が同じかというと、実は、両方とも、CG自作機専門ショップ UsersSideから購入したもので、私が払い下げてもらったのはLAの支店から購入したものだからです。
お店側としてはCGやるならおすすめはこれ!というわけだったんでしょうね。


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さて、さっそく新マシンに交換して、電源をON。
静かだと聞いていたので、期待していたのですが、意外にも大きな音が。
「まぁ前のマシンの60%ぐらいだから我慢はできなくもないか」と思っていたんですが、しばらくしたら音はやんで、かなり静か。
モニターを消しているとPCの電源が入っているのを忘れてしまうほどです。
これにはかなり満足。
ノートPCを購入しようかどうか迷っていたのは実はこの音がかなりの原因だったからです。

さて、旧マシンは、VNCで接続して内部のデータをネットワーク経由で少しづつ移行しようとおもっていたので、1年ほど前に買って使うことがなかったUSBのLANアダプタを接続し、ダイニングルームの片隅へ移動。
デスクトップが電源ケーブルだけつながって、動く様は不思議な感じがします。

しかし、VNCでいっこうに接続できない。 ルーターを確認しても表示されていません。
新マシンと入れ替える前にUSB-LANアダプタの動作確認をするのを忘れていました。

ダイニングの片隅においていた旧マシンをLANケーブルの接続できる場所にもってきて接続。
モニタの入れ替えが面倒なので、ラップトップからVNC接続して、USB-LANアダプタのインストールと接続確認を。

しかしこれがくせ者で、マシンでは接続状態になりIPも取得できているにもかかわらず、ルーター側の管理画面に表示されなかったり、接続できなくなることもありまったく動作不安定。
まぁ、結果的にはLANケーブルをさすとUSBアダプタの方は無効になるということがわかり解決したんですが、それがわかるまではドライバのインストールや再起動などを繰り返し、6時間ほどこの問題と格闘する羽目になりました。
たしかサーバーなどはNICカードを二つ以上挿していることもあると聞いたことがあったが、それはサーバー用OSでないといけなかったんでしょうね。

そんなことがあり、ソフトのインストールは翌日に持ち越されました。

2010年5月21日金曜日

Houdiniの勉強と面接

実は昨日のMethodの面接のために前夜Houdiniのおさらいをしました。
DigitalTutorsのチュートリアルなんですが、わかりやすくてとてもよかったです。
Houdini知るにつれ、パーティクル系はもう、Mayaには戻れないと思ってしまいます。

面接でHoudiniのテストがあるわけではないのになんで面接のために勉強したのか?というと
Resumeを渡したときに、「Houdiniの基本は勉強した」と伝えてあったのです。
もし、面接時に、そのことをきかれたときに自信をもって答えられるようにするのが今回勉強した目的です。

じつのところここ2ヶ月ほどほとんど触ってなかったので、基本的な操作でさえ忘れかけていました。
こんな状態では、どうしても面接時の態度にも自信のなさが現れてしまいます。

こちらの面接で言えるのは、日本人からみると自信過剰ではないかと思えるほど自信をもっている態度が普通です。
少なくとも自信のなさはネガティブな印象を与えてしまいます。

プロフェッショナルであれば、できないことや完璧でないことはあってもよいのですが、それらはストレスなくさらっと解決してしまうという態度というか雰囲気を出しておくことが必要かと思っています。

現在の私の面接に対する重要な方針は、
「相手にネガティブな印象を与えない態度をとる」=「相手に安心感を与える」
ということです。

これは正しいかどうかはわかりませんが、いままでの面接の経験と観察から、とりあえず自分で考え出した当面の方針です。
これがうまくいかなければ、また方針は変えていきます。
「ポジティブな印象を残すようにする」というふうにもできますが、それだと多少やり過ぎて演技がかったり嘘になるようなことを言うおそれもあり、「ネガティブな印象を与えない」ということを指針にしています。
また、「アメリカン人はできもしないのに自信もってできるというのが普通」などというステレオタイプ的な考えに惑わされないようにして等身大でいられます。
この考え方は結構くせ者で、「じゃあ自分も・・・」とアメリカ人のまねをして、自分の能力を誇張して見せようとしてしまいますが、それはうまくいきません。
おそらく相手にも誇張表現していると写っているでしょう。(まぁわかんない人もいるのが困ったものですがw)
それに日本人ですから、そんな、なれないことをすると緊張もしますし、普段やらないパフォーマンスはぎこちなくなります。


また、自分が自信を持てない部分はだいたいにおいて、不足している部分ですから、その足りないところをみつけ、何をすればいいのかを考えるだけでよいということになります。
それは大変なこともあるでしょうし、一日や二日でできることではないこともあるでしょうが、結果的には、自分の向上にもつながります。
たとえば今回のように、自信がないところを前もって無くすようにアクションを起こすというようなことです。



まぁそんな理由で、Houdiniを新しいマシンで勉強したのですが、すべてがスルスルうごいてくれて,
とてもいい感じでした。

前のマシンでは、チュートリアルビデオの再生自体が重く、再生のスライダを動かして任意の位置に移動しようとするとフリーズすることも多々ありました。
しかし、今回は任意の位置へ移動して再生するのが機能通りにストレスなく動いてくれるので一部見直しや聞き直しも簡単です。
またHoudini自体も起動が速く、起動を待っている間にほかのことをやってしまい、やる気をそがれることもありません。
Houdiniに限らず、これならあれもできるし、これもできる!と創造力が無限に広がります。
こんな感じで、チュートリアルをやっていくのも、非常に集中して楽しく作業を進めることができました。

以前のエントリ「新マシン、注文」で、Noriさんから「しばらく、ワクワクがとまりませんねw」とコメントをいただき、「気が抜けなくて楽しむ余裕がないです(TOT) 」とレスを書いたのですが前言撤回です。
Noriさんのいうとおりでした!

こんなに楽しいのは久しぶり、いかにマシン性能が集中力ややる気の妨げになっていたかよくわかりました。
そしてそれは創造力さえ、殺してしまっていました。
まぁよく考えれば画家が絵の具や、紙を選ぶように、CG屋はソフトとハードを選ぶ必要がありますね。
弘法筆を選ばずといいますが、弘法レベルになっていないときは、筆を選ぶことで、やる気がでて、作業もやりやすくなるなら、向上につながると思います。


こんなんだったら、もっと前に投資してよいマシンをかっておけばよかったと少し後悔。

2010年5月20日木曜日

面接!

実は今週に入り、MethodとZOICの会社見学をさせていただきました。

まずは火曜日にモデラーの成田さんのご厚意で、Methodの見学。
水曜日はZOICの今泉さんのご協力でZOICの見学をしてきました。

Methodは、サンタモニカにあり、私の記憶では、POP(Pacific Ocean Post)という会社から、エフェクト部門が買収されR!OTに変わり、(POPのサウンド部門はまだ現存します)、そして2008年にMethodと合併し、実質R!OTの名称は消滅したという変遷をたどったと思います。
(もしかしたら一部間違いかもしれません)
施設は、同じ建物を使用しており、R!OT当時から働いている私の友人も、まだ働いています。

建物はfxGuideに写真があります。
中は、2階から4階まで大きな吹き抜けになっており、非常に気持ちのよい空間になっています。
また海からは7ブロックほど離れているのですが、4階のベランダからは、サンタモニカの海がみえる部屋もあります。

Methodになってから経営陣が一新、新しい凄腕スーパーバイザーも雇われて、現在再建にむけて活発化しています。
「エルム街の悪夢」はおそらくその会社の復帰をかけた新生Method初の映画作品です。
その成功もあってか、R!OTのときに一度、見学させていただいた時と比べて、結構アーティストが増えていると感じました。

成田さんはその復帰をかけた「エルム街の悪夢」で重要な役割をはたしたんですね。

エルム街やLetMeInのキャラクタなどを含め、いろいろなモデリングをPCの大きなスクリーンで見せていただいたんですが、すごかったです。
フレディーの顔などほっぺたを画面いっぱいになるまで拡大してもモデリングでフォトリアルな状態を保っています。
しあもZBrushの画面なのに調リアルなテクスチャーも。
聞いたら写真じゃなくてすべて手書きだそうで、また驚きでした(後でよく考えたら写真だと解像度の関係でむりですね。)


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ZOICは、SonyPicturesがあるカルバーシティーにあり、Sonyからは車で5分ほどの距離にあり、今回初めて訪問しました。

内部は、少し変わっていて、説明しずらいのですが、天井の高い大きな建物の中心に、木製のおおきなオブジェクトのような仕切りがあり、部屋わけがしてあります。
DDにいくと、入ってすぐのところに鯨のようなミーティングルームがありますが、それを連想させます。
二階へあがる階段もすべて木製。
木の好きな自分にはリラックスできる空間です。
広さ的には、二階よりも一回のほうが広く、全体的に天井が高いところです。
Methodが縦にひろいとすれば、ZOICは横に広いという感じです。
ZOICの建物のすぐ横には川がながれているのですが、数年前に、その川を挟んだ向かい側で一ヶ月ほど仕事をしたことがありました。
そのときは、ZOICの建物も含めて、工場か普通のオフィスだと思っていました。
こちらでは、外観からはVFXスタジオと思いつかない建物が多いですね。
見学が終わって、広いキッチンの傍らにあるカウンターに座り、今泉さんからいろいろと話をうかがうことができました。
おもしろかったのはプロジェクトごとに予算がちがうので、予算が潤沢なプロジェクトで働いている人は昼食がでることがあり、そうでないプロジェクトで働いている人は昼食は自前だったりとかするそうです。
ちなみに使っているソフトはMaya、Lightwave、Zbrushなど、レンダリングはMentalray、特にシェーダーを書くことはないそうですが、Mayaにはパスを出力するための専用のプラグインがあるそうで、とても便利で欠かせないツールだとのことです。
こんぷはAEとNukeを使っているそうです。


さて、さて今回の見学の目的は、見学だけではありませんでした。
もちろん、見学をすることでリアリティーがあがり、モチベーションもあがるのでそれも目的のひとつです。
しかし、今回はもっと重要な目的がありました。
実は両社とも、以前に応募したことがあり、タイミングが悪いのか、雇ってはもらえませんでした。
そこで、リクルーターの人に直接会えば、顔を見てもらえるのであちらも雇う際に安心感ができるのではないかと思い今回の見学となりました。

ZOICは残念ながら、この夏は若干スロー(仕事が少ない)になるとのことで、期待できるのはもうちょっと先かなと思いました。
しかしMethodはかなりタイミングよく、訪問した次の日に今回の雇用候補を決めるミーティングがあるとのことで、デモリールとResumeをおいてきました。
もちろん、信頼を得ている、成田さんのご推薦をいただき、ばっちり本日、面接を受けることができました。


面接はリクルーターと3Dリードを含み、合計4人で行われました。
どの人も、非常に落ち着いたしっかりした感じで、話すこともほぼ聞き取れましたので、問題なく話をすることができました。
Methodのエフェクツはほとんどが、Houdiniと聞いてましたので、「MayaがMainだが、最近Houdiniを習っているということを伝えてました。」
相手の方も非常に察しのよいかたがたでしたので、ここでHoudiniやれば、もっと自分の能力を拡張できる、うちにはHoudiniをよく知っている人もいるから大丈夫だよと言ってくれました。
面接してくれた3D部門の方、二人は、どちらも私の以前の会社で働いていた人を知っており、一人はその人のだんなさんでした。
いやぁ、本当にこの業界は狭いです。
そういえばMethodでも、知り合いのコンポジッターに1年半ぶりぐらいに会いました。

さて、よくある質問でデモリールの音楽がありますが、DVDをセットしたときに「かっこいい音楽がつけてあるの?」ときかれたので「I think you like it」と答えたのですが、「音楽は抑えるから」と聞き取れないぐらいのボリュームで再生されてました。
まぁそれなら最初から聞かなくてもいいのになと思ったのですが、これがアメリカンジョークなのか?と若干複雑な気持ちで面接のスタートを切りました。

デモの中身は、好評で、ジェネラリストとしていろいろとやっていることに関心を示してくださいました。

面接はおおむね順調でしたが、最後に一人の方から「仕事は正社員として?それともフリーランスとして?」と聞かれたので、どちらでもよいと答え、つぎに「フリーランスとしてのレートはいくら?」と聞かれました。

実は、見学した日にリクルーターの人には伝えてあったのですが、それが安いのでフリーランスとしての金額を聞いてきたのかと思い、6ドルも高いレートを答えました。
それは、以前にフリーランサーとして働いたときの最高金額でした。
実際には、この6ドルの差は、正規雇用だと会社が半分払ってくれるSocial Security Tax代と、健康保険代を加えた金額からきています。
最後に働いたところでは、このSocial Security Taxのことを知らずに、低い金額になってしまっていたので、今回はちゃんと言っておこうと思ったのもあり、過去最高の金額を言いました。
ただ私にとって最高金額ですが、私の経験年数から言うとこの業界では、平均的な金額です。

しかし、一瞬リクルーターの人の顔色が変わったのを私は見逃しませんでした。
とりあえず、話は先へ進み面接は終わったのですが、そのことが気が気ではなく、緊張がとけたのもあわせて、面接後に成田さんにお会いする約束をしていたのを忘れて、家に帰ってしまいました。 (成田さんすみません ^^;)

リクルーターの人には、とりあえずメールをだしておきました。
私の真意としては、リクルーターの人に伝えた金額でOKなので、最初のプロジェクトで、私のスキルなどを見てもらって、気に入ってもらえたら後でいいから、その金額をアップするチャンスをくれということを伝えておきました。

とりあえずは、できることはやりました。
会社側もまだプロジェクトが確定しておらず、明日、電話を頂き早ければ月曜日から働けそうです。

金額については、ミスったと思いましたが、今回はなんとなく手ごたえを感じます。

なにより、成田さんの推薦があったということで、面接をしてくださった方も安心感があるようでした。
成田さんに感謝するとともに、採用された暁には期待以上の成果を出せるようにがんばりたいと思います。

「ハリウッドVFXを日本で製作」はどうなったのか?(その3)

経産省の方からいただいたメールの内容の一部を公開いたします。

名前はAさんとしておきます。
Aは頭文字ではなく本名とはまったく関係ありません。

メールの内容を公開しようと思ったのは、いかに丁寧に対応し、こちらのことも考えてくださっていたかということを末端であるCGアーティストの方々に少しでも、知っていいただきたかったからです。
今回は、個人的意見の部分と経産省職員としての連絡とを、明確に分けるということで、ご本人に許可をいただきました。

Aさんは、最初のメールのときから丁寧に対応してくださり、アイデアボックスの終了後、私から催促したわけでもないのに、ご報告をしてくださったりと、非常に親切に対応して下さりました。

これを読むことで、みなさんの経産省のイメージが少しでも変わればと思います。

すべてのメールではないので、どれほどそれが伝わるかわかりませんが、少なくとも役所仕事の雰囲気はないことがわかると思います。
読者のかたが、末端のアーティストの立場から、さまざまな提案をしていくことに積極的になる手助けになればと思いここに公開します。


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いつも、お世話になっております。
経産省メディアコンテンツ課 A でございます。

アイデアボックスでは大変お世話になりました。
その後のフォローということで進捗をご連絡します。

いただいた意見は、
コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会において議論し
報告書に盛り込ませていただきました。

■コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会について
http://www.meti.go.jp/committee/summary/0004653/index.html

概ね、以下のようなところが該当するかと存じます。
2.海外市場獲得:潜在的利益の現実化と収益力強化・・・・・・・・・・・ 15
(1)製作活動のグローバル化
①映画・映像~アジア域内国際共同製作推進とノウハウの域内共有・蓄積
②大規模CG映像製作分野への参入

もちろん全て反映できたというわけでなく、委員の方々の中で意見を集約し
ハリウッドだけでなく、アジアの消費市場を中心として
そこをどう取組んでいくのかという内容になっております。
まずはこの文脈で走り出そうということであります。
至らない点や、そもそもそういった意味でない等々のご意見はあるかと思いますので
引き続きアイデアボックス等でご意見を出し続けていただければ幸いです。




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Aさんは、今月でその任期が終わるために、残念ながら経産省メディアコンテンツ課での勤務はこれで終わりということです。

Aさんからは、経産省の職員という枠組みから出て、貴重な個人的なアドバイス、ご意見などもいただきました。

それらもぜひ、公開したいのですが、このブログも、アクセス数が増えました。
基本的には善意の方が多いのですが、パブリックの場ということもあり、どんな方が読まれるかはわかりません。
「Aさんの一個人としての意見」ではなく、「経産省の意見」として勘違いされたり、悪意のある方向で利用する方も出てくる可能性がないとはいえません。
そこで、私のほうで、問題がないように変えて、上記のメールの続きをご紹介します。


これはあくまで経産省の職員という立場から外れた、Aさん個人の意見であり、しかも私が一部変えたものであること、経産省の意見ではないことを重ねて強調しておきます。
どれだけ変えたかは伏せておきますが、基本的にAさんの心がつたわるようにしてあります。


-----以下は個人意見であり、経産省とは一切関係ありません-----
私としては、melonさまからわざわざメールでご意見いただきましたので、アイデアボックスのような試験的な取組も検討している最中でもあり、是非このプロセスにご参加いただけないかと思っておりました。
私もこの夏でメディアコンテンツ課から変わりますので、その前にご報告できてよかったです。
 


引き続き経産省へ現場からの忌憚のないご意見をいただければ幸いです。

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もう一回念をおしておきます。
これは経産省の意見ではありませんし、オリジナルから変えてあります。
(まぁ悪意に取る人は、これでもこじつけるんでしょうけどw)

さて、この後のメールでもいろいろと貴重なご意見をいただけたのですが、それらから、基本的に我々から積極的に経産省へかかわっていくことは、間違ってはいなかったし、以前よりは簡単になってきていると感じました。

「ハリウッドVFXを日本で製作」はどうなったのか?(その2)

昨日、経産省の方からメールをいただき、「コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会」報告書が5月14日に発表されていることを知りました。
経産省Web: コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会について

前回のエントリ、「ハリウッドVFXを日本で製作」はどうなったのか?でお知らせしたものは、審議会で配られた配布資料であり、若干異なる内容となっています。
また、審議会のメンバーも、実際いはメディア関係者が多いことがわかります。

15ページ(表紙を含めると16枚目)の「2.海外市場獲得:潜在的利益の現実化と収益力強化」が今回の提案に近いものとなっています。


残念ながら、ハリウッドVFXを日本で受注するための税制優遇措置は盛り込まれていませんが、以前のエントリ「アイデアボックスのその後(審議会 配付資料)」で
ご報告した「審議会 配布資料」の内容に比べると、アイデアボックスで多くの方から出された意見がある程度、反映された形になっていると思います。


内容も、私もそれが最重要であると思っているのですが、プロデューサーの育成が第一に掲げられています。
そして、「大規模CG映像製作への参入」など、日本のCG業界の収益向上に、将来的に反映されるのではないか?(反映してほしい)
と思われる内容も盛り込まれています。

コンテンツ産業の成長戦略に関する研究会は、実はこれが第一回目です。
課題内容的におそらくこれからの経緯観察の上、軌道修正もされていくと思われますので、
まだまだ要望をあげていく余裕はあると思われます。

提案した結果とはちがいますが、アイデアボックスでだされた現場からのアイデアがある程度、考慮されたのではないかと感じています。
もうしそうだとしたら、今回の活動はある程度の成果をあげたということになり、うれしいことですね。

参考:
エントリ: 「ハリウッドVFXを日本で製作」はどうなったのか?
エントリ: アイデアボックスのその後(審議会 配付資料)
サイト: アイデアボックス(その後)

Twitter (アカウント取得)

火曜日に、新しいPCが届いて、セットアップに時間をとられているのですが、もう少しで終わりそうです。

新しいマシン起動、はやっ!と思ったのもつかの間、いろいろソフトを入れているうちに起動も時間がかかるようになってしまいました。
それでも反応はかなり早い。
インストールもいままでとは比較にならないほど早くて、ストレスがなくていいですね。
ちょっと心配だったAeroもするする動いてくれます。
ただ、目的はCGソフトなので、そちらを使ってみてどうか?ですね。

 
ところで掲題のとおり、Twitterアカウントを取得しました。
さすがに「melon」では有名というか一般的すぎて取得できませんでしたので、「melonVFX」にしました。
http://twitter.com/melonVFX

基本的には、あとで検索できることを考えると、考えはブログにまとめる方針なので、今のところはあくまでほかの人をフォローしたり、情報収集、簡単なやりとりが主体となると思います。

ちなみに最初にフォローしてくれたのはVeronicaさんというスパムでしたw
こんなところまでスパムがあるとは思わなかった。

2010年5月18日火曜日

Twitter (Failed)

昨日、今泉さんと話したときにTwitterのことを聞いてみたら、情報収集にはかなり良いとの話だったので、アカウントを作ってみようかと思っている。


特に、自分から何か積極的に書き込むことは、現時点ではあまり考えてないが、 まわりでTwitter使う人が増えてきているので、フォローするためにも一覧管理できるアカウントをもっていたほうが便利がよい。(現時点でのフォローの仕方はその人のページをお気に入りへ保存してそこから一つづつ開いている)

最近Mixiの情報収集力とネットワーク力のすごさを感じて、再開したが、Twitterにもそれを期待している。

今までMixiもTwitterも積極的に関わるのは避けていた。
このブログも基本的な位置づけは自分が感じたこと考えたことを忘れないうちにメモしておくことである。
しかしブログを続けているうちにインターネットにおける上記二点「情報収集」「ネットワーク」 についての利点がわかってきた。

「情報収集」については、それまでは自分個人のWikiページにリンク集を作ったり、メールの下書きへ保存したりしてサイトをみるという方法。
そして知り合いの人とのメールなどによるやりとりが中心であった。
私が使っているBloggerにはダッシュボードという簡単な管理ページがあるのだが、そこに「閲覧リスト」というのがある。
これはブログの「お気に入り」のような機能で、ここに登録したブログは、更新されたエントリが時系列でリストされて出て来る。
タイトルと画像、そしてエントリ初めの数行が表示されて、定期的に各ブログをチェックしなくても更新された内容がすぐに表示される。
使ったことはないがおそらく「RSS」とはこんな物ではないかと思う。
これが非常に便利が良い、必要な情報をすぐに選択でき、各ブログページを定期的にチェックする必要もないので限りある時間を有効に使える。


そしてもうひとつが「コネクション(ネットワーク)」である。
ここ数年、こちらでのコネクションには「LinkedIn」と 「Facebook」を利用している。
しかし、むやみに増やすのは嫌なので、いずれも基本的にはリアル世界で出会った人に限っている。

しかし、このブログを続けているうちに、コメントやフォームからの投稿メールで、様々な人とのコンタクトが増えてきた。
そして、これらの人とは上記のSNSとは異なった形でのコミュニケーションが生まれた。
元々ブログを通してのことなので、コミュニケーションも自然と、そちらの内容が中心となるので、より自分の興味ある内容の会話となり、いろいろと刺激もある。



また、先日の経産省アイデアボックスでの活動を通して、日本の方々の考え方を知ることができ、私の考えに賛同して下さる方が多かったことがわかった。
これらはそういったコミュニケーションの場がなければ決して知ることができなかったもので、これを公の場で、日本、海外双方の様々な関係者に知らせることができたのも一つの成果でなかったか?と思っている。

また、上記すべての様々な方との交流を通して、新たな出会いの中で学ぶこともおおく、新しい視点をえることができる。自分のやる気を押し上げてくれることがわかった。





こうした経験から、より情報収集を増やし、コミュニケーションの質と量を向上させることを望んでいたのだが、うまい方法が思いつかなかった。
それに、それだけを目的にして爆発的にコンタクト数を増やすのは真意ではない。
コンタクト数を増やすのは、コミュニケーションの内容を通じ、一つ一つのコミュニケーションを大切にして、マイペースでやっていきたい。
 
また、コネクションというと、自分に有利にことを進めるために人を利用するというネガティブなイメージが強かったのであまり積極的ではないというのもある。
 (まぁこれは偏見というが誤解であることはわかっているんですが心理的な物です)

最近、復活させたMixiもそれに近いのだが、自分にとってMixiはやっぱり使いにくい。
そこで注目していたのがTwitterだったが、今泉さんの話をきいてやはりこれだと思った。
自分のことをつぶやきたいのではなく(それはブログで十分)、情報収集をし、気になる話題があれば、自分もそれについてつぶやいてみることで、マイペースでネットワークも構築できる。

そしてアカウント登録をしようと思ってTwitterへアクセスしたのだが、
「Twitter is over capacity.」と表示されていて登録できなかった。
それが今回のエントリのタイトルである。
最近のTwitter人気を考えるとこれはよくあるのかもしれないが、とりあえず記念にスクリーンキャプチャをとってみたw

ZOICの今泉さんとお昼を食べました。

本日は、ZOICの今泉さんとお昼をご一緒させていただきました。

ZOICから車で5分ほど、私のアパートから車で15分ほどの、タイ料理レストラン。
今泉さんの話によると、いつも空いているとのことで、店内は3組ほどの人達しかいませんでした。
エビ天ぷらに八宝菜のあんかけをつけたような料理を食べましたが、大好きなトムヤムスープも飲めて7ドルちょっとと安いのに味はけっこういけてました。
 

今泉さんとの話では、いろいろと参考になる話が伺えましたが、例によって詳しいことは、いつもながらもうしわけないんですが伏せさせていただきます。
今泉さん個人の活動や、会社などに支障がでると行けませんので、ご了承下さい。

いえるとしたら、もしかしたら近いうちに、ご本人からなにか興味深い発表があるかもしれません。乞うご期待!ということぐらいでしょうかw

いろいろ話ましたが、内容は、最近の近況に始まり、日本語チュートリアルのこと、また日本のCG業界へのサポートや、日米のCGアーティストのネットワーク構築のことなどに話が広がり、楽しい時間を過ごせました。

話を伺って、改めて確信できたのは、何らかの形で日本へこちらの技術を伝え、それにより日本のCGを元気にしたいと考える人が非常に多いということです。

また、年々、海外へ進出するCGアーティストは増加しているという話もうかがえ、ここ数年での海外進出の変化を感じました。

たしかに、今や就職先の候補として海外プロダクションが普通に含まれるようになってきたように思います。
 一昔前なら、海外へいくというのは大きなハードルでしたが、先人の努力といろいろな情報公開によって、そのハードルはどんどん低くなってきています。


そんな中、アニマルロジックの木田さんもブログで触れられているように、帰国後の雇用確保は我々海外ではたらく日本人にとって深刻な問題です。(特に自分のような年齢の者には)

これは、今泉さんとの話でも少し出ましたが、日本のCG業界を元気にしたいと考える人が多いのも、それらの基盤作りという意味合いがあるということです。
しかし、これは一方的なものではなく、日本側と海外側で、相互に与え合う物がある、いわば助け合いになるのではないかと私は思います。

これから海外にでようとしている人は、家族でもいない限り、あまり先のことまでは考えてないと思いますが、 最終的には日本に帰る人が多いというのは忘れてはいけないことです。

海外に出ても、永住する人は、少ないというと驚く人もいるでしょうか?
期間の長い短いはありますが、Visaの問題で帰国する人は、半数以上、おそらく7割~8割ではないかと思います。
そして、幸いにも永住権申請や実際に永住権をもらったとしても、海外の生活にどうしてもなじみきれない人や、家庭の事情で帰国する人も少なくありません。

7~8年ぐらい暮らしていれば、なじめるでしょ?と思うかも知れませんが、日本国内の見知らぬ知と海外では異なる問題があります。
やはり長年、日本で暮らし、生活習慣と社会的習慣を身につけてしまっている以上、完全にその国の文化になじみきれる人は少ないのではないかと思います。
おそらく10年以上いれば、もう海外での生活に未練もなく、日本に帰って新たな一歩を踏み出そうと考える人も多いでしょう。
また、日本のサービスの良さや仕事のやり方になれているとアメリカの質の悪さには耐えられない物があります。

文化になじめないままでも、平気で暮らせるようになるには、ある程度「我が道を行く」という意志がしっかりしていないと難しい面があるように個人的には思います。


アメリカにいて感じたのはCG業界の人は比較的、長く残ります。
しかし子供が生まれると、業界以外の人との関係も生まれます。
そのような人で一番の多いのは大手企業の海外駐留の方です。
この人達は大体において4~5年で帰国します。
家族の交流はこのような人達との交流が増えるでしょう。

これにより、せっかく知り合って親しくなった人達が、いつも離れていってしまうというさみしさも味わいます。
それは自分だけでなく、配偶者、子供も同じです。
日本でも引っ越しなどはありますが、時差もないので気軽に連絡を取り合うことは出来ます。
それにこちらほど、人との別れは多くはないでしょう。

そういった経験をすると、ずっとこちらにいるよりも、日本に帰国したほうがマシではないかという考えに拍車が掛かります。

アメリカにずっと居るのがほぼ確定しているのは、アメリカ人国籍をもった人と結婚している人です。


こうしてみると、海外へ進出しても帰国していく人は多いし、帰国をしたいと考えつつも国内での仕事がないので海外へ止まり続けしか選択肢が無い人もいます。
なので、日本へ帰国した人達の雇用枠を確保するのは重要な課題となります。

個人的には、現状では、給与面の問題もあり、日本のCG業界そのままでは、そのような人を維持できないのではないかと思います。
そうなると、他に出来ることはそのような帰国組を集め、世界を舞台に独自の映像を発信できる、CGプロダクションを作るのが一つの解決策ではないかと思います。

そして、日本のCG業界を牽引する存在になれるといいなと思います。
実は「ハリウッドVFXを日本で製作」の時に考えていた、プランBがこれです。
(あぁ言ってしまったw)

それがどれほどの収入に結びつくのかはわかりません。
ただ、この路線で何か考えたいと思っています。
具体的には、これからいろいろなアーティストの方に接触して話しを伺ってみようかと考えています。


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CGトラッキングさんのほうで、今日知ったのですが、WOWというビジュアルデザインの会社があるんですね。

すごいクオリティーのものを作っていてidプロジェクトでは、オリジナルワークを作り、オンラインで販売するという手法がとられている。

HPで「SUIREN」のページをみて、クオリティーに愕然。
見てもいない動画を速攻、購入してしまいました。

東京、仙台、フィレンチェに拠点を置いていると言うことからもわかるように、「クライアント様々」という一般の映像業界とは違い、視野を広く持ち、アートとしての映像の可能性を文字通り追求している。
もちろんクライアント仕事もあるのだが、なんというか、一流のカーデザインやインダストリアルデザインの事務所のように、アーティストが先に立っている。
この感じは、学生の時の感覚を呼び起こした。
そしてCGという媒体でそのような社会的地位を確立していると言うことは凄いことだと思った。

デザインという分野では考えもしなかったが、そのしっかりとした立場はまさに、自分が目指したいところである。
デザイン力も、国際的視野も、経営概念も欠けている自分にはまねできないことだが、非常に参考にはなると思った。

2010年5月17日月曜日

メモ:スタジオジブリ・レイアウト展

スタジオジブリのレイアウト展なるものがあることをブログ「究極映像研究所」で知りました。


アニメーションや、絵コンテ、カメラなどをやっている人はレイアウトがいかに重要かをよくご存知だと思いますが、世界のジブリのレイアウトがここまで見れる機会はそうそうないでしょうから良いチャンスだと思います。

スタジオジブリ・レイアウト展

東京都現代美術館『スタジオジブリ・レイアウト展』カタログ図録(究極映像研究所)

上記のブログで指摘があった、アーティスト名が作が@wikiにリストしていました。
作画@wiki(スタジオジブリ・レイアウト展図録)

これがその図録
スタジオジブリ・レイアウト展 図録 2900円

「この図録ほしい!」と思ったのですが、こちらにいては見に行くことも図録を手に入れることもできないので、あきらめるしかないかと思っていました。
しかし、念のため探してみたところ、普通に手に入るよことがわかりました。

スタジオジブリ・レイアウト展 図録を通販。

セブン&アイ 「スタジオジブリ・レイアウト展 図録」限定

美術手帖 2008年 09月号 スタジオジブリのレイアウト




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おまけ:
アニメ関係リンク

Webアニメスタイル

作画@wiki

2010年5月16日日曜日

サンダーバードと現在のCG (補足)

前回のエントリでミニチュアVFXがすばらしくてCGがへたれのような事を書いたが、言いたいことがうまく言えてないような気がしていたので、ちょっと補足しておきたい。

サンダーバードを初めとする数多くのジェーリー・アンダーソン作品は、リアリティーが他のTV物と比較して優れていたと言うことで、これが最高だと言うつもりはない。


ITC作品のミニチュアSFXは、完璧ではない。
子供目にみても、どうしてもわずかな動き、質感などで、ミニチュアだとわかってしまうことはある。
どちらかというと、ミニチュアでここまでのリアリティーを出していることを、すごいと感じていたのかも知れない。

現在のCGでも汚しや、様々な工夫がされてリアリティーを上げる工夫が細部にされていることは百も承知である。
スターウォーズEp5,6,7の宇宙船は汚しが徹底されミニチュアと見まがうほどのものだ。
アバターの空中に浮かぶ岩や、District9のエイリアンも本物に見えるほどで、ITC作品とは比較にならないほど細かな部分まで作り込まれていると感じる。
効果的なデフォルメも「2010」にみられるように、ただ壊すのではなく、見た目のおもしろさを考えて建物が倒壊していくようデフォルメされている。
これらは他の映画でも同様に、気遣われている。

それでもCGよりもミニチュアのほうが、CGとは違いリアリティーを感じるのはどしてなのか?
たんなる幼児体験ではすまされないものがあるような気がしてならなかった。
これが前回言いたかったことだ。


その一つに動きがあるように思う。
最近はシミュレーションが発達して、かなりリアリティーのある動きが作られるようになった。
それでも、現実の物体の動きとは違う。
いかにリアルに見えようと、現実の物質の動きすべてがそこに存在しているわけではない。
ミニチュアは逆に、スケールや質感こそ違えど、すべての動きはどんな物であり現実のものだ。

たとえウルトラマンで怪獣が倒れたときにビルが跳ねていても、それは現実の動きということだ。
ここから考えると

ミニチュアSFX
本物とは違う動き=>でも真実の動き

CG
本物とは違う動き=>真実ではない動き


と言うことになる。
他にも細かくみればライティングのなじみなどもある。
(それらは年々、改善され、District9では、ほぼ解決されたのではないかとさえ思っている)

映像に表現されるものは、すべて作り出された偽物であることはわかりきっているし、それが前提となっている。
しかし、それでもミニチュアではすべてが現実である。
そしてCGは現実ではない、いわば虚像を見せている。
個人的には、それがどこかでみる側に伝わって現実とは違う違和感、居心地の悪さを生じさせているのではないかと思う。

悪く言えば、実写=現実のものを見せるところで、嘘をついており、観客をだまそうとしているということになるのかもしれない。

詳しい考察はしていないが、この居心地の悪さは、ロジャーラビットのアニメーションと実写の融合に近いかもしれない。


最初からすべてが人工的な作り物だとわかれば、観客の反応は違う。
それが現在のCGアニメ-ションではないかと思う。

「ヒックとドラゴン」「カールじいさんの空飛ぶ家」など最初からすべてが「現実ではない」とうことが前提になっているので、だまされ感もないし、安心してみることができる。
これに関してはCGの高感度もアップして、「どうせCGでしょ」という話は出てこない。
そのせいか、最近はそういったアニメーションの仕事のほうがCGを効果的に活用できるのではないかと感じる事がある。

当然ながらCG最前線で働いている方達は、このことは百も承知で、年々、改善されてきているのだとも思う。
またこのあたりの事をよく知っている監督は、いまだにミニチュアを多用する。
「ダークナイト」などはミニチュアが非常に効果的につかわれていて、リアリティーがすばらしい。

これは技術面の問題、生理的な感覚の問題であるから、物語を語る上で支障にならない程度ならクオリティーは低くても良しとする、配給元の経営陣の思惑も、障害となっているかもしれない。
彼らはそこまでCGのできにはこだわらない。
スケジュール通りに、ひどくない程度に仕上がっていればそれでよしとする人が大半を占める。


どちらにしても、言葉には出来なくても人は違和感を感じてしまう。
以前のエントリ「VFXの不気味の谷」で書きたかったことも、こういったことだったのだと思う。

これからのCGは、CGと現実の間にある、わずかな部分の違いを明確にして、補正していく作業がいよいよ大詰めを迎える時期だろう。
そして、それらを見抜き正すことの出来るVFXスーパーバイザーやアーティストが、より必要とされていくのかなと思う。


そしてアバターでWetaが使っていたようにハードウエア・アクセラレーションが、その鍵となるような気がする。




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ところでサンダーバードが自分の原点だと気がついたことで、ここ1年近く追い求めていた答えがでたと思う。
「これだ!!」という感覚がそれほどないのが若干さみしいというか「本当にこれだろうか?」と不安にさせるが、現時点では疑いの気持ちは起きてこないし、落ち着いた感じがある。
おそらく99%ただしいと思う。

実は、1年ほど前から自分の映像に関するルーツを探るべく、昔見た映像を思い出して、そこにある記憶などを別のブログを作り、記録していた。
とはいっても、なかなか時間が取れず更新していたのは最初の2ヶ月ぐらいだがw。


自分のルーツを、明確にすることは、自分の興味の特性を知り、これからの映像への関わり方を考えていくことに役に立つ。
これは些細なことのようにみえるが、「自分を知る」という意味で非常に重要だと思っていた。
何か、変化させるには、その変化させたいものが明確に成っていないと中途半端になり、周りの環境の変化により容易に影響を受けてしまう。
端的に言えば、はやりの映像みるとその流れに流されるとか、とにかく「自分」というものがないと考えられる状況だ。

ルーツがわかれば、そのあたりがしっかりとしてくる。
はやりの映像にあわせるにしても、流されることはない。
自分を見失うことがない。

今回のことは、自分にとって重要な事で、自分の映像人生におけるあらたな出発点となると思う。

おそらく、このブログをお読みの方などは、そんなことはとうの昔にわかっている方達が大半だと思うが、私はSFというものが市民権を得る前の時代に片田舎で生きてきたw。
その環境では、映像製作という人生は周りから肯定的に受け止められず、自分の夢さえも否定する必要があった(否定しきれなかったが)ので、いつしか自分を見失っていたように思う。

自分なくして創作は無し。
これは創作が命の、アーティストにとって致命的であった。

これが「自分のあらたな出発点となる」というのは、アーティストとしての出発ということである。


さて、下のYoutubeにある映像が、記憶にある限り、この人生で一番最初に見たサンダーバードの映像であり、その後の人生に影響を与えた映像である(と思われる)。
4:10あたりのパラボラアンテナが崖をおちていくシーンである。


これは第30話の「太陽反射鏡の恐怖」という話
ちなみに初回放送でみたわけではなく、地方局の再放送。

上記で「と思われる」と書いたのは実は、この記憶にある映像はもっと迫力があったように感じているからだ。
しかし、落ちていったのはパラボラアンテナであり、崖の途中に引っかかっていたような記憶もある。
そして何度も崖のシーンが繰り返しでていたのも記憶の隅にあるので間違いないだろう。

そのときは隣の家で、居間にあるこたつに入って、お菓子をたべながらテレビをみていた。そのうちのおじいちゃんもいて、確か囲碁をやっていた。
多分、時代的にテレビは白黒、こんな感じのテレビが畳の部屋の床の間のとなりに置いてあった。
いまにしておもえば、あの家は建て替え前の古い家だったんだなぁw


幼稚園ぐらいのときだと思うが、何でそこまで自分の家であるかのようにくつろいでいるのかw
まぁ同じ年の子供がいたのだが引っ越してきて間もなかったと思う。
遊びに行ってたんだと思うが、おそるべき幼児の適応力であるww
そのあたりさっぱり前後関係は記憶にない。
そしてその場で、こたつの布団の上にみかんを頃がして再現していたと思う。


これのおかげで爆発やら崖が崩れ落ちるのが大好きになってしまったw
この後は、前回プラモデルの話で書いたように、サンダーバード系の遊びが数年、続くことになる。
まじめに考えると、このときにミニチュアのもつリアリティーの底力をみることになったのだろうなと思う。
もし、これのせいで道を踏み外すことになったんだとしたら、TVの影響力、恐るべしw

当然ながら、こんな会話の多い話が幼稚園児に理解出来るわけもなく、退屈な時間をすごしていたわけで、アクションだけが余計に目についたのかも知れない。

もちろん、道を踏み外す原因になったのはこれだけではなく、スターウォーズで思いっきり軌道補正されている。


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おまけ
日本製人形劇「Xボンバー
サンダーバードに比べるとかなり落ちますが、けっこうメカのデザインやミニチュアが凝っていて、おもしろかった記憶がある。
なんとサンダーバードが生まれた国「イギリス」へ輸出されて好評を得た作品です。
英タイトル「Star Fleet」。
日本も頑張ってました。

2010年5月15日土曜日

サンダーバードと現在のCG

昨日のエントリで、最後に「『サンダーバード撮影風景』 THUNDERBIRDS 」というYoutube動画を紹介しましたが、これには、現在のCGでも有効な考えが述べられていましたので再掲します。
 


「2:28」で、SFX監督デレク・メディングス氏に「現実味を出すには?」という質問をしているところです。(デレク・メディングスは後に映画スーパーマンや、007シリーズのSFXも手がけた。確かにテイストが似てますね)
答えは、「人が気づかない細かな処理をする」

これは今のCGにも十分いえることだと思いました。


このビデオでは、例として、
車が画面を横切るとき、必ず後ろから一定量の砂埃が発つようにする。
車輪は別々に駆動させ、オモチャみたいに車体を跳ねさせない。
72コマの高速度撮影、120コマの場合もある
船の場合、船尾の装置が航跡を作ってくれる。
などを上げています。


まず車についてですが、確かに舗装された道路を走っているのによくホコリが発っています。
これはサンダーバード記念すべき第一話の「SOS原子旅客機(原題:Trapped In Ths Sky)」を見るとよくわかります。
0:33 救急車と消防車の発進シーン(Youtube動画

きわめつけは、下記の映像のエレベーターカーを使ったファイアーフラッシュ号の着陸シーンです。


それまでにもTVの特撮物で、車が走るシーンなどはありましたが、オモチャが走っているようにしか見えませんでした。
しかしサンダーバードではこのような小さな部分がリアリティーに差をつけることになりました。

それでも子供だからといって、現実との違いはわからなくなるほどではありませんでした。
もちろん、リアリティーは向上し、日本の特撮物とは桁違いです。
日本の特撮物は子供ながらに子供だましとわかっていた裏切られたような感じがしたものですが、サンダーバードは、その部分も十分配慮されていましたのでこれはうれしいことでした。
しかし、あくまでそれまでの物に比較してということです。
実際のところスケール感との関連で、過剰気味ともいえます。

今にして思えば、子供といえど人間の目はごまかせない物だと思いました。
子供ながらに、そのことは理解していましたが、それが逆に良かったのかも知れません。
オモチャを使った遊びでも、そのリアリティーを想像しながら遊べるので、楽しみがましました。


まぁこのようにサンダーバードのリアリティーはいわば誇張された物であったわけですが、それがミニチュアや人形との相乗効果で非常に良い味をだしていたと思います。
またミニチュアであるが故の、煙や火といった自然現象とのミスマッチも、想像で補う必要がありそれがおもしろさを出していたのかも知れません。
個人的には、わけもなく頭がぐらぐらしたり、どういう感情を表現しているのかわからない魚のような目つき、表情が変わらずに口だけが動く人形には愛着は今ひとつもてなかったのですが、SFXショットがそれとの対比で非常に良いアクセントになっていたように思います。

これが「謎の円盤UFO」になってしまうと、SFX部分が多少浮いてきます。使い手もそれをわかっているのでしょうね、SFXは最低限のものに押さえられているように思います。

(それにしてもこのオープニングはかっこよかった。)


まぁこういったSFXの表現で加えられたリアリティーというのは、いわばマンガやアニメの誇張表現と同じで、誇張表現であっても、それがおもしろさの味になっていたのだと思います。
サンダーバードの良さはこの部分にあったと思うので、これを実写+CGでリアリティーを持たせようという試みは、いわば作品のアクセントとコントラストを取り除いたようなものになり、おもしろみが減ったのかも知れません。

実際、実写版サンダーバードはおもしろくありませんでした。
(というか実写版は、リアリティーが減っているような感じもしますが・・・(^^;) )
おそらく新作のターボチャージド・サンダーバードも同じだと思われます。
(参照リンク:ブログ「混ぜるなキケン!」


スターウォーズを見て「おおっ」となったのはこの誇張されたリアリティーをさらに拡張し、実写映像の中で、その誇張表現がうまくバランスをとっていたたからかも知れません。

スターウォーズ6、7,8は好きではないのですが、これも同じ理由で、あまりにも整合性がとれすぎたリアリティーであるからかもしれません。
SFXの中にある、荒さやミスマッチからくるおもしろさは、もうこれからの時代は望めないのでしょうか?
コララインやアートアニメが好きなのも同じような理由からかも知れません。

この部分はうまく説明できないのですが、CGになって実写素材との融合がすすみ、整合性がとれすぎている。
いわば、すっきりきれいにまとまった印象を受けます。
SFXで存在していた、物理的な制限がなくなったことにも関係しているかもしれません。



それにしても、サンダーバードや当時のアニメのおかげで、ミサイル、鉄砲、爆発大好きな子供で育ちましたねw

うちの子も、テレビ見せてないのに、火とか炎、爆発とかが大好きで、絵や写真があると、異常な興味を示します。
男の子だからしょうがないのでしょうかw?

またこうして考えてみると、今まで自分の原点はスターウォーズだと思っていましたが、サンダーバードのほうが原点のような気がしてきました。
たしかに映画というメディアに興味を持ったのはスターウォーズですが、映像の原点としてはサンダーバードのほうかもしれません。


しかし、この国際救助隊っていう題材は後にも先にもサンダーバードだけですね。

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おまけ
キャプテンスカーレット
(0:20あたりの爆発シーンはやばいほど細部がよくできています)


他にもおもしろそうなサンダーバードのメイキングものがありました
The Making of the 21st Century
Part1
Part2
Part3
Part4


この本も読んでみたいです。
サンダーバードを作った男―ジェリー・アンダーソン自伝

最後にUFOつながりで、
矢追純一 UFOスペシャル part123456789101112131415

モデラーの成田さんと一緒に、お昼してきました。

最新作「エルム街の悪夢」を手がけたMethodのモデラーの成田さんと前々から、お昼一緒にどうですか?とさそわれていたのですが、なかなか時間がとれず流れていましたが、ちょうど私の仕事がなくなったのでw 一緒にいってきました。

成田さんがお気に入りという「とらふく」で定食をたべました。
貧乏生活がつづいていたので、外食するとしても安めの処をねらっていくような習慣がついていたのですが、ここは安くてうまい。
本格的なお店で、「かまど炊き」のごはんがおいしくて、おかわりしてしましました、ほっといたら3杯目もいきそうでしたw
なによりうちから車で15分ほどと、かなり近くて、これはかなりの穴場でした。

こんな穴場が近くにあるとは知らなかったので、これからいろいろと探してみようと思い、検索したらMixiに「ロサンゼルス食通倶楽部」というのがあるのを知ったのでさっそくお気に入りに入れておきました。
「アメリカ西海岸温泉スパとお風呂」ってコミュニティーもみつけたのでこれもお気に入りへ。
Mixiって結構いろんな、濃い情報があるんですね。
Mixi数年前からアカウントもってたんですが、ログインするのはほんと久しぶりでしたが、これは便利、これからはログインすることも増えそうです。w

ところで、お昼では、プラモデルのこととか、仕事のこととか、いろいろと話をさせていただきました。
特に最近の「エルム街の悪夢」は、CGで作った顔を使っており、そのモデリングを担当されたとのことでZbrushでの作業画面をキャプチャした画像などを見せていただきました。
他にもパーシージャクソンでカットされた場面ででてきた車などもみせていただき、かなり入り組んだモデルにもかかわらず、すばらしい出来映えで、しっかりとしたプロの目をもたれている方なんだなと感じました。
わたしも頑張らなくては?!

他にもディスプレースメントマップについての裏技や、最近の仕事、子育てのこととかについてもお伺いすることができ、非常に充実したお昼でした。是非、またご一緒したいです。
(成田さん、ティーンになったら親子関係がかわってくるという話、勉強になりました、あと6~7年というと本当、すぐですね。もうだっこもできなくなると思うと、さみしいですが、いまから覚悟して、十分スキンシップとっておこうと思いましたw)

そして来週の火曜日は、Methodの見学をする予定です。
一度いったことはあるので、見学はうわべの理由でリクルーターの人に顔をみてもらうことが目的の就職活動ですw
いろいろ話してみて、レジュメ送るよりも顔をみてもらってたほうが採用の確立は高いからいいんじゃないの?という話でそうなりました。

また来週月曜日は、Zoic今泉さんとお昼をご一緒する予定です。

2010年5月14日金曜日

メモ:ニュース iPad 米国から空箱で到着 被害相次ぐ

Yahoo記事
これをみて思い出したのが、iPhoneを注文したときのこと。
iPhoneがでたばかりのとき、他国の人に頼まれて購入したことがある。
Appleのサイトから二つ注文して、Fedexで届いた箱をあけたところ、入っていたのは1つだけ。
最初は、一つづつ別々に届くのかなと思ったが、伝票には二つ分が記載されており、
しかも箱は一度、粘着テープ部分を開いて閉じ直した感じで、簡単に開いてしまう状態。

Webで検索すると結構こういう事件はあるようで、修理のために送ったところ、Appleには空き箱でとどいたというケースがいくつか見受けられた。
そういう場合はAppleに責任がないので結構、のぞみ「薄」らしい。

私も、Fedexに連絡をしたがなかなからちが明かない。
賠償金を返却するにしても、いろいろと調査が必要で1ヶ月ぐらいかかるらしい。


1週間後にはもっていかなくてはいけなかったのでダメ元でAppleに電話してみた。
ただし事情を詳しく説明すると、こちらは突っ込まれて話がややこしくなる。
「フタが一度開いた形跡がある」などと伝えると、家族の誰かがあけたんじゃないか?と疑われかねないし、いったん態度を硬化させてしまうと英語で説得できる自身がない。
推測は省き、事実/結果だけを伝える。
 KISS(Keep It Simple, Stupid)(ばかばかしいほど単純にしておく)の応用だw


なので 「二つ注文したのに一つしか届いてないどうしてくれるんだ?!」と、若干威圧的にしてこちらが怒っているんだぞということだけを伝えた。

対応してくれた人は非常に手慣れた人で、こちらではまれに見る対応の良さ。
こちらの態度にも臆することなく、かといって怒り始める出もなく(こちらの電話サポートは逆ギレする人がいる)伝票にあった、シリアル番号と手元に届いたiPhoneのシリアル番号を伝えるようにとのこと。
伝えたあと、届いてない方のiPhoneをロックか何かしたらしく、届いてない方はすぐに、しかもオーバーナイトでおくるとの返事。

そうはいわれてもこのアメリカでなかなかそんな良い待遇をされたことがない。
Fedexと違い、紛失の証拠を何ももとめてこない。

最初は耳を疑ったw
「thank you very much」といって電話を切ったものの、明日届かなかったら、また電話しなくてはいけないかと思うと気が重かった。
というのも翌日電話かけると違う人がでて、また話が違ってきたりする事もこちらではよくあるからだ。

しかし!! 翌朝、8時には届きました。

すべての対応が万全で、なんの問題もストレスも無く、すばやく処理がおこなわれた。
これはアメリカでは、初めてのことだった。
個人的にはアップルはそれほど好きな会社ではなかったが、こんな対応ができるアップルを初めてすばらしいと思った。

 それにしても、こちらでは荷物の抜き取りは時々起こるらしいことがわかって、それ以降あまり信用できなくなってしましましたが、まぁいままで抜き取りがあったのはiPhoneの時だけでした。
まぁ荷物の箱がぼろぼろになって商品一部が露出しているとは二、三度ありましたが、これは許容範囲内ですね。
掲示板などの話を総合して推測すると、 おそらくAppleに出入りする荷物は目を付けられていますね。
特にiPhoneやiPadは箱の大きさからして外から見てもわかりやすいのだと思います。

そんなわけで、二度とアップルのWebショップを通して買うのは辞めようとおもいました。

プラモデル

成田さんのブログに、プラモデルの思い出がかかれているエントリがあった。
読んでいて、どことなくせつなくなるような、それでいてあたたかい話だ。
私には彼のような思い出はないが、プラモデルとはきっても切り離せない人生を歩んできた。


幼稚園ぐらいの頃、初めてオバQのプラモデルを買って組み立てたのが最初だったと思う。
歩いて5分ほどのところにある文房具屋さんから買ってきた。
おそらく50円ぐらいの物で、4つが1セットになっていたが、ばら売りもされていた。

坂道におくとトコトコと自走してくれるしくみになっているので、足のパーツをボディーの前後のパーツではさむようにして組み立てる必要があり、むずかしかった。
たしか兄か姉にてつだってもらって作ったと思う。
接着剤も使ったと思うが、つかいにくく表面についてべとべとになったが、うれしかった。


その後は、サンダーバードのプラモデル。
限られた予算で買える物は、当時50~100円で売っていたもの。
 サンダーバード1~5号が人形とセットになったシリーズ(50円)があった。
当時はメカがほしかっただけので、子供ながらに頭の大きさが不釣り合いで不気味な人形は用無しだった。しかし、当時の小遣いは予算が非常に限られていて、50円でメカが買えるのはこれぐらいしかなかった。

そしてもうひとつは、サンダーバード二号のコンテナシリーズのプラモデル(100円)。
コンテナ内に含まれる物によっていくつかの種類があったので、一つ買っても楽しみが多くお買い得感があるだけでなく、サンダーバードの劇中でコンテナが並んでいるシーンが出て来るが、あつめることができればそのシーンを再現できる。

 

おなじみの文房具屋さんの奥にあったプラモデルコーナーでいくつかのボックスアートを見比べてほしいものを決める。
当時は軍用戦闘機や、船、戦車、自動車などとならび、こういったSF物やアニメものがあった。
キャプテンスカーレットなどもあったが、しらないのでパス。

決め手となるのは小松崎茂氏のボックスアートだった。
購入してから、その後の数時間を至高の時間にするために幼児ながら選ぶのは真剣勝負だった。
小松崎茂の絵は、どんな遊びをするかの想像をふくらませてくれた。

値段の高い、大きめの箱の物は、いつも見て想像をふくらませるだけ、もちろん中身のパーツ構成のチェックはかかせない。
一番好きだったのは2号で、一番かっこよいと思っていたのが モグラタンク。
モグラタンクはモーター稼働で、到底買うことはおろか親に頼んでも買ってもらえないことはわかっていた。なのでいつも箱を手にとっては箱絵をみて思いをはせることだけしかできなかった。
ちなみに当時のお風呂遊びグッズは、 サンダーバード4号の秘密基地セットだった。




今思えば、遊ぶために自分のおもちゃを自分で作るというのは良い経験だったと思う。
まぁ親にさせれば、昔は木をけずって船でも飛行機でもつくってたぞと言われていたので、さすがに「それはおもしろくないだろう」と当時は思っていた。


さて、特に二号のコンテナはサンダバードごっこにはもってこいだった。
隣のうちの子が同級生だったのだが、そのこのうちはおじいちゃんが鯉の養殖をしていて 大きな池があった。
言葉でうまく伝わるかどうかわからないが、池の一角が浅くなって水がながれこませるような短めの水路になっていた。そこが絶好の遊び場所だった。
小さな石に囲まれて、植木も周りにあり、コケも生えていて、まさにサンダーバード秘密基地っぽい感じだったのだ。

ここまで書くと想像つく人も多いと思うが、メインの遊びはサンダーバード2号ごっこだ。
劇中に潜水艦である4号をのせたコンテナを海上から落下させるシーンがあった。
これを再現して遊ぶのである。

話はそれたがこのコンテナのプラモデルはよく買った。
(といっても3~4回ほどだと思うが)
一度はその友達と一緒に買ってきたものの、親におこられると思い、その友達の家にあった車の中に入って、後部座席の足下で組立てた。
今思えば日中に、しめきった狭い空間で接着剤を使うとは非常に危ないことをしていたものだw

この後も、しょっちゅうプラモデルを買った。
船や戦車、自動車など、ほとんどがモーターで走らせることができるもので、船などは近くの池などでよく遊んだ。

しかし、このころプラモデルを購入する目的は、作る事もさることながら遊ぶことが目的だった。

小学生の頃には、隣町に模型専門店があり、兄や親につれていってもらっていた。
しかし、いつもいけるわけではない。
当時はそろばんをやっていたので、1年に一度ある検定試験がその模型店の近くでひらかれていたので、試験後はかならず寄っていた。

 異色な物では、みなしごハッチやタツノオトシゴ、扇風機、UFO、幽霊の手がでてコインをひきずりこむ貯金箱、芝生付の家のプラモデルなども組み立てた。


その後はスターウォーズをみて、モーターで動くR2D2のプラモデルや、スターウォーズ便乗商品などを買ったりした。


中学になり、ガンダムブームに遭遇。 友達に教えてもらい再放送で初めて見てガンダムにはまった。
そのころ、模型雑誌ホビージャパンでガンダムの作例がのるようになり、そのうち特集記事まで組まれるようになった。
当然ガンプラにはまり、同時にポリパテなどをつかってフィギュアをつくることも始めた。
タミヤの人形改造コンテストに、当時劇場公開前の、ETを少ない写真を参考にして作って応募した。当選はしてない。
自分の作品がコンテスト作品パンフレットに掲載されたのかどうかも知らないままだ。

まぁ何はともあれかなりの数のガンプラを作り、筆塗りでもむら無くぬれるほどの技術は身についたし、どんな色でもつくれる(あくまで自己判断)という自身さえついた。
ファインドやフォルモといった粘土をつかった造形もして、エアブラシもう購入して塗装に使っていた。
汚し塗装やすじ堀などのテクニックも(身につけられなかったが)知った。
シンナーのにおいがする中で模型を作っているときは至高のときだった。

高校の時は、同級生の知り合いがやっていた「地球防衛軍」という喫茶店のプラモデルコンテストで、ナウシカのメーヴェを作って応募して賞をもらった。
プラモデルではナウシカはメーヴェの上に立っていたが、改造して足を伸ばして飛行している形にした。 顔もアニメに近づくように改造した。
この「地球防衛軍」は当時激レアで、まだ当時生まれたばかりの言葉「おたく」があつまる喫茶店だった。
なんでここに入り浸っていたかというと、当時VHSやβデッキだけでなく、レーザーディスクやVHDといった機材をそろえて、一日中、SF映画やアニメを流していた。
店内は暗く、大きなスクリーンがでんと構えていた。
天井にはベニア板の手作りスターデストロイヤーが飛んでいる(張り付いている)
店の壁には大量のマンガがあり、ファミコンがおいてあるコーナーもあった。
入るだけなら無料だが、「ねこまんま(ごはん+かつおぶし)」や「いぬまんま(ごはんに味噌汁ぶっかけ)」といったメニューはかなり安く、高校生でも気軽に行けるところだった。
また、ほかにも目的があった、常連だけの裏メニューで自分のテープを持参すれば、そういった作品をテープにコピーしてくれたのだ。
友達がここの店長さんとかなり親しい間柄だったので、特別にいろいろとしてもらえた。
最新ビデオはもとより、自主制作作品のような結構レアな映像も手に入るので、とてもうれしかった。
店の雰囲気はこちらのページで少し伝わると思いますが、これは私が通っていたところ出はなく、後にあらたな場所へ引っ越ししたあとです。

いまは、この「地球防衛軍」はなくなりWebだけの存在になり、店長はまんがのむしという喫茶店を作ったらしい。



このころからガレージキットブーム、そして、再販ブームがおこり、様々なキットが販売された。
バンダイなどの大手も野心的なキットをたくさん生み出してきた。
またミドリという昔のプラモデル会社が出していたスティングレイやシービュー号といったキットも再販された。

このころはいろいろなプラモデルをコレクションすることもはじめ、沢山の説明書やパッケージアートを集め、同じプラモデルを製作用とコレクション用に二つ買うなどしていた。
プラモデルはタンスの中に収まりきらないほどになり、そのう「自分はなにをやっているんだ」「物欲にはまりすぎだ」と思った。
このころには、動くプラモデルよりも、かざるものに興味が移っていた。
また、メカ物よりも有機体をつくるほうに興味が出てきていた。
そして、ファンドがあれば何でも作れるという気持ちもあったので、自分の物欲にはまった過去を払拭するためにすべてのプラモデルを処分した。
完成品も実家の引っ越しの時に処分した。
この時以降、あまり家にコレクションをため込むことはなくなった。
どうやら物があると精神的に負担になるようだ。


その中で、ひとつだけ棄てずに残していたプラモデルがある。
上記のミドリから出ていた「歩くのらくろ上等兵」。


 これは当時でも絶版品だったが、当時はプラモデルのコレクターブームがあり、絶版品を売る店がいくつかあり、その店から買った物だ。
当時の価格で一万円ほどで、絶版品としては安いほうだった。
もちろん、未組み立てだった。
ちなみに今はオークションで3万7千円の値がついている。
当時のプラモデルを全部とっておいたら、かなりの金額になったかも知れない。

先日、帰国したときに探してみたが、見つからなかった。
倉庫の奥の方にあるのか処分されたのか、こんどじっくり探してみたい。


今は子供がいるので、シンナーなどの有機溶剤が必要なプラモデルは諦めている。
最後に購入したのは9年ほど前に 秋葉原のレオナルドという模型ショップで買ったドイツ軍のハーフトラックだ。当時ですでに絶版品だったと思うが、レオナルドはこういう絶版品も普通に売っている。(値段はさすがに高いが)
キャタピラ部の転輪のゴム部分を黒く塗ったところで、アメリカに来たので、そのまま作らずじまいだった。
(はっきり覚えていないが、パーツの整合性からタミヤをえらんだので、多分これ↓だったと思う)
コレクションするのが嫌になっただけで、作る過程はいまもかわらず好きだ。
だから、プラモデルの需要が減り、フィギュアもガンダムも完成品ばかりがあふれている現在の市場は理解できない。

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おまけ「サンダーバード製作風景」

2010年5月13日木曜日

成田昌隆さんのブログと相互リンクしました。

46歳にに、それまでのエリート生活を捨て、夢であった映画(CG)業界でモデラーとしての新しい人生を始められた成田昌隆さんのブログと相互リンクさせていただきました。



モデラーとして始められて、わずか数ヶ月後には、AUDIのCMで、大きな役割を果たし、そのCMはVES受賞作品にも選ばれました。
そして約1年で、最新作の「エルム街の悪夢」で、フレディーの顔をモデリング。

ブログでは念願の映画デビューをするまでの心境や初クレジットされたときの感動が書かれており読んでいる側にもそのうれしい気持ちが伝わってきます。
また、映画業界を志す方、CG業界への転職を考えられている方には大変参考になるとともに思います。

ブログには、彼のホームページへのリンクもあり、この業界に入る以前のプラモデルの作品なども見ることが出来ます。
写真、模型、絵画と本当に多才な方ですごい人です。

人生の先輩として、私の尊敬する人です。

将来は俳優も夢見ていらっしゃるとか、VFX出身の俳優というとTVドラマHEROSのマシ・オカさんが思い浮かびますが、純日本人で達成されたら凄いですね!
その日が楽しみです。

発砲事件

嫁さんに聞いた話、近所のメキシコ人の知り合いの人が教えてくれたんだけど、先週金曜日にうちのアパートから数百メートルとのところで発砲事件があったらしい。しかも日中3時頃。
そういえば、ヘリコプターがずっと飛んでいて、気にはなったが、もし何かあったら危ないので外にはでなかった。
なんでも盗みか強盗かが逃げている時のことで、この発砲で近所のスリフトショップ「Goodwill」のガラスが割れた。
犯人はうちのアパートのすぐ近くにある路地を走りぬけたらしい。
その路地はうちのアパートの駐車場から20mほどであり、もし子供を連れて帰ってきたタイミングだったらと思うと恐ろしい。

この近辺で、発砲事件はこれで二度目だ。
前は3年ほど前にうちから4ブロックほど離れたところで起きたらしい。

今回の発砲事件はギャングとは関係なさそうだが、ちの近所は、スプレーで書かれたギャング(SOTELl13)のサインを時々みかける。
最初は、よくあるちょっとつっぱった高校生のグループが自分達の主張をするのとかっこつけのためにサインを書いているだけだろうと 思っていたが、1年ほどしてたまたま見つけたサイトで、これがギャングがテリトリーを主張しているサインだとわかった。
SOTEL13は、家の子供もよく行く近くのストーナーパークという公園を拠点として活動しているらしいヒスパニック系(メキシコ人など南米)ギャング
他にもVenice13とかCulver City13というギャングもあるらしいが仲間ではなくライバル。
(Venice13から来たブランドもあるようです)

WestLAあたりでは、メキシコマフィアとつながる、メキシコ系ギャングと黒人系ギャングは争いがはげしいらしく一時期、SantaMonica高校は、その争いが問題になり、すべての親が生徒を送り迎えすると言うこともあったらしい。
 
実はこの近くには警察の大きな支部があり、よく見回りもしているので昼間は比較的安全。
それが抑止力になってはいるらしく、ここに住んでからギャングの争いなどは聞いた事はない。
しかし、夜に出歩くのは危険だ。


LAでは警察は何かあるとすぐにヘリで飛んでくることがある。
特に夜はそうだ。
2年ほど前に、夜中の3時頃、ヘリのジェット音が聞こえるほど、低空にホバリングして、うちのアパートの中庭を照明で照らし、容疑者を探していることもあった。
さすがにうちのアパートを直接探していたのは5年間で、この一度だけだった。
ただ数ブロック内でホバリングして探しているのは1年に2~3回ある。
実はこれを書いている時点でも外を飛んでいる。

友達のアパートではしょっちゅう、照明でさがしているそうなので、この辺はまだ大丈夫と言うことだろう。

発砲事件のことが気になったので、LAPD(LA警察)のホームページに情報がのってないか見てみたが見つけることが出来なかった。
かわりに自分の住んでいる住所の近辺で起こった犯罪についてGoogleMapを利用して見れるようになっていたので検索してみたところ。
路上や車からの窃盗 、強盗(暴力)など、車で5分以内の圏内で7日以内で10件以上の犯罪が出てきた。

LAでは比較的安全な地域だとは聞いていたし、このあたりは夜でも比較的安心できる雰囲気のある場所だったのに、心配になってきた。


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LAでは日中と夜。そしてビジネス街では平日と休日。
これらはまったく違う顔を見せる。

平日の日中はスーツを着たサラリーマンにあふれたLAのダウンタウンも休日に行くと人っ子一人いない場所もある。
そして、夕方になってくるとかなりさみしい雰囲気に包まれる。
あまりにも人がいない。叫んでも誰も来てくれないのは確実だ。
こちらに来たばかりの頃に夕方バス停の場所がわからずにダウンタウンを歩き回ったことがある。
歩いているのは浮浪者か、なんとなく柄の悪い若者がつるんで、座っているぐらい。

どんどん暗くなるので、とにかく誰かに聞こうと思い、閉めかけていたお店の人に声をかけたら、かなり驚いた顔をして硬直していた。
そして、「あっちへいけ」と言わんばかりに追い払われる。
しばらく歩いているとバスに運転手がのって休んでいたので、ドアをノックしたがなかなか開けてもらえない。
ドアを開けずに話して、結果的には「知らないよ」と言われた。
最終的にはバスを見つけて買えることが出来たが、これ以後、夕方にはダウンタウンを歩かないことにしている。
後になって、このような時間に、歩いているのはかなり怪しいと思われても仕方がないのだなと理解した、それにしても、軽快の仕方が尋常ではないなと思ったが、命に直結する事もあるので、妥当な反応だったんだなと思った。



LAのダウンタウンの近くは、LA暴動のきっかけになった場所もあり、 日中でも怖い場所がある。
一度、バスを寝過ごしたときに、その近くで下りたことがある。
電車に乗りかえるためには数ブロックほど歩けばいいので、10分ほどだろうと思った。
バスを降りた場所はメキシコ人が多く、にぎやかな通りだったので、これなら大丈夫だろうと思い、目的の方向へ向かって大きな道を歩き始めた。

歩いている家に、黒人が多いなと、ふと気がつくと周りは全部黒人。
しかも柄の悪そうな感じで、道ばたに椅子を出して座っている。
歩いているとじろじろ見られる視線を感じるところだった。
黒人以外にいないか?と思ってみたら、白人やメキシコ人はみんな車に乗って通過している人たちだけ。
よく映画などで見るNYの黒人外のような雰囲気。
さすがにやばいと感じ、足早に歩いた。
お金が無い時期で着ている服も 靴もぼろだったから相手にするほどでもないと思われたのか、事なきを得た。

このようにLAではわずか1ブロック、もしくは大きな道路をはさんで反対側へ行くだけでも、がらりと雰囲気が変わり治安が悪くなることがある。
ちょっとだから大丈夫というのはかなり危険だ。

ずいぶん前に、地下鉄を使って仕事に行っていたことがあるが、いつも使う駅のエスカレータが使えなくなっていた。
みるとエスカレーターとその5~6メートル上にある天井にかなりの汚れがついている。
汚れというか、どうみても血痕。
かなり飛び散っているのを見ると、これは銃による物だったかも知れない。

このように銃社会ということもあり、子供が十に興味を持っていると、ちょっとぴりぴりしてしまう。
いまはまだ小さいから良いがそのまま興味を持っていると、ふとしたきっかけでギャングとのつながりをもってしまうこともないとは言えないからだ。

子供と同じ暮らすの日本人の子供とか見ていると、レンジャー物の日本のテレビ番組やスターウォーズに影響されまくって、銃のオモチャで遊ぶのが日常になっており、親もそれをよくあることと受け入れている。
そういった子供に自分の子供も影響を受けて銃に興味を持っているのだが、もう少し子供に見せるTV番組を配慮したほうが良いのではないか?と思う。

気にしすぎているように見えるが、そうは思わない。
日本にいると気がつかないがLAや諸外国は極端に娯楽が少ない。
LAなどでは、心をいやしてくれる自然も少ない。

日本人は物を見たり、つくったり、所有することでいろいろと精神を満足させることができる。
しかし他の国では、ただ退屈な日々を過ごすことになることも多い。
そのようなところで、パワーがあふれる若者が、満足するような環境というと少し危ないギャングというのはとても魅力があるように写ることも考えられる。
麻薬なども、簡単に入る世界だ。
マリファナなどはよく言われているように普通に横行している。
人によってはたばこよりは健康に良いと言う人もいる。
自分に歯止めがきかなければどこまでもずるずる言ってしまう。
しかも、その程度が激しい。警察沙汰、運が悪ければ生き死にに関わることとなる。
日本的な悠長な考え方で子どもを育てるのは危険なように思う。


さて、こちらにきてすぐ聞いた話だと、若い白人女性が夜に一人歩きしている場所でなければ、危ないと考えたほうが良いらしい。
また治安が悪い場所は(進入できないように)窓に鉄格子がはまっていることが多い。
LAは自動販売機などはほとんどないのだが、たまに公園などに清涼飲料水の自販機がある。
その自販機は頑丈な鉄製の檻に入れられ、お金を入れるところと商品を出すところだけが開いている。

ガソリンスタンドにある、小さなお店は夜になるとお金と商品をやりとりする小さな窓口だけがあったりする。


こう考えると、日本とはずいぶん違うんだなと思う。
それにしても、次に引っ越すときは、もっと治安が良さそうな処にしたい。
 少なくとも落書きや裏路地のゴミが少ないところにしたい。

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参考リンク:LAギャングの消えないタトゥー 
参考リンク:www.StreetGangs.com

それにしても、参考リンクみているとLAってギャングのテリトリーだらけ、しかも今までのことを思い出して書いているとだんだん住むのが苦痛に思えてきた (T0T)

メモ: あの職業の年収は?「年収インフォ」

http://nenshuinfo.com/

それぞれの職種でQ&Aがあります。(スクロールしてすべての「Q&Aを見る」をクリック。
金額ではない。
人によって向き不向きがある。
などと頭ではわかっているつもりでも、見るとちょっと焦る。


ちなみにCG系は以下から。
CGデザイナー
1800万って残業代でかなり稼いだのだろうか?

2010年5月12日水曜日

LAのプロダクションでの残業代

オーストラリアのアニマルロジックで働いている北田栄二さんのブログで給料の話がでていたので便乗です。

今働いている会社での残業代の計算がわかりましたので参考のために書いておくことにしました。
会社によってちがうと思いますが、このような計算方法をするところが多いのも事実です。
詳しいことは知りませんがカリフォルニアの労働法に関係しているのかもしれません。
(それでも最近は残業レートにならないところも増えてきました)


さて、ここ二日ほど仕事が忙しくて、昨日は朝5時に会社をでて、今日は10:30から出社。
今現在、夜の10時をすぎたところ。今日で、締め切りなので、もう少しで帰れそう。

ちなみに昨日は、17時間はたらいたんですが、
こちらでは基本10時間はたらいたら、11時間目から残業になり、時給が1.5倍。
(休日出勤の場合は基本8時間で、9時間目から)
残業3時間目からは、2倍になります。
(当然ながら)10時間というのは拘束時間ではなく実労働時間です。
だいたいどの会社も1日の労働時間を10時間で設定しているところが多いのですが、これには昼休憩(1時間)
が含まれるているので、実質9時間になります。
なので、拘束時間を超えたからといっても1時間は基本給で働くことになり、残業2時間目から、1.5倍のレートになるというわけです。

昨日の給与を計算すると
10時間:通常レート
2時間:1.5倍(3時間分)
5時間:2倍(10時間分)
で、合計23時間分の給料になります。

この業界ではない、一般的な仕事をしていたら、1日を8時間が普通だと思うので、
昨日はほぼ3日分はたらいたことになります。

ただ、これはめったにないし、私のようにフリーランスだと締め切り過ぎたらしばらく仕事がないので、総収入としては結果的に少なくなってしまいます。

2010年5月11日火曜日

新マシン、注文

最近の性能がよいノートにしようかと少し悩みましたが、結局Dellのデスクトップに決めて、先ほど注文しました。

ドライバ更新で表示の問題は解決したので、購入しないで現在のマシンを使い続けることも考えた。

しかし、現在のマシンでは、重いシミュレーションやレンダリングができない。
そうなると、自分で何か作品を作ろうと思っても、自由度がなく時間もかかるのでやる気が無くなる。
またデモリールを作るにも、時間がかかりすぎて、大仕事になってしまう。
これらは、自分の成長と就職への気力を削いでいるので、これは解決すべき課題だった。

また、主にシミュレーションに使う事、レンダリングなどの勉強にも使う事を考えたとき、ノートだと心配になる。
買ってみて「前よりは速いけど、もう少し速いほうが良いな」と思っても、アップグレードできないノートはこれから4~5年使い続けなくてはいけなくなる。
ノートだと2ランク下を選ばなければ買えないので、不満に感じる可能性も高い。
また長時間使用するので、熱による寿命の低下も心配。
(クーリング・ファンを使えばよいという考えもあるが、別途購入するとまたお金が掛かる)


だったら、将来のアップグレードができ、熱対策も十分もされているデスクトップの方が不満が少なくなるので良いだろうと思った。


元々、ノートにしようと思っていた一番大きな理由は「静けさ」だった。
今のPCはケースがサーバー用なのでかなりでかい音がする。
最近のデスクトップは静かだというリビューがあったし、他の人の持っているのをみても静かなのでノートでなくてもよいかなと思った。

もう一つは、どこでも使えるという利点。
自分の机でもダイニングテーブルでも使える。
うちは子供にTVやパソコンを見せないようにしているので、子供が起きているときは基本、電源を切っている。
しかし場所を変えられるならモニターが見えない位置にすわって作業を続けることが出来る。
必要なら外出先でも使う事が可能だ。
しかし、今回はそれはあきらめた。
使えないときは気分転換にもなるのでPCから離れて、本を読んだり考えを紙にまとめることにする。
何でもパソコンに頼っていては、PCを使えない環境で何も出来ない人間になってしまう。


実はデスクトップにしたときに、GCがもらえなかったら帰国しなくてはいけないので輸送費が掛かるのでノートにしたほうが良いか?などと考えていたが、もうもらえたのであまり関係なくなった。

そんなわけで、スペックはほぼ、先日のエントリで述べたとおり。
デモリールの製作を視野に入れて、HDD2コのRAID-0に変更。

また、この注文とは関係ないがチュートリアルを別モニターで見れるようにタッチパネルのサブディスプレイを金が許せば購入しようと考えている。
(PCが届いてから考える)

PCが届くのは5/26の予定。
がんばって、元を取れるように収入アップにつなげなくてはいけない。
でないと子供の授業料がはらえん...。
そして、できれば、新しいノートPCとデジカメが買えるぐらいには・・・・・・。

訃報: フランク・フラゼッタ

有名なイラストレーター「フランク・フラゼッタ」が亡くなったというニュースが飛び込んできた。

彼の作品を知ったのはスターログが最初だった。
その後も、彼のイラストがメタルフィギアなどにもなっていたのをホビージャパンか何かの模型雑誌で見た記憶がある。

かれの作品は筆のタッチがのこる新い画質だが、それが筋肉隆々の荒々しいキャラクタの特性を引き出し、鬼気迫る構図と、動きのあるポーズ、明暗のはっきりしたライティングで、非常に強い印象を残し、20年以上経った今でも、ときどき彼のイラストが見たくなる。


彼の描いたコナンシリーズは、すばらしく、キャラクターの息づかいが聞こえてくるようで、当時はスターログに掲載されたイラストを食い入るように見つめたのを思い出す。
日本でも数多くのイラストレーターが彼の影響をうけている。
(下のイラストなんて、そのまんまラオウですねw)
最近はそういった雑誌からも離れたせいか、ほとんど聞かなかったが、久しぶりに聞いたのが訃報とは。ご冥福をお祈りします。

Youtube:Tribute to Frank Frazetta slideshow - "Send Me An Angel" Era
Web:The UNOFFICIAL Frank Frazetta Fantasy Art Gallery

奇しくも同じ日に、現在リメイク中の映画「コナン」の撮影現場の写真が公開されていた。



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ついでなので、もうひとりお気に入りの画家を紹介したい。
フランク・フラゼッタと並んでよく評されるボリス・ヴァレホ(Boris Vallejo)。

フラゼッタに似た世界を描く画家だが、繊細さがあり、表情なども細やかだ。
筆の荒さはなく、なめらかな表面に仕上げられているので、筋肉などはすこしきれいすぎて作り物っぽく見えてしまう、男を描くとそのせいで、ボディビルダーのようにみえてしまい、野性味にかけてしまう。しかし、女性の表現には合っている。



かれの作品は近年になるにつれて表面のなめらかさと輝きが増しており、どちらかとまだ多少荒さが残る昔の作品のほうが、個人的には好きである。
( タイタンの戦いで有名なあのシーンもボリスが描くと、こうなります。)



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それにしてもスターログは、いろんな情報が満載で、おもしろかった。
SF映画にはまっていた自分を、うまくいろいろな方面へ興味をひろげてくれた。

あのような雑誌が、もうないかと思うと、今の人達はかわいそうだ。


参考: ファンタジーアートの世界

「ハリウッドVFXを日本で製作」はどうなったのか?

 日本に一時帰国する前に、ちょっとだけ触れておきましたが。
アイデアボックスのその後(審議会 配付資料)
結果から言うと、経産省のまとめを見る限り、審議会ではスルーされちゃったみたいですね

まぁ、ここまで注目を集めているとそのままスルーはさすがにまずいと思ったのかレポートにはしっかり書かれています。
(これは狙い通りでした)
ただアイデアボックスの結果をまとめたレポートと、その後の審議によって出された結論との結びつきとスルーされた過程については全く不明です。
審議会が生み出した方針は、それはそれで良いと思いますが、CG業界の現場の改善には結びつくのだろうかという疑問は残ります。

まだ自分の中でも今回の件は混乱がのこっており、まとめきれないのですが、このまま風化させていくことは、せっかく支援してくれた人達にも申し訳ないので、なんとか整理してみました。
実際のところ、個人的には自分のペースで、アイデアを温めていくつもりで居ます。


「実際の処、成功する確率はあったのか?」
これは、正直その確率は低かったのではないかと思います。
アイデアボックスの開催期間の途中で、それがわかってきました。
その理由は以下をご覧下さい。

今回のこの計画を振り返ってみて、良かったところ悪かったところをまとめてみたいと思います。


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<<悪かったところ>>

1)ポイントが明確にまとめきれていない。
ポイントが明確なようですが、実際の処はっきりとしていませんでした。
そのため協力を呼びかけても長い文章を読まされることになり、わかったようなわからないような気持ちになった人は多かったのではないでしょうか?
今のところ、まだ完全にまとめ切れては居ません。
簡単に言えば私の現在の知識と経験では、手に余っています。


2)経営的立場からの考察が不足していた。
インターネットから集めた一部の情報に基づいており、基本的にどれだけの収入もしくは、潜在的な収益につながる利点があるのかがわからないままでした。
アイデア自体は経営に関する事です。
なので、もっと会社を運営する立場に立ち、数年後、10数年後の国益を見越した上でのプランがなくては、説得力がありません。


3)客観的な情報の不足
アーティストとしての経験しかないために、集める情報にもバイアスがある程度バイアスが掛かっていたと思います。


4)具体的な情報の不足
金額、工数、税率、プロダクションにおける効果と、社会における経済波及効果が明確でない。
経営的立場に立ったとき、一つの問題提起としては興味深いが、現実的ではないという判断の理由として具体的な数値がなかったことが上げられます。
これは説得力に欠ける大きな原因です。
ただ各プロダクションでベールに包まれた部分の情報でもあり、集めることはできませんでした。


5)協力を生かし切れなかった。
アイデアボックスがすぐに始まったこともあり、協力を得るために情報を集めどんな協力が欲しいかを具体的に考える暇もありませんでした。
せっかく多くの方に協力を申し出ていただいたにもかかわらず、お願いできたのはアイデアボックスへの応募のご協力だけでした。


いいわけになりますが、上記のこと多かれ少なかれ最初に経産省へメールを出した時点でわかっていたことです。
元々、経産省から、すぐに返事は来ないだろうと思っていましたので思いついてすぐに経産省へメールを送りました。
経産省からちゃんと返事が来るまでには時間がかかるだろうし、数回は無視されるだろうと思っていたので、その間にじっくり時間をかけて、もう少しプランをしっかり立てて行こうと思っていました。
そしてそれには早くて半年、長ければ1年掛かるだろうと思っていました。

しかしながら、思った以上に早くレスポンスがあり、間髪入れずアイデアボックスという場がすぐに開始されてしまいました。



CG以外の会社に勤めたことがある人はわかると思いますが、これは会社の改善策もしくは新しい経営内容です。
会社が新しい仕事に手を出したり、現状を改善するのは非常に慎重で、思いつきで動くことはありません。
念入りに調査され、プランが建てられてから実行されます。
よほど経営者や上の立場の人の理解が無い限り、一社員のアイデアはレポートとしてまとめいてもなかなか受け入れられることはありません。
かなり理解してくれる人が上にいるなら、アイデアをだせばそのアイデアの可能性からいろいろと調査などを始めてくれることもあるかも知れませんが、早々ある物ではありません。


アイデアボックスの開催期間の間にも、いろいろと学んだ事はありました。
まず経産省に出したアイデアはそのまま経産省で検討されるのではなく、産業構造審議会を通して検討されると言うことです。

その審議会のメンバーは大手の会社や、大学の偉い方々です。肩書きも会長とか教授とかつく方々です。
そして具体的なメンバーを見ていただくとわかりますが、CG業界の人はいません、コンテンツとかコンピュータ全般に関する事。すなわちもっと儲かる大きなお金が動く分野の人達です。
言いいつ関係がありそうなのは角川グループの会長ぐらいでしょう。(コンテンツ産業という意味で)
情報経済分科会委員名簿(pdf)


こういった方々は、CG現場のことはおろか、プロダクションの内情までは、おそらく知らないと思います。
そして問題を提起し、その改善策をしめしても、具体的な数値がなければピンと来ません。

ましてそれらがすべてかなったとしても、公共の利益における厳密な判断をまかされている以上、おいそれと安易な結論には至れません、ましてや冒険は御法度でしょう。
失敗すれば国民から非難されますので、それには慎重であると思います。
そうすると、各メンバーの立場から、自分にとってリアリティーがもてる範囲内で、無難な線を選び出すことになるでしょう。

個人的には、アイデアボックスに出された意見は、審議会の委員の考えと認識に部分的にでも一致しない限りは、審議を通ることはないと思います。
今回の審議会の結論も、従来からある「コンテンツ産業の振興」が中心で「日本のコンテンツを世界に広める」という方向性も変わっていません。
少し違いがでてきたとすればアジア諸国を取り込み、協力体制を整えていこうとする動き画見えてきたことです。
私は、これを経営者的立場からの判断と思考であると捉えています。
 
これらすべてのメンバーの心理的な障壁を克服し、案を通すには、今回の案は力不足でした。


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<<良かったところ>>
1)経産省への道は開かれていることがわかった。
アイデアボックスの結果は残念でしたが、これですべて終わりというわけではありません。
経産省で対応して下さった方は、理解を示して下さり、きちんと対応していただけました。
経産省へ声を届けることは、たった一人の人間からの行動でも可能であることがわかりました。
そして耳を傾けてくれています。
アイデアボックスは「ガス抜き」だという批判も聞かれますが、私はそうは思いません。
署名を集めたり、グループなどからの提案、また有識者も含めた、練りに練った提案書であれば、また違う反応も引き出せる可能性があります。


2)同じ意見を持つ人が沢山いることがわかった。
この意見に賛同してくださった人だけでなく、同じような意見をもっている方にも合うことが出来ました。
そしてアイデアボックスを通して、様々な人の意見を見ることができました。
ほんのわずかな間でしたが、日本や海外で働いている人も含めて、同じ方向へそろった力を垣間見ることができました。
これが、うまく一つにまとまって動けば、かなりの力になると思います。
アイデアボックスでは、一番注目を集めたアイデアとなりましたが、これも今回、みなさんが力を合わせたからできたことで、これはすばらしいことだと思っています。
これからも、日本や海外とわず、一つにまとまって意見交換できるような場があると、もっともっとすばらしい力になっていくと思いました。


3)経済波及効果に注目すべき事がわかった。

経産省のやりとりでわかったのは、あちらが気にかけているのは経済波及効果です。
ようするに、いま援助することで将来どれだけの見返りがあるかということです。
これには、将来国内に蓄積されるノウハウなども含めて考えて良いとは思います。
会社の運営には関係ありませんが、国を動かすにはこのポイントに注意する必要があります。


4)アイデアボックスで審議会の注目を集められることがわかった。

アイデアボックスではもっと一般に広く注目を集めた提案もたくさんありましたが、「ハリウッドVFX」が一番おおくの注目を集めたのは、他の提案者にはない活動をしていたからです。
アイデアボックスで注目を集めることは審議会のメンバーに目を通してもらうことにつながります。
もしかしたら今回えられたものでこれが一番、大きな成果だと思います。
審議会でも、なぜこんなアイデアが出てきたのかわからず面食らった人もいるでしょうし、まるっきり話題集めのアイデアとしか見なかった人もいるでしょう。
でも目にとまったことは確かです。
繰り返し、目にとまるとこで、だんだん真剣に考えてもらえるようになる可能性もあります。(何年かかるのか?w)




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<<これから>>
まず、やっていこうと思っていることを上げてみます。
1)経営に関して学ぶ。
MBAを取得するとまでは思っていませんが、概略は理解することで、どんな資料を集めるべきなのか、どんな数値をみつければいいのか、そして得た情報をどのようにまとめれば説得できるのかということが見えてくるのではないかと思います。
提案書や、レポートのまとめ方など、具体的なサラリーマンとしての活動も含めて学ぶ必要があるかもしれません。

2)VFX/CGプロデューサー/スーパーバイザーの仕事について学ぶ。

これにより、具体的にどのような数値が存在し、それがどのように会社の運営と利益に結びついているのかを見ることが出来るようになるのではないかと思います。
とくに具体的に量ではかることが難しい仕事ですから、このあたりは重要だと思います。
それに専門的立場から意見を述べるには、アーティストとしての作業だけでなくプロデューサーの立場からお金の流れとアーティスト全体の動きを理解しておく必要があります。


3)人脈を作る。
上記の知識をより生きた物にするために、そういった立場の人と知り合いになりいろいろと勉強させてもらう必要があります。
理論を立てるのはさほど難しくはありませんが、現場に即した物でなくてはなりません。
現場に即した物にするには経験がものを言います。
短い期間で、生きた知識を得るには経験者から学ぶ必要があります。
この場合の経験者とはプロデューサーや会社経営者です。

4)具体的な数値を得る。

どんなプロダクションでも収益に関する工数や金額は、トップシークレットでしょう。
そのため、具体的な数値はベールに包まれています。
こういった統計情報を、どのように得るかは、これからの課題でしょう。
映画の興行収入は一つの目安ですが、それは映画全体に関係することです。


5)英語を勉強する。

英語がもっとできないと人を通して情報を集めることも出来ず、インターネットでも有益な情報を見過ごしたりします。なので英語力は必要がもっと必要です。


6)上記の事を通して具体的なアイデアを練る。
来年のアイデアボックスを通してだすのか、それとも違う方法でアプローチするのか?
それとも国を頼らず、自分達でなんとかしていくのか?


やるべき事が、たくさんあるので本当に出来るのかどうかはわかりませんが、できるところまでやってみようとは思っています。
この過程で、知り合った方々と何か一緒にやっていけたらとも思っていますし、もっともっと活発な活動に変えて行けたらとも思っています。
また自分の考えに固執するつもりもなく、もっと良いアイデアがあれば、どんどん改良していきたいと思っています。


最後になりましたが、ブログ:「そこ、つっこみ処ですから」のエントリ「クール・ジャパンのマヌケ」でも今回の件に触れていただいていますのでご紹介します。

2010年5月9日日曜日

GC到着

一昨日の金曜日、GCが到着しました。
これで一安心です。
次の更新は10年後。

手元にあるこのプラスチックのカードをみていると、なにかあることを達成した感じがします。
このカードが何かをしてくれるわけでは、ありませんが、夢を達成するための障害の一つを取り除いてくれました。
これで日本にいるのと同じように活動することができるわけで、後は自分次第というわけです。
少し怖い感じもしますが、やることに変わりがでてきたわけではありません。
少なくとも、Visaの問題で夢が絶たれる可能性は、ほとんど無くなったと考えてよいんだと思うと、気持ちが楽です。


永住権といいますが、決められた期間毎に更新手続きが必要です。
更新は簡単らしいので、Visaの更新よりは楽そうです。
5年後に、市民権を得ることも出来るようですが、そうすると更新は不要になりますが、たしか日本国籍を棄てる必要があるというような記述を読んだことがあります。
ようするにアメリカに帰化するって事ですね。

「更新手続きが必要ならVisaでもいいんじゃないの?」 という声が聞こえてきそうですが、Visaの更新は長くて5年、短ければ1年毎となります。

ここで、もうすこしVisaについて説明しておきます。

この業界で、おそらく一番多いケースは、就労Visaと呼ばれる「H-1b」ですが、取得して3年で一度だけさらに3年分の更新ができ最長6年とされています。ただH-1bステータスの間にGCを申し込めば1年ごとに更新ができますが、弁護士代などで毎年2000ドルほどかかってしまいます。

次に多いのは、芸術家Visaとも呼ばれる「O-1」があります。
こちらは初回3年、以後1年ごとに更新。期限はないようです。

まれに投資家Visaとか管理者Visaと呼ばれる「E-2」がありますが、これは取得時5年、その後は条件により更新可能年数は違うようですが、5年の更新ができるという話も聞いたことがあります。
ただ他と違うのは、条件をみたしていれば無期限で更新を繰返すことが出来ます。

こんな感じで結構頻繁に更新が必要です。
そのたび事に弁護士とやりとりして、書類をそろえる必要があります。
日本とやりとりして書類を送ってもらったり、場合によっては日本へ帰国してアメリカ大使館へ面接をうけにいく必要があり、非常にめんどくさいものです。
また、それぞれのVisaの取得で、ある程度ごまかしをしている場合は、(法に触れない程度でのごまかしは、よくあることです。)、いつもそのつじつまが合うようにしないと行けないので大変、気をもむところでもあります。
それに面接時や、アメリカに再入国するときの審査でも緊張させられ、気が抜けません。


また、E-2Visaの配偶者Visa以外は、スポンサー(給料を出してくれるところ、すなわち会社)に縛られます。E-2VisaがややこしいのはE-2Visaを持っている本人は、その会社に縛られ、その配偶者(たとえば奥さん)が配偶者として取得したE-2Visaはその会社に縛られません。
ようするに奥さんはどこでも自由に働けるというわけです。

スポンサーに縛られると言うことは、一時的によそで働くというようなことはできませんし、違う仕事に行くときにはスポンサー変更の手続きが必要になります。
またスポンサー側は、一定の給与を支払う義務があるため、仕事が一時的に切れることもあるこのCG業界では、通常の給与が低く設定されてしまうということにもなります。
(通常の給与は安くしておいて、仕事が少ないときにも支払えるようにしている)

しかし、これはデメリットだけではありません。
Visaを出してまで雇ってもらえる場合、正社員として雇われます。
(これはLAの場合です。他の州や国では違うかも知れません)
ようするにフリーランスなどのようなプロジェクト毎の契約とかではないので、その会社でずっと働けるということにもつながり、私からするとうらやましい部分です。
そしてVisaのスポンサー側の責任として月々支払われる最低限の給与がきまっています。
ようするに安定した収入になると言うわけです。


ただ、最近ではアウトソーシングで仕事が減ってしまったせいか、大手でも仕事が一時的に切れてしまうこともあり、そのためにVisaをもっている人でさえ、解雇される可能性もないとはいえません。


オーストラリアやイギリス、カナダなどはどうなんでしょうね??

相互リンクにブログ「北田栄二の海外武者修行!! 」を追加しました

アニマルロジックでサーフェイスアーティストとしてご活躍されている北田栄二さんのブログと相互リンクさせていただきました。
北田さんは元スクウェア・エニックス ヴィジュアルワークスでご活躍されていた方で、サイトPhotoshopWorldでもテクスチャーのチュートリアルを書かれています。
Texture Mapping 基本編
Texture Mapping 応用編
ちらっとみさせていただきましたが、写真も豊富で大変、勉強になるチュートリアルです。

このCG業界のため、そしてこれから海外を目指す方のために、ブログを作られたと言うことで、これからどんな話がでてくるかとても楽しみなブログです。

最近は、海外でご活躍されている方とのコンタクトが増えたのですが、どの方も日本のCG業界の発展をねがっており、自分達が何かできないかと考えていらっしゃる方が多いです。
こういったネットワークがもっと大きくできたらうれしいなと思います。

2010年5月7日金曜日

セスタスより

すねるな
ねたむな
逃げるな
ごまかすな

今、この場で出せる全力を振り絞れ
今日現在たどりつける
己の極点へ昇れ

(ヌミディアの拳狼 ザファル)


人生、道は一つしかないような気がしてきた。
向上するのみ。

ブラック企業?!

いまから海外で働こうという人にはあまり関係ないことかも知れないことなんですが。

現在、私はフリーランサーで働いているんですが、いままでに小さな会社での仕事をいくつか経験してきました。


小さな会社というのは、社長がいて、あとはお金の関係のことを見る人やプロデューサーなどがいて大体メインが2~3人で動いているような会社です。
これにプロジェクト毎にアーティストを呼んで作品作りをするわけですね。

このような会社は大体それまでアーティストかプロデューサーをやっていた人が新規に立ち上げた会社であることが多いのですが、アメリカでは起業が簡単ということもあり、結構みかける形態です。

さて、このような会社へいってみて、時々驚くことがあります。
大体、出来たばかりだとマシンも新しいのですが、ソフトがすべてそろっていたりするわけです。
Mayaだけでなく、Maxもインストールされており、Boujouとか、Zbrush、Adobe製品も一通り最新バージョンがインストールされています。
AfterEffectsのプラグインも一通りそろっていたりします。
なにかプラグインが足りないというとすぐにインストールしてもらえるのですが、みてるとどうも怪しい。
というか完全に海賊版を使っています。
このような会社がいままでに少なくとも4社はありました。

大体メインのライセンス一つを購入し、それでライセンスを持っていることにし、後はコピーです、多いときは5~10人近くが別々のマシンで同時に使っているにもかかわらず、ライセンスは一つです。
それで作った作品で賞をとったり、有名なミュージックビデオを手がけて、Au**De**などでユーザー事例として紹介されていたりしたのも見たことがあります。

で、このような会社。
海賊版を使っているだけならまだアーティストに害は無いんですが。
その根底にある事情を知ると、害が全くないわけではないということがわかります。

海賊版を使う理由は、ライセンスを購入するお金がないからです。
またはおそらくお金があっても、金の無駄だと思って支払うつもりが無いかです。

このような会社のフトコロ事情は結構、厳しい物があります。
そのため作品ができてからクライアントから代金が振り込まれるまで、給与の支払いがとまることがあります。
お金のあるうちはちゃんと払ってくれるんですが、いったんお金がきびしくなると十中八九は止まります。
クライアント側もこのような小さな会社に依頼してくるのは、予算が厳しく、多少無理を聞いてくれるような小さくて安いところを探して依頼している分けなので、予算ぐりが少しでもうまくいかないと支払いも先延ばしになります。
そうするとクライアントからの収入がないので、支払いがされないわけですね。

いわば自転車操業になってしまうわけです。

小さな会社は始めた当初は知り合いからの仕事などでまわしているので最初は金回りが良かったりするんですが、いつまでも知り合いから仕事をもらえるわけでもなく、そのうち自分達で探さなくてはならなくなるんですがそんなときにうまく次の仕事が得られないこともあります。
で、もともとそういう企業経営の経験が少ない人達がやってるんで、当初は楽観視しているので、気づいたときにはかなり厳しくなっていたりします。
このあたりのお金の常識やセンスは海賊版を使っていることからも想像がつくようにしっかりとはしてないと考えて良いかも知れません。


こんな形で給与の支払いが1ヶ月ぐらいまたされることもあります。
ひどいときは半年待たされることもあります。
以前は、友達の作った会社が孫請けをしてその仕事を手伝ったんですが、その友達の会社がやった他の仕事がうまくいかず収入がえられず、私がやった仕事の収入をそのままもっていかれて給与も支払われなかったことがあります。

今回も日本帰国前に働いていた会社の給料が未だに支払われていません。
幸い、ここの経営者は信頼できそうなので、いつかは支払われるとは思いますが、このようなことが半月ぐらい発ってわかったりするので、クレジットカードか貯金がないと、不測の事態に対応できなくなってしまいます。

こんな感じで、小さな会社でTVなどの仕事を単発でやっているような処、そして海賊版などでやりくりしているようなところは要注意です。

しかし、こうして振り返ってみると、結構搾取されてきたんだなと思いましたw

最初に、「いまから海外で働こうという人にはあまり関係ない」と書いたのは、いまから海外へ行く人はほとんどのケースではVisaサポートをしてもらう必要があります。
そのような企業は中規模以上であり、このような経営をしていては成り立ちませんし、大体は仕事もほぼ安定して入ってくる企業が大半です。

なのでこのようなブラック企業で働くことはないだろうと思います。

正直言うと、Visaサポートをしてもらうと普通は数年は安泰でしょうから、うらやましい限りです。
まちがってもフリーランスなどにならないほうが良いですw

新マシン購入

ブラックホールから脱出するためにエンタープライズが燃料を放出したように、この状況を脱するために、マシンを購入することにした。
自作をしてもよかったのだが、いろいろと調べるのがおっくうだったのと、分割払いが出来るのでDELLのマシンを買うことにした。

CPU: Xeon E5630
メモリ: 6GB
グラフィックス: Quadro FX3800


もちろん借金をして買うのだがw
予算が許すギリギリのところまでつめてみた。
モニタは現在のCRTをそのまま使用。
RAIDカードはついているのだが、HDDを購入するお金が貯まるまでは使わない。
将来お金ができたらCPUのアップグレード、メモリの増強、グラフィックスカードのアップグレードなどを考えているが、それはおそらく数年先のこと。

最初は音が静かなノートにしたかったのだが、ノートだと似たような構成で1000ドルは高くなる。値段を下げるとスペックが下がってしまう。

前から何度かブログ内で取り上げましたが「スピード」は「質」と関係が深い。
また、「スピード」を上げることは「時間」を得ることにもつながる。
今は、限られた時間の中で、自分のスキルを上げる必要があるので、スピードを優先した。

これが自分のCG人生を変える起爆剤となって欲しいところだ。

とにかく
1)デモリールを簡単にアップデートできるような環境を作る。
2)スキルアップし、作品作りができる。
3)ソフトの勉強が、よりやりやすくなる。

4)GPUアクセラレーションについて学ぶ
が目的だ。


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現在のマシンは8年ほど前、アメリカに渡るために自作した二つ目のマシンだった。
最初の構成は、
CPU: AMD Athlon MP2400+のデュアルCPU
マザーボード: Tyan S2466 Tiger MPX
メモリ: 1.0GB
グラフィックス: ELSA GloriaII(64MB)


グラフィックスカードは、一つ前の最初の自作マシンからとってきたので、総額20万ほどでくみ上げることができた。
購入時は10万以上したグラフィックスカードも5~6年後には1万円の値打ちもなくなっていたのはショックだったw

それにしても最初のマシンからQuadroを使い続けていることに今さらながら気がついた。
贅沢な話だw
マザーボードは初期バージョンでは、当時まだ目新しいかったUSBコネクタ内蔵ということで注目が集まったが障害が見つかり、USBボードを付けて売られていたこともある。
自分が購入する頃には、すでにその問題は解決されていた。
今やそのUSBも3.0の時代になった。

2年ほどしてから、
CPUをMP2600+へアップグレード、メモリを1.5GBへ増設
グラフィックスカードをQuadro FX500 にした。
これで1.5倍ほど速度が上がったように感じた。
3年目に電源が焼けて交換、後にPCケース自体も良い物がただで手に入ったので中身を総入れ替えした。

最近ではIDE1の片側のHDDがうまく認識されずそのコネクタはつかわないようにしている。
電源を入れてもマザーに電気が通っていないこともあり、再度電源入れ直しが必要な事も時々ある。

Maya8.5は何とか動いているが、1画面以外は、マニピューレータの表示がおかしく、移動マニピュレータは先端の三角部分が表示されず、回転とスケールは軸さへ表示されない。
使っているうちにすべての画面の表示がおかしくなることもある。

こんな調子なので、HDサイズでのデモリール作成は結構大変で、簡単なロトさへ思うようにいかない。
Houdini9.5以後はインストールはできても表示がおかしくて、作業も出来ない。

勉強だけならさほどスピードはなくてもなんとかなる部分もあるのだが、このような調子では、デモリールをたびたび更新するのも大変。効果的なデモリールを作るには障害となっている。
自分の作品作りとなると、とても作業できたものではない。

正直、今ではほぼインターネットとRawファイルの現像、Officeぐらいにしか使えなくなってきた。 
ただそれらにおいては未だに現役で、なかなか買い換えなくても良いのではないかという気にさせられていた原因でもある。


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ここ8年の歴史を振り返ると感慨深い。
様々な新しいテクノロジーが出てきて、いくつかは消えていき、いくつかは生き残った。
USBは大普及。キーボードもマウスも全てUSB接続になった。
CPUもCore2Duoを通り過ぎてcore i7の2世代目になっている。
アメリカの携帯電話も大きな白黒画面、カメラ無しのから、カラー画面、高解像度カメラ付、薄型になった。
電子機器は、韓国系企業が台頭してきた。
自分が購入するマシンには関係ない部分もあるが、ここ8年の中で見聞きしたテクノロジーの変化を、思いつくままリストしてみた。

メモリの価格暴落。
HDD80GB → 2TB
USB1.0 → USB3.0
IDE → シリアルATA
シングルコア → クアッド・コア
CRT → LCD
VGA → DVI → HDMI/DisplayPort
Windows2000 → XP → Vista → Windows7
32bit → 64bit
Maya4 → Maya2011
Alias|Wavefront → Autodesk
PCI → PCI Express x16
SLI、CUDAなど新しいGPUテクノロジーの登場

デジタルカメラがフィルムカメラに取って代わった。
コンピューターではないがデジタル一眼の普及
こうしてみると自分の年を感じてしまう。「10年一昔」と言うが一時代を生きてきたんだなと思うw 
コンピュータの世界はすでに数世代を経過してしまった。
まるで浦島太郎である。
その分、最新テクノロジーの恩恵に預かれるのはうれしい。

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追記:
大失態!!
Quadro長くつかってたなぁと思い返してみるといつもタスクトレイにあったnVidiaのツールをここ2~3年ほど見てないなと思ったら、なんとドライバがインストールされていませんでした。
前回OSの再インストール時に入れ忘れたらしい。
OpenGL対応のソフトなに最適化されるドライバがないのでは、もしかしたら数々のソフトの挙動不審はこれが原因か?
あわててインストールしてみたところ、MayaもHoudiniも問題なく動きました。
AfterEffectsも心なし表示が速くなったような気が....。
Dellマシンの購入はもう少しのばそうかな。。。w
しかもここ数年はQuadroの性能も生かし切ってなかったということで、非常に馬鹿なことをやってました。
グラフィックカードは、XPに附属のドライバでも、ある程度はちゃんと動くようで、それで気がつきませんでした。

2010年5月4日火曜日

デスクトップ・モーキャプ・システム

これはすごい!!
Motion4U社から、発売されたデスクトップ・モーキャプシステム。
Xaelanderというソフトを使い、プラグインをつかえば直接Maya、3dsMax、AfterEffects上にモーションを取り込むことが出来ます。



ホームページを開いたときにイメージムービーでデッサン人形を操り人形のように操るムービーが表示されますが、まさにその通りです。


デモはこちらから!


基本的にはセットアップができなければキャラクターなどは難しいでしょうが、それでもこんなに簡単にモーキャプデータが活用できるのはすばらしいです。
しかも一番安い物で$554、ローテーションをキャプチャーできるシステムでも$1990と個人でも十分手が出る価格になっています。
(まぁ個人で必要とする人がいるのかどうかはわかりませんがw)

小さなプロダクションでも、ある程度SDKをいじったり、セットアップができる要員がもてる程度のサイズなら、かなり強力なツールとなりそうです。
特にプレビジュなどでカメラの動きを付けるときなどにも使えそうだし、
場合によっては、ダイナミックス系のアニメーション付けにも重宝しそうです。

いままでにも、Webカムを使った物やWiiのセンサーを使った物、マウスからの入力などのシステムはありましたが、どれもデモ映像を見る限り、操作しづらかったり反応が今ひとつだったり正確さが今一だったりしましたが、これは見た感じかなり良さそうです。


基本的には赤外線カメラとマーカー付のコントローラー(パドルとかロリポップと呼ばれています)が必要で、以下のような種類があります。

「XONE」: カメラ1つで3Dトラッキング(XYZ軸上の移動のみ) 120FPS
キャプチャー範囲40cm x 40cm x 40cm  : $395 (ソフト込み $554)

「X2R2」:カメラ二つを一つに収納し6Dトラッキング(XYZ軸の移動と各軸の回転)可能 120FPS キャプチャー範囲:80cm x 40cm x 40cm : $995 (ソフト込み $1990)

「XPRO」:IrLEDがレンズの周りに点いたV100カメラが二台セットになっている。6D、100FPS
キャプチャー範囲:110cm x 80cm x 110cm : $2495 (ソフト込み $3790)

 カメラはすべてUSB2.0で接続。

これからはこんなシステムを使って質の良いアニメーションがついたインデペンデント作品がどんどん出てきそう。

Nukeに対応して無くて良かったですw
対応されたらもっと仕事が無くなりそう。
(本当のところ、NukeとHoudiniへの対応を期待してますww)

さすがにこれ使ってアニメーターとしてのデモは作れないけど、
自作でアニメーション作ったり、エフェクト作るような人には向いてそう。
経過を見て、予算が許すようなら来年あたり買いたいですね。