日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2009年4月30日木曜日

返品!! PogoPlug (6)

会社についてからアップロードを試してみた。
300mb、250mbのファイルは問題なくアップロードできたので、3gbのファイルを試してみたが、
今までと同じように0kb of 0kbで固まってる
もしかしたら時間がたったらかわるかと思い、ブラウザをそのままにしておいて仕事をしていた。
2時間たったが、そのまま。
サポートにメールで直っていないことをC氏へ連絡。

ちなみにその後もほおっておいたが、10時間たってもそのままだった。

先日のJ氏(最初に対応してくれていた人)の最後の返事では、
Pogoplug dirveをアップデートすればアップロード時のタイムアウトの問題も解決するだろうとのことだったが、よく考えてみればタイムアウトの問題はブラウザ上で発生しているので、ローカルのソフトウエアは関係ないだろうと思う。
あえて言うならPogoplugのファームウエアが関係するぐらいだろう。

そのあたりをクリアにするための質問も書いておいた。


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サポートのC氏からきた返信は以下の通り、
Pogoplugのファームウエアは自動的にアップデートされるので、Pogoplugの電源をオンにして、インターネットに数時間連続して接続されていなくてはならない。
デスクトップのソフトウエアは手動でインストールする。
どんなOSをつかっていますか・Windows用の最新版もしくは、macなら1.0.0.1を使っいなくてはいけません。
Pogoplugの電源をオンにして、インターネットに接続していますか?
あなたのファイルストラクチャーは最大容量に達しているようです。
.cedataディレクトリを削除するのは、この問題を解決するために役立つ一つの方法です。
またファイルをハードドライブから移動する必要もあるでしょう。

しかしながら、これが大きなサイズのファイルの転送が失敗する理由かどうかはわかりません。
ただ、以上のことは最初のステップとして必要なことです。

P.S. 来週にはFileIndexの問題を解決したソフトがリリースされます。


質問の趣旨がわかってないらしい。
いままでのメールに注意深く目を通していればわかるような気もする。
また、PogoplugのLogからはこちらのOSの種類までわからないらしい、
しかもこっちがどれぐらいのサイズのHDDを使っているかさえわからないようだ。
たしかにPogoplug Driveでマイコンピュータ上に表示されるものは、1TBなのに全容量4TB 空き容量2TBと表示されるのでファイル管理はなにかうまくいっていないのだろう。(これは既知の問題として解決しようとしている)

それに、Pogoplugがうちに到着した日からずっと電源をいれてつないだままなのもわからないのか??
本当にログをみてるのかということさえ怪しく思えてくる。
一歩譲ってなんらかの形でログがおかしくなっているとしても、全然状況を考えずにログだけみて返事しているような感じだ。
もう少し言葉を選んで欲しい。


「ファイルストラクチャー」という言葉が意味するところがよくわからない。
HDDは1TBのうち604GBが空き容量となっている。

FileIndex?ってサムネイル表示の問題のことなのか??


よけい疑問もふくらんできたので、
1)pogoplugはずっと電源入れっぱなし。インターネットにもずっとつながっている。
2)HDDの空き容量は604GBあるので3GBのファイルをアップロードするには十分だと思う。
3)OSはXPsp2、ソフトはwin版1.0.0.0で最新版。
4).cedataをデリートしたのでそちらから連絡あるまでアップロードはしない。
5)来週リリースされるソフトでサムネイルの問題も解決されるのか?

という返信をしておいた。



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数時間後にC氏より、返事がきた。

サムネイルの問題に関してwebアプリケーションのエンジニアと話してみる。
あなたのPogoplugにもアクセスしてみたが、まだインデックスしている(indexing)。
チェックしてからまた返事します。

ってサムネイルに関しては今までなにもしてなかったのか?!
逃げたな...。なんとなく返事が的を得ないとおもっていたが...。


インデックスというのがまだよくわからないが、
Pogoplug自体は独自のインデックス構造をもっており、それが.cedataフォルダに保存されている情報だろう。
そして大容量のアップロードをしている途中で何らかの形で、Pogoplugのインデックス作成作業が終わらなくなって(もしくは異常に遅くなっている)いるのだろう。

これは推測だがファイルをUploadするとき「Upload」ボタンをクリックしてからしばらく間があり、
アップロードが始まる。そして「1MB of 200MB」などというようにファイルサイズの表示が更新され始める。
そしてサイズが大きいファイルほど、ボタンをクリックしてからの間が大きいので、おそらくPogoplugがそこでインデックスを作成しているのだろう。

ま、どちらにしても、あちらの対応を待つしかない。


それにしてもサムネイルの問題はいままで、だれも何も言わなかったのか?
これは使用ではなかったのか?? もう一度確認してみよう。
Web上でPogoplug紹介のビデオを検索してみた。
そのうちのひとつに社長がインタビューをうけて説明してるのがあったのでそれをみてみた。
サムネイルがちゃんと表示されている!!!!
しかしOSはどうやらMacだ。

アメリカではMacユーザーが多いので、気づく人がいなかったのかもしれない。
またPogoplug自体、まだ知名度が低く、現時点で目を付けているのはLinuxをあやつるようなヘビーユーザーが多いと思われる。
そういった人はPogoplugのハッキングに忙しくて、サムネイルが表示されないことまでは気がつかなかったのかもしれない。



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ここまでのまとめとして

1)写真のサムネイルが表示されない。(Webアプリ不良)
2)インデックス作成機能がおかしい(大容量ファイルのアップロード不可)

という大きな不具合は何も解決してない。
解決したのは、HDDの中身見えなくなって、またそれが見えるようになったということだけ。

大容量ファイルに関しては想定していなかったとしても、サムネイルが表示できないぐらいの目に付く問題は、知っていただろうから、これは確信犯くさい。

次回の返答内容によっては返品確定か...。

「どんなUSBディスクもクラウド化できる「Pogoplug」,「NASを"クラウド"接続ストレージに変える「Pogoplug」」などと紹介されレビューも読んで、期待大だったが、Cloud Engines社、くせ者だった。



 

2009年4月29日水曜日

返品!! PogoPlug (5)

ヘルプデスクの経験があるので、サポートの対応に関して、
見えない部分がみえてきたり、こうすればいいのにという不満も出てくる。

そもそも、サポートに連絡してくるユーザーは、問題解決に奮闘したあげく、
どうしようもなくなって連絡をしてくる。
その問題が、そもそも製品を使用できないと言うことであれば、
まるで詐欺のように感じて不満をもって連絡をしてくるわけで、
そういったユーザーに対応するには、感情的な面を考慮して対応しなくてはいけない。

サポート側が心に留めておかなくてはいけないのは、
いかに感情的なユーザーでも話をちゃんと聞くことで、落ち着いてくる。
対応に失敗するのは、相手の話をちゃんと理解していないと言うことを相手に悟られた場合だ。

ちゃんとユーサーの言うことを理解して、それを理解していることを示しつつ話をすすめる。
理解していることが相手に伝わるように話さないといけない。
そうしないと相手は理解されていないと感じ続けることになる、
それには適切なところで適切な相づちや返事を入れる。
それから決して同じ事を二度説明させない。
同じ事を繰り返し説明させられるユーザーはサポーターが無知だと思うか、
使えない人間だと感じる。

新米サポーター君は、問題が解決できないから、
そのユーザーは感情的になっていると考える。

そして知識不足から自分には問題が解決できないと感じているので、
どうにも対処しようもないと感じている。
そういった人は、マニュアル的な対応になったり、
メールでの対応もわかることしか対応しようとせず、ムラがでて火に油をそそぐことになる。

実際、現場では新人に、そいういった指示をすることも多い。
教育する時間がなく、対応に追いつけないのが現状だ。
そして、対処できなければより経験の高いサポーターに変わるように指示してある。


実は上記のことができていれば、いかに感情的なユーザーであっても90%近いケースでは、
対応するための時間をもらうことは可能だ。

上記は専門的な内容をあつかう業界のサポートと言うよりは
一般ユーザー向けの対応に特にあてはまる。
ギークなユーザーしかいない業界のサポートでは適切な回答を即答しないと満足度は低くなる。

一般的にはサポートは問題解決よりも精神的なサポートが第一に必要とされるのではないかと感じる。


結論としては、逃げ腰にならず、誠心誠意、一生懸命対応するということにつきる。




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前置きが長くなったが、本題に戻ろう。

最後のメールを出してからしばらく返事はこなかった

翌日になり、やっと返事が来た。
pogoplug driveのソフトウエアがv1.0.0.0に上がったので(pogoplug到着した日にサイトからダウンロードして現在使っているものは、 0.9.9.99)再インストールすればタイムアウトの問題は解決するだろうとのこと。


でもHDDをつないでも見えないことは忘れている??
それについては触れていない。二回も念をおして書いておいたのに。。。。

こういった片手落ちはこちらではよくあることなので気を取り直してその点はどうすればよいのかを聞いてみた。



約5時間後、夜になって、この件は、カスタマーサポートのヘッドに振るとの連絡がきた。
帰宅してからPogoplug Drivrの更新はしておいた。


翌日の夕方になって、ヘッドのC氏からメールがきた
Pogoplug自体は見えるし、認証もされている。
しかし、HDDがつながっていないみたいだから接続してほしいとのこと。

HDDがつながっていないことに気づくまでに、ここまで時間はかからないだろうから、
問題を解決するための修正をしていたのだろう。
動作確認の段階になってHDDが接続できていないことにきがついたと考えるのが妥当だ。



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帰宅してからすぐに
HDDを接続したが、その直後に睡魔におそわれ5時間ほどねてしまった。
夜中に起きて、「マイコンピュータ」を開けてみると、Pogoplugの中身(HDDの中身)が再び見えるようになっていた。
HDDを接続した段階でなおっていたのかどうかは不明。


Firefoxを起動し、My.pogoplug.comからアップロードしてみた。
4MBの写真と1GBのファイルのアップロードはちゃんとスタートした


残る二点の問題は外部から確認する必要がある。
1)アップロード後に、Firefox再起動無しで、継続してアップロード可能なのか?
2)4GBを超えるファイルがアップロードできるか?

今日、出社後に試してまた連絡するとメールをだしておいた。

それにしても何が原因でファイルが見えなくなり、何をして復旧したのか?
ファイルがアップロードできなかった原因は何か、それは再発しないのか?
落ち着いてかららそのあたりを聞いてみたい。

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ここのサポートは仕事をしてないわけではないことは感じられる。
むしろ、すぐに対処しようとしていると感じる。

しかし、製品のPogoplugと同じくブラックボックスである。
何をしているのか説明がないので、まったくわからない、
「対処している」というのもこちらの推測が半分。

サイトの製品説明も、添付の説明書もそうそうだが、とにかく最低限の情報しかコミュニケートしてこない。
FAQのページさえそうだ。
「まるでおまえらは細かいことは知らなくても良いんだよ」とでもいいたげだ。
余計なトラブルや質問を避けるためか?
それとも競合他社においつかれないための対策なのかもしれない。

ギークっぽいとも言える。
自分が知っていることや行ったことについては難解な説明しかできないので、あえて説明したがらない。
要は説明下手なのだ。
相手の理解にあわせて説明するということはめんどくさいし、時間の無駄に感じるのかもしれない。

コンセプトからして、ビギナー・ユーザー向け製品だから、
サポートに連絡してくるユーザーはみなビギナーと仮定して対応しているのかもしれない。



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以下はあくまで個人的な印象であることをお断りしておく
しかも思いつきで書いている部分もあるので、読んでいる人は矛盾を感じる内容もあるかもしれない。


コンピュータの知識がなくても簡単にスタートできる便利さはすばらしい製品だと思う。

しかし、まだベータ段階のような印象をうける。正確に言うとRC(リリース候補)版という感じ。
ユーザーの環境は様々で問題も様々だが、その事例検証がすくなくソフトに反映されきっていない。
問題が起きた時点で精一杯対応して、製品のソフトの質を上げようとしている印象をうける。
たまたま自分の環境ではうまく働かなかったのでそう感じるだけかもしれない。

個人的な印象ということを前提にして続けると、現段階のユーザーは実験台のような感じがする。
なにか問題が起きたときにユーザーで対処できることが少なすぎる
サポートを頼らなければ何も解決できないのは企業側、ユーザー側ともに時間の無駄になっている。

今回のようにいきなりドライブが見えなくなると、サポートが素早く対応したとしても復旧に一日近く、かかる。

製品としては、ビギナー向けともギーク向けともいえずどっちつかずな印象。(あくまで個人的な印象)


マーケティングを考えると、現段階で販売開始しなくては99ドルでは売れなかっただろう。
簡単なWebアクセス機能をのぞけば同様か、それ以上の機能をもつNASエンクロージャーは現時点でも50~60ドルで手に入る。
エンクロージャーならHDDと一体型なので、場所もとらないし余分なコンセントもいらない。

それに問題がおきたときに自分でいろいろと対処したい人にはそのほうがよいかもしれない。

おそらく半年~1年もすれば、さらに小さく便利な製品がでてくるだろうから、この価格で出すなら今しかなかったと考えるのが妥当だろう。
そうするとある環境で問題なく動いていることを確認した後は、ある程度は見切り発射しすればこの分野で第一人者となれる。
そすれば、サポートを充実させておくことで対応したほうがもうけも出る。


Webアクセスのページには、もっと機能がほしい。
APIが公開されているので、それは可能だろうから将来に期待。


(目的の達成率)
Pogoplugを買った目的は3つある。
1)実家の家族に手軽に写真をみせるセキュリティーの高い方法。
2)仕事場からファイルのアップロード・ダウンロードをする。
3)家庭内ネットワークでのNAS。
4)他者とのファイルの共有

1)実家の家族に手軽に写真をみせるセキュリティーの高い方法。
写真を実家にみせると言う点は、達成率は、低い。20%程度か?!セキュリティーは確かに高い。
しかし実用的でなければ意味がない。

一つの写真をクリックして簡易閲覧するだけでも時間が数秒から数十秒かかる。
ファイルをダウンロードするのと同じだけの時間がかかっている。
この主な原因はPogoplugの非力さが原因ではなくネットワークの帯域不足だと思われる。
日本のように高速DSLや光ケーブルなら十分、実用的なのかもしれないが、VerizonのDSLでは遅すぎる。

ファイルを保存してメールで連絡するところまではすぐにできる。
実家の方でサイトを開き、写真をサムネイルで見ることができたとして、それを拡大してみる段階で時間がかかりすぎる。
ダウンロードしてみてもらってもよいが、それだとすべて一つ一つダウンロードすることになる。
写真を適切なサイズで確認する手段がないのだ。
それならCDに焼いて送ったり、ネットワーク対応のフォトフレームを使った方が見る側にストレスがない。


2)仕事場からファイルのアップロード・ダウンロードをする。
PogoplugのWebアクセスでは、ファイル毎の指定しかできない。フォルダ毎はできない。

それなら、外部からファイルのアップロード・ダウンロードに関しては、FTPが使えるNAS機能付きHDDケースにした方がいいかもしれない。

空冷に気をつかったものなら、常時使用も視野に入れられる。
そのほうが、ケーブルもすくなくなり見た目もすっきりする。


3)家庭内ネットワークでのNAS。
Pogoplugドライブを使って通常のドライブと同じように使えるがひとつだけ落とし穴。
ゴミ箱がつかえない。
ゴミが箱が不要な人はなくてもいい機能だが、削除には慎重さが必要となる。

4)他者とのファイルの共有
スピードとファイル毎の指定しかできないことをのぞけば、簡単にファイル共有ができる。
でもPogoplugでなくてもいいような気もする。

2009年4月27日月曜日

返品!! PogoPlug (4)

RMA(返品証明)を請求したら、夜1:38にサポートへメールを出したにもかかわらず朝7:30にはサポートから返事が返ってきた。(正確にはサポートが読んだのが7:30で読んだ後、即返事を送ってくれた。)

返事はこちらの会社にしては思ったより丁寧で、好感がもてる内容だった。

こちらでは、一度に複数の質問をすると、たいてい返事が返ってくるのは最後から数えて二つぐらいしか返事が返ってこないので、イライラさせられるが、このサポートの人もご多分にもれず漏れはあったしかし、5つのメールに対して3つの返事は返ってきたし、他のメールも目を通していたと思われる返事だったので、好感がもてた。

さてPogoplug名誉挽回のために、書いておくと
サポートから自宅のpogoplugへのアクセスは存在する。
しかしそれはPogoplugの動作を記録したログファイルにアクセスするだけで、HDD内のデータを見ることはできない。
ログファイルも読取り専用だそうだ。
これでアクセスランプ点滅の謎と、Pogoplugサポートへの疑いは晴れた。

まあ、考えてみればDataへのアクセスは、技術的に十分可能だと思うが、そんなことをやる意味がないし、そんなことをやっていては、すぐに起訴が起きるこのアメリカでは、やっていけないだろう。
わざわざ問題を起こすようなことはやっていないということだ。
データ閲覧をされる可能性としてはPogoplugへ、FBIの依頼があったときぐらいか。

またデータに関してもHDDのソフトウエアがデータを失うような操作は一切していないということだ。
(今思ったが外部HDD自体に書き込みや読み込みの基本動作を行うしくみがありOS側からはAPIを通してそれを操作をするということが基本なのか??)
これは昨日、HDDをUSB2で直接つなぎなおしたときにデータが消えていないことを確認できたので確かにその通りだと思う。



サムネイル表示不可と、アップロード不可の問題に関しては、返事がなかったので再度質問を送っておいた。
またPogoplugから見えなくなったHDDを再度みれるようにする手順も聞いておいた。
 

2009年4月25日土曜日

返品!! PogoPlug (3)

(3日目)
HDDは昨日からpogoにつないで、ずっと電源をいれっぱなし。



今日みてみると、突然、いくつかの画像ファイルが、サムネイルで表示されるようになった。

もしかしたらサポートからPogoにアクセスがあって修正されたのか??
そうだとしたら気持ちが悪い。

しかし全部が、サムネイル表示されているわけではなく、中途半端に一部だけ
ためしにもう一つ画像をアップしてみたがこれはサムネイル表示不可。
同じデジカメで撮った物なのに、意味不明。

ちなみに何回かトライしていると一枚だけサムネイル表示になった物があった。



再度、MyPogoからファイルのアップロードを試してみた。
しかし、昨日まで問題なくできていたアップロードが全然できない。
いつまでたっても「0kb of 0kb」表示のまま。
たとえ表示が消えてもサイズが0byteのファイルが作成されるだけ



似たような事例がないかサイトで探してみたが、見つからない
あきらめてサポートにメールを出すことにしたが、昨日まであったメールフォームが消えて、
メールアドレスへ直接メールを送るようになってしまった
以前に質問しても返事がない場合は再度送ってくれと書いてある

もしかして苦情の問い合わせが殺到しているため、いったん仕切り直しのために今までのメールを全て無視して、あらたに来たメールのみに対応しようとしているのか??
通常サポートで受け取ったものは責任をもって処理しようとするのが普通だが、誠意が感じられない。
苦情殺到したときにその会社の本当の姿がでてくるが、もし(一時的処理にしろ)逃げの体制になっているのなら、信用できない。
折からの不況もあるので、もしそうならこのように信頼性のないことをすると、会社が倒産する可能性さえ出てくる。
そもそもユーザーを見下しているのか、感情的なユーザーからのメールに感情的に対応しているだけなのか???


とりあえず、いままで出した質問
サムネイル表示の問題。
アップロードできない問題
それからサポートからアクセスしているのか?
という質問をメールで送った。


1時間ほどしたら、またLanのアクセスランプがいままでと違った点滅をはじめた。
サポートがアクセスしているのか!??


気分を切り替えるため、マイコンピュータからHDDにアクセスして、ファイルの確認でもしようかと思ったら、今度は、いきなりドライブの表示が消えた!!!
サポートがPogoを再起動でもしているのか・??


ちょっと被害妄想的になってきたが、とりあえず、LANケーブルを抜き差し。
それでもかわらないので、Pogoの電源コードを抜いて再度差し直し。
(Pogoには電源スイッチもリセットボタンも存在しない)
ついでに書いておくと、細かい説明書もない
説明書は、Lanケーブルをつなぎ、電源をコードをつなぎ、サイトにアクセスし、USBドライブをつなぐという簡単なステップが書いてあるだけだ。



Pogoの電源が入ったので、アクセスしてみた。
ルートフォルダは存在している。
しかし!! ルートフォルダの中身がまったく無くなってしまった!!!!!
予想した最悪のパターンになってしまった。

気がついたことと言えば、フォルダ名の最後に「+」記号がついている。


これにはさすがに切れた。
とりあえずサポートにメールはしたものの、
この不安定さと、サポートの悪さ、ファイルが喪失する危険性から、数分後には返品を決めメールを出した。

購入後30日以内なら理由を問わず、返品できるのだが、まず、サポートにメールを出して、
Return Merchandise Authorization (RMA) というものをもらわなくてはならない
それにはひとつひとつの個別の番号があり、返品する品と一緒に送付する時ID代わりとなる。
手間がかかる。
なんだかこういったワンクッションを置くのも怪しく思えてきた。

また返品時には、購入時の箱、箱の中にはいっているすべてのものを返品する必要がある。
一部でも掛けていると返品には応じてもらえないとサイトの説明に書いてある。



気を取り直し、再度HDDの復旧を試みることにした。
フォルダが見えているということはNTFSは大丈夫。
なぜ中身だけ???

とりあえず、危険なPogoPlugから外し、普通にUSB接続してみた。
中身はちゃんとあった。
しかもルートフォルダとして作られていた変なフォルダも存在しない。

当然といえば当然だが、思ったよりPogoplug自体は、フォルダ操作にかなり気を遣っているようだ。
少し安心した。
自分がおもったように直接ディスクの管理部分をいじることは、最低限の書き込み以外にはしていないと思われる。ようするに自分に管理しやすいように、自由に変更することはしていないと言うことだ。

それがPogoplug Driveをインストールした理由でもあるのだろう。
Pogoplug DriveはこのPogo専用システムをMyComputer内で使えるようにする仮想ドライブのようなものだろう。



安心ついでにもう少しくわしくドライブを調べてみた。

現在1TBの内、320GBが使用領域。
ルートには、Pogoplug Driveから見られたフォルダは存在せず、

.ceidというファイル と .cedataというフォルダが作られている。

.ceidをテキストエディタで開くと、中にはDiskid=と書かれて記号の羅列がある。
おそらくPogoに現在刺さっているディスクを見分けるための物だろう。

また.cedataフォルダの中身は数字と文字を組み合わせた二文字の名前のフォルダが4073個あった。
さらにその中には同様の規則を持ったサブフォルダがいくつか存在する。
サブフォルダをたどっていくとわけのわからない英数字がならんだ名前のファイル(拡張子なし)が保存されている。
.cddataの全データ量は1.19GB。

ドライブごとの全データをリスト化して、それをWebや、Pogoplug Driveで表示しているのだろう。


おそらくPogoの電源をOff/onした時に、このデータ処理がうまくいかなくなって、どこかで破綻したと思われる。そのため、表示されるデータがなくなり、Pogoplug Driveにフォルダもファイルも表示されなくなったと思われる。

おそらくこの二つのファイルとフォルダを削除して再度Pogoplugにつなぎ直せば今までと同じように使えるようになると思われる。



ちょっと、信頼を取り戻したが、返品をキャンセルするかどうかは、まだ決めかねる。
トラブルが多すぎる....。

現在もっているドライブが使えるのは便利が良いのだが、Webアクセスが不安定で、どうせ自分にしか使えないような物なら、いろんな機能がついたBuffaloのドライブを買ったほうがよいのかもしれない。


ただ、今ふと思ったのだが、ひょっとしたら自分のドライブに問題があるのかもしれない。
今使っている外付けUSBドライブは、中身が二つのHDDをストラインピングしてある。
そのRaidシステムとの関係がうまくいっていないのかもしれない。

時間がなかったのかもしれないが、それにしても、もう少し詳しい説明書などを作って欲しかった。
余計な誤解を招かないので、あちらにも有益だと思うのだが....。
 
  

返品!! PogoPlug (2)

(二日目)

仕事に行く前にPogoplugにつないであるHDDの電源をいれて通勤。
職場に着いてから、早速Webアクセスを試した。

前日と同じように、会社からもアクセスできた
まず写真をみてみる、写真ファイルをクリックすればその画像がブラウザ上に簡易表示される。


クリックすると、画像が表示されるべきところが真っ黒。
おかしいなと思って他の画像をクリックしても同じ。
もしかしたら時間がかかるのかと思いしばらくほおっておいたら忘れたころ(1~2分たってから。)に画像が表示された。

写真のJpg画像が約4MBなので、おそらくその全データをいったん読んでから、表示しているのだろう。
うちはDSLなので、こちらからダウンロードしているので自宅のPogoplug側からするとデータが出ていく側になる。
DSLはアップロードが遅いので、外からアクセスするときには非常に時間がかかる。
ためしに4MBの写真をダウンロードしてみたが、数秒かかった。


日本の家族に見せようと思っていたのに、あてがはずれた。
アップロードしなくてローカルHDDへ保存するだけなのでこちらは簡単だが、
見る側はいらいらさせられるほど遅い。
これでは実用的とはいえない



次に、Pogoplugを購入した目的の一つである、外部からのアップロード。
会社で作った作品の最終的な物やいくつかのファイルをHDDを持ち運ばずに保存できれば非常に身軽でいられる。

しかし、一度に一つのファイルしか選択できない。
アップロードはまとめてできるのだが、ファイル選択は一つづつしか選択できない。

大量にあるシーケンシャル・ファイルなどは圧縮してからでないと送付するのは現実的ではない
それに圧縮時にエラーがおきても、家に帰って解凍してみないとわからない。

アップロードは遅いが、300kはでているのでアップロードするスピードとしてはまあまあかもしれない。

職場ではFirefox3のLinux版であることが原因なのかもしれないが。
一度アップロードが完了すると、再度アップロードするときに一度Firefoxを再起動する必要があった。

そうしないと「0kb of 0kb」という表示のままいつまでたってもアップロードがはじまらない。
通常ならアップロードボタンを押した後、数秒して「300kb of 3mb」などと表示されるはず。

ずっとそのまま待っていると、その表示がきえるのでアップロードが終わったのかと思うと
フォルダ内にはファイル名は同じでもサイズが0byteのものが作成されるだけ。

これでは、ずっと注意深くチェックしていないとちゃんとアップロードされたかどうかもわからない

しかもFirefoxを再起動しても、ちゃんとアップロードできないこともある

1.3gbのものはアップロードできたが、4.3gbのisoファイルに至ってはアップロードできなかった。
アップロードボタンをおしてもアップロードすら始まらず、
拡張子をzipに変えて、アップロード初めても「0kb of 0kb」表示で止まってしまう。

サポートにメールを出したが返事無し。



それからもうひとつ気になったので、Pogoplugを紹介してあるサイトを見てみたが、
画像ファイルがサムネイルでブラウザ上に表示されている。

なのに自分のPogoは、画像ファイルを示すアイコンが表示されているだけだ。
ひとつづつしかクリックできず、しかも画像が表示されるのに時間がかかるのに、
安定してサムネイル表示ができないのは実用できでない。



これもサポートにメール。
返事無し。

 

返品!! PogoPlug (1)

先日Pogoplugという小さなコンピュータを買った。(参考:Gizmode Japan)
Pogoplugとはちょっと大きめのACアダプタぐらいのケースに電源、CPUとメモリなどが内蔵され、USBとLANポートを一つ備えているLinuxで動く簡易ファイルサーバーだ。
自分のUSBのディスクを接続すれば、Lan経由で家庭内で使えるだけでなく、外からもアクセスできる。
ちょうどバッファローの出しているWebアクセスできるNASの、HDD無し版といったところ。


自分の作品のバックアップをとったりするのに会社にHDDをもっていかなくてすむし、実家に子供の写真を見せるのにも便利がいいと思ったからだ。

しかし、結論から言うと、いろいろな問題があって返品することにした。

興味ある人のためにどんな事があったかを書いておきます。




箱はまるでIpodでもあるかのように(買ったこと無いけど)しっかりとしたしゃれた箱。

箱をあけるとき、二つあるシールのうち、片方が一度開いたような痕跡があった
嫌な予感...。
開けてみると本体の角に小さなすり傷がある。もしかしたら返品されたものかもしれない。
ま、こっちではよくあることだからと自分に言い聞かせ、使ってみることにした。



(1日目)
まずサイトからユーザー登録。
HDDを接続して、My.Pogoplug.comへアクセスしてみると、見える!見える!!
これは簡単!!! 
ブラウザからフォルダを作り、ファイルをアップロードしてみた。
ローカル接続のときは自動的にイーサネットでアップロードしてくれるらしいので、それほど時間はかからない。

保存したものは自分のページからいつでも見ることができる。

他のユーザーにはフォルダ毎にアクセス権をつけることができる。
アクセスさせたい人のメールアドレスを登録するだけ。

試しに、二つ目のメールアドレスを登録してみると、登録と同時にそのメールへリンク情報が送られる。
送られた側はそのリンクをクリックしてアクセスして初回のみパスワードを登録すれば次からはフォルダへ自由にアクセスできる。
見えるのはそのフォルダのみで、他のフォルダの存在は許可をもらっていない人にはわからない。
書き込み許可をあたえればその人がファイルをアップロードすることもできる。
これならプライバシー保護もばっちりで、よさそう。

ブラウザからのアップロードは添付ファイルなどと同じ方法、ファイル一つを選んでアップロードする。
とりあえず一つづつなので不便。
フォルダごとブラウザへドラッグアンドドロップしたい。
開発者向けのAPIも公開されており、これからそういった機能も追加されるかもしれない。


次にローカルアクセスを可能にするソフトウエア「pogoplug drive」をXPへインストール。
マイコンピュータにPogoplugという名前のドライブとして表示される。
少し嫌な予感。


予感的中、PogoPlugはHDDの管理情報をいじっている。
それまであったファイルとフォルダをすべて一つのフォルダにまとめ「largesizeDrive」(仮)、
さらに「Files shared with me」というフォルダが作られている。
あまりHDD内の情報には干渉しないでほしかった、というのも干渉すると言うことはそれだけデータを失う危険性も増えるからだ。

それにそのディレクトリを維持せねばならないので、すこし不便。
でも他の機能で便利になるならいいかと思い、気を取り直して先へ進む。

先ほどサイトから作成したフォルダ内へ、ファイルをドラッグドロップしてみる。
時間がかかる....。しばらくまっているとエラーが出てコピーできない。
フォルダを作ろうとしてもできない。削除しようとしても出来ない。
プロパティーをみると「ReadOnly」になっている。


読取りのみ??これでは意味がない。
読取り解除をしても反映されない。
PogoplugのLinuxへのアクセス手段は用意されておらず完全なブラックボックスなので、
そのあたりの設定がどうなっているのかもわからない。


ちょっとこれには困ったので、サポートにメール。


加えて言うなら、ドライブの容量が1TBなのに4TBと表示されている。これは既知の問題らしく将来的には解決される見込み。


返事は明日だろうと思い、いろいろと他のことをしているとなぜかPogoplugのLANアクセスを示すライトがいままでとは違った形で点滅している。
外部からハッキングされようとしているのか??と少し不安になったがセキュリティーを信じてそのままにしておいた。

しばらくして再度フォルダを開いて、保存を試すと....できた!
さっきのアクセスはサポートからのアクセス???(もしそうだとしたらサポートからHDDの内容が丸見えではないのか??)
でもサポートからは何も返事はない。
とりあえず使えるようになったのだから、よしとする。


追加:
ゴミ箱がない。ファイルやフォルダを削除したらそれっきりである。
Pogoplug DriveでMainコンピュータからのアクセスでも同じ。
ゴミ箱にはいることがない。





 

2009年4月21日火曜日

二つのエクスプレッション・エディター

エクスプレッションエディターを使うとき、
アニメーションメニューから起動するときと、
パーティクルなどのアトリビュートを右クリックして起動するときがある。

どちらかを意識して使うと言うよりも、そのときにアクセスしやすい方法を今までは使っていた。
どちらかというと、編集時はアニメーションメニューから起動することが多いぐらいだった。


--------------------
今日はパーティクルのアトリビュートに対して、goalU、goalVアトリビュートをふくんだ、エクスプレションを作成していたが、アニメーションメニューから起動したエクスプレッション・エディターで作業をしていた。
しかし、作成ボタンをおすとエラーになってしまう。

エクスプレッションに間違いがないことを確認して、サイド作成ボタンをおしてもダメなので
エラー内容を注意深く見てみた。

// Error: Attribute of a particle object can only be used with dynExpression command: goalU //
goalU:パーティクル・オブジェクトのアトリビュートは、dynExpressionコマンドとのみ使うことが出来る。

dynExpression
「指定したパーティクル シェイプに属するエクスプレッションを記述する」コマンドだ。
(Mayaオンラインマニュアル:dynExpression

ちなみに現在のシーンに属するエクスプレッションを記述するコマンドは
expression となる。


よくみると通常パーティクル・エクスプレッションを作成するときは選択可能な creation,Run Before, Run After がグレイになっていて選択できない。
dynExpressionは上記三つの内のどれかでそのエクスプレッションを記述するので、そのためのフラグも指定されていないと記述できない。

ここから考えてみると、エクスプレッション・エディターを使って、「作成」もしくは「編集」を押すと
自動的に「dynExpression」もしくは「expression」コマンドが実行されてシーンに記述されることになる。

そのどちらのコマンドが実行されるかが、何らかの形で決まるようになっているはず。
今回はアニメーションメニューから起動したエディタなので、「expression」のほうが実行されるようになっているのだろうか?

再度、家でMayaを起動して確認したら疑問は晴れた。
職場で、やっていたときにはパーティクルをビューで選択してエクスプレッションを記述していたが、
それが原因だった。


ビューで選択されるのはtoransformノードなので通常のオブジェクトと同じなのだ。

しかし、パーティクルのエクスプレッションはShapeノードに対して記述される必要がある。

ビューでパーティクルを選択した後、下矢印キーを押すことでshapeノードに移行し、
エクスプレッションエディーターの画面内にも「パーティクル エクスプレッションの作成」と表示され
creationなどの選択ができるようになった。

よく注意してみれば、エクスプレション・エディタのトップにも
「パーティクル エクスプレッションの作成」
「エクスプレッションの作成」
という二つの表示が切り替わるようになっている。


また、win版で確認したところ、エクスプレッション・エディターで最後に編集していたモードが
次回エディターを開くときにも保存されている。
「パーティクル エクスプレッションの作成」で、閉じたときは次になにも選択されていない状態で、
アニメーションメニューからエクスプレッション・エディタを起動すると「パーティクル エクスプレッションの作成」になっている。
また、その逆も同様。

パーティクルのShapeノードを選択せずにエクスプレッション・エディタを使いたいときはこの特徴を生かすと可能だろう。

またノードを非選択にしたときにそれまで記述していた内容がおしゃかになるのはどちらから起動しても同じらしい。(今までは、アニメーションメニューから起動すればそんなことはないと思っていた)

 

2009年4月20日月曜日

お金持ちのお宅を訪れる。

先週の土曜日、うちの嫁さんの仕事で、あるお金持ちのお宅におじゃました。
自宅にはジャクジー付きプールがあり、サンタモニカマウンテンを目前に見ることができる尾根のほぼ頂上にある。
おそらく接待によくつかうのだろう、一階には応接セットが3~4つほどあるし、プールサイドには冷蔵庫付きのバーベキューのかまどがある。

山のパトロールをしているヘリコプターがやや眼下に見えるほどの高さだ。
それがほぼプライベートな空間におもえてくるほど、周りの視界からは隔たっている。
このような金持ちが居るんだな~と不思議に思えてくる。

この邸の近くは、やはりお金持ちのものとみられる邸宅が林立している、ビバリーヒルズのような感じだ。
いとこや友人の家もその近くにやはり邸宅をもっているので、家系からして金持ちなのだろう。

嫁さんが仕事をしている間、プールサイドで子供とのんびりしていたが、仕事が終わってから少し話をする時間があった。

そのときに仕事のことについてきかれたが、
「今の仕事は好きか?」という質問が最初にあった。

普通の人はそのような質問をしないように思う。
本田健の著書にも好きな仕事をすることで金持ちになれるといわれているが、
好きな仕事をするというのはお金持ちにとってとても基本的なことなんだなと言うことを実感した質問だった。

つぎにあったときはどのようにしてその仕事に就いたのか、どんな点がすきなのかを聞いてみたい。

2009年4月19日日曜日

言語の壁

こちらに来るときは英語なんてそれほどできなくても技術力があれば何とかなると思っていたが、最近は英語力が必要だと感じることが多い。

たしかに言われたことをこなすアーティスト(もしくはオペレータ?)レベルであればさほど英語力がなくても身振り手振り、イラストを書くことなどでなんとかなる。

しかしそれ以上は難しい。
TDレベルまではなんとかなるかもしれないが、スーパーバイザーやそれ以上になると、やはり英語でのコミュニケーション、社外の人とコミュニケーションがとれるだけの社交性も必要だ。

おそらく日本で働いていれば、ひょっとしたらスーパーバイザーレベルにはなれていたかもしれないが、英語力のなさも手伝って、出世においてはそこまでのスピードはでていないと感じる。

4/20追記:
言語の壁が、仕事における障害となっていることが、ここ数年で徐々に気になり始めた。

では、実際、言語がうまく話せないと言うことで、どのような障害となっているのか?
まずは信頼性である。

本当にすばらしい結果を生み出せることが証明されていればそれだけで信頼性をある程度得られることはたしかだ。

しかし同レベルの人が数人いた場合やはり、かたことの言葉しか話せないようでは、やはり親しみやすさや信頼性という点では一歩ゆずってしまうのかもしれない。

特にここLAでは、口が立つ方が、実際に結果を出せる人間よりも、より容易に優位なポジションに立ちやすい。

言葉でそれだけ自分の立場や考えを表明できるということのほうが、
それがどれだけ確実性が高いかということよりも優先されているように感じることが多い。
日本人のように寡黙な人間がなにか秘めていると考えることはない。
寡黙なのや、正確性を重視するあまりあいまいな返事をしてしまうことは自信がないということだと感じられてしまう。

70%の確率であればできると言い切り、問題があったらそれを、自分のせいでおきたのではない問題ので予定通りすすまなくなったという言い訳が普通に通る。
結果的にできなかったら、自分の不可抗力であるということの言い訳が、いかにうまくできるかで決まる。
ちゃんと言い訳ができればそれで通ってしまう。

ただこれもすべてにおいて当てはまるわけではない。
実際に問題が起きても解決できなかったり、言い訳ばかりだと、そのうちあいても「こいつはできないやつだ」ということに気がつく。
そこで首にされることもあるが、首にされてもこの業界は短期の仕事がほとんど、一度でも何らかの仕事に関われば、レジュメにそのプロジェクト名を載せることはできる。
そして他の会社で同じようなことを繰り返し、口は立つが使えないアーティストが蔓延する。

自分にしてみれば、その相手ができるかできないかは、言っていることと結果をみればわかるので
一度でも一緒に仕事をすればすぐにわかることだが、どうも雇う側はそれに気がつくのに時間がかかるらしい。

ま、実際に作業をさせてみなければ、わからない面もあるし、雇う担当は実作業のことはあまり知らないので、そうなってしまうのだろう。

そういった編み目をかいくぐるようなことをするために英語を身につけるのではなく、
そういった特徴を知りつつ、自分が損をしないように、自分が表現できていないことを表現できるレベルまでにはもっていきたい。

2009年4月18日土曜日

TDの悩み

会社でいつもパーティクルなどのセットアップをしてくれるシニアがいるが、大体は一般的なセットアップなので、おおまかなことは設定されているがこまかな調整ができなかったり、シーンにマッチしなくて設定を変更しなくてはいけなかったりする。

短期で設定を作り上げなくてはならないので、すべての状況を考慮したセットアップを作り上げるのは不可能とも言えるが、だいたいは、彼の作った物に関して、「あれができない」「これができない」という不満が返ってくることになる。

しかし彼自身はちゃんと動く物をつくった自信があるのでご機嫌斜め。
状況によって、これはモデルがいけないからそちらを修正しろなどと言ってくる。

ま、ごもっともな話なので仕方がないが、
TDのようにMelを駆使する人は機能をよくしっており当然のような初期設定に関する知識が
アーティストレベルには備わっていないことがある。
もしくは、作られたセットアップがあまりにも狭い条件でしか、ちゃんと動作しないことなどもある。

そうった状況を何度も見てきて、事前に必要情報をまとめておくなどして、TD側がスクリプトやセットアップを配布する時に伝達すべきことがらの漏れがないようにしておくと良いのではないかと思った。
それができないのはある意味TD側の怠慢かもしれない。


たとえばあるMelの機能を使った場合、UVはかならず0,0~1,1に収まっていないといけないとか、

特定のMel機能(もしくはアルゴリズム)=特定の制限

といった事はかならずあるはずだ。


そういったことをあらかじめ一覧表なり、リストにまとめておいて、
スクリプティングしている間に、その一覧表から必要な物をピックアップしていく作業を平行しておこない。
スクリプティングが終了したときには、注意事項もあらかたまとまっていると言った具合だ。
そうすれば、TD側も、アーティスト側も余計な軋轢をさけることができストレスも軽減するのではないか?!

 

Maya日本語ファイルの問題

会社が最近、早く閉まるので、忙しくても居残りできず、自宅に仕事を持って帰ってやっていた。
そのときにある問題がおきた、ローカルでレンダリングできていたものをレンダーファームに上げると、エラーが発生してレンダーができない。

会社はLinux / Maya8.5 /英語インターフェイス
自宅はWinXP / Maya8.5 /日本語インターフェイス
という環境で作業をしていた。

自宅で保存したファイルを会社で開き作業を続けているときのこと。

幸いエンジニアはこの原因が「レンダーファームのマシンでサポートされていないキャラクター(文字)がファイルに含まれている」ということを知っており、おそらく日本語が含まれているということだった。

アスキー形式で保存したファイルをエンジニアがしらべたところ確かに「○○パネル」といったようなカタカナ表記がいたるところに存在した。
正確な内容は忘れてしまったが、何かの画面表示に関連するような内容だったと思う。
通常、ファイルを保存したときに、広げているサブウィンドウも同時に保存されるのでそれだったのかもしれない。

レンダーファームはLinuxで、日本語フォントはインストールされていなかったのでこのような問題が発生したらしい。
その後はエンジニアが対応してくれてファームでレンダリングが出来るようになったためファイル自体は
そのままだが、Mayaファイルには「日本語の表記」がそのまま保存されているのにはちょっとビックリした。

Mayaが日本語に対応しているといっても、ウィンドウ上の表示だけのことで、Melレベルでは、コマンドは英語のままのはず。

ためしにスクリプトエディターで「すべてのコマンドのエコー」をOnにして
コンポーネントエディタを開いてみた。

ComponentEditor;
tearOffPanel "コンポーネント エディタ" "componentEditorPanel" true;

今度はTraxエディタ

CharacterAnimationEditor;
tearOffPanel "Trax エディタ" "clipEditorPanel" true;

たしかにコマンドではないがエディタのウィンド名が表示される。
tearOffPanel のすぐ後ろがWindowの左上に表示名で、その後に続くのがMel内での使われる正式名称だろう。

このtearOffPanelはMelコマンドのリストをみてもみつからないので正体は不明だが、
ファイルの保存のときにこの情報も保存されていたのだと思う。
対応策としては、保存時には、すべてのサブウィンドウはとじて保存したほうがいいのかもしれない。

ただ、今回上記のウィンドウを開いたままで、アスキー形式で保存してエディタで開いてみたが、カタカナ表示は見つからなかった。
特定のウィンドウを開いたときのみの問題なのかもしれない。

 

goalU, goalV

パーティクルのカスタムアトリビュートにgoalUgoalVというのがある。
これにより、NurbsサーフェイスのUV上の座標点をゴールとして使うことができる。
(Mayaオンラインヘルプ:パーティクル アトリビュートのリスト

これによって何ができるかというと
水滴の痕跡(ikehの3DCGワークショップ
といった、サーフェイス上を移動するパーティクルを作成できる。
応用できるものとしては、群衆シミュレーションなどがある。

また、可能かどうかはわからないが、それぞれのパーティクルのポジションへカードをコンストレインし、
その面の放線方向から、カードの方向を決められるなら、角度を変えられる鱗や鳥の体の羽とった表現ができるかもしれない。


なかなか応用範囲が広そうなので、ちかいうちに習得できるようにしたい。

(Mayaオンラインヘルプ:ゴール アトリビュートを編集する
Tutorial about Particles, Goals and Arraymapper Basics

 

Zbrushを使っていて気づいたこと。

今回、クローズアップにも耐えられるよう本格的に32bitディスプレースメントマップを使おうと考え、Zbrushをパイプラインに入れてみた。
いままでモデリングに使ってはいたが、そのままOBJではき出して使っていたので、32bitディスプレースメントマップをZbrushで作るのは、遊び以外では初めてだった。
最近、会社で32bitディスプレースメントマップを何度か使うことがあり、MentalRay側のノウハウはある程度できてきて、作業もスムースに進むと思われたが、意外な問題が多く発生し、時間をとられ
結果的にはメインのリグ作業が思うようにはできなかった。

それに、最終的には、それほどクローズアップになることもなくモーションブラーがかかるのであまり有益ではなかった。


今後の作業の効率化のために、今回気がついたことなどをまとめておきたい。
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<バージョン互換の問題。>
会社では、Winは使わないので、MacかLinuxだが、ZbrushはLinux版しかない。
また、手元のMacはIntel版ではないので、Zbrush3.12は使えないという状況であったが
そこから以下の問題にぶちあたった。
1)Mac版Zbrush3.12からは、Mac版Zbrush2.0で保存したツールファイル(ztl)は読めない(上位互換なし)
2)Mac版Zbrush3.12で保存したztlファイルはWin版Zbrush3.1では読めない。
(Mac版は.02なので、上位マイナーアップされたバージョン)
3)Mac版Zbrush3.12では、「MultiDisplacement3」はサポートされていない。
(同プラグインの旧バージョンは、動作するかもしれない。)
よって32bitディスプレースメントマップ、マルチUVはMac版3.12ではエクスポートできない。
Mac版で作業するときにそれが目的ならv2.0を使う必要がある。


<Mac版3.12でスカルプとしたオブジェクトをWin版3.1に読み込む方法。>
(うまく行かない場合もあったので常用するのは危険。)
1)Mac版3.12より、スカルプとしたオブジェクトをObjでエクスポートする。
   (その際にSubDレベル1と、最高レベルのものとを一つづつエクスポート)
2)Win版でSubDレベル1のものをインポート。
3)それをMac版でスカルプとしたのと同じレベルまでSubD分割する。
4)最高レベル表示のまま、もうひとつのObjファイル(最高レベルのもの)をインポートする。
5)これで、ツールが最高レベルのものに置き換えられるが、SubDの情報もそのまま残っているので、
レベル1までもどしてディスプレースメントマップをエクスポートできる。


<レベル1での形状の食い違い>
また通常は、分割した時点でレベル1の形状がインポートしたOBJのものと異なる。
通常は、インポート時に、「MorphTarget」に初期形状を保存しておき、エクスポート前に、レベル1にしたあと、保存してあったMorphTargetに「Change」して初期のオブジェクト形状に戻すという手順が踏まれる。
しかし、これではディスプレースメントが正常に表示されないように思う(ずれがある)
今回は、レベル1の形状にもどしたものをOBJでエクスポートして、Mayaではそれを使った。
要するにMayaで最初に作ったモデルはZbrushを使った時点で、使用することはなかった。


<マルチUVカラーマップ>
マルチUVによるカラーマップは、3.10(win版)ではまだサポートされておらず3.12(mac版)ではサポートされているという話がどこかの掲示板にあった。
マルチUVがサポートされていなければ、ペイントしてもUVがオーバーラップした画像ができる。
これについてはさらに詳細をしらべたい。


<キャビティーマスクによるデティールテクスチャー>
Tool>Masking>Mask By Cavity
そしてCreateAlphaをおしAlphaテクスチャーを作成、これをエクスポートすれば、
細かなデティールのアンビエント・オクルージョン的なテクスチャーを作る素材として使うことができる。


<ProjectionTextureについて>
Photoshopのスタンプツールのような使い方。
あらかじめコピーされる画像をきちんとしたものに編集しておく必要がある。
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Tutorial:ZProject_Texturing

手描きテクスチャーで対応できるUV構成ならPhotoshopのほうがなれている分、早い。


<作業途中のToolの保存>
作業途中の物を保存すればマスク、モーフターゲットもそのまま含めて保存されている。


<MultiDisplacement3の設定>
MaxMapSize:エクスポートされる画像ファイルのサイズ。
DPSubPix:レベル0にキープ。上げると、出力されるDisplacmentマップのグレイのグラデーションがとても弱い。
Border8:テクスチャーの境界線が表れるときに、使うらしい。
Exportオプションで、
上半分は、設定のリスト、ここで設定のステータスがOnになっているものはすべて同時にエクスポートされる。
Displacmentマップが必要ならR32をOnにしておけば良い。
Quick Code For Maya:DE-LBEK-EAEAEA-R32 (他にもあるようだがこれで問題なかった)
Normalマップが欲しいときは、Normal32をOnにして、VerticalFlipをYesにする。

以下のマニュアルに基本的ステップが説明されている。
ZBrush To Maya 32-Bit Displacement Guide


<Displacementマップに関連するMaya内での操作>
上記なマニュアルにもあるようにMentalRayのApproximationEditorでSubdivApproxを使用する。
設定は MinSubd:3、 MaxSubD:5、Length:0.1だが、
32bitの利点を最大にいかした、シャープで、彫りの深いディスプレースメントの結果を得るには、
すにはポリゴンの分割を細かくする必要がある。

そのためLengthを0.05~0.01ぐらいまで様子をみながら下げてやる。
ポリゴンにスムースを1~2レベルかける必要があるケースもある。
このレベルだと16bitでは、階段状のグラデーションが見えてくる。
しかし、これ以下だと32bitの恩恵はあまりないような気がする。

一度上記の設定をして、オブジェクトの選択解除をしてから、後にそのオブジェクトを選択してもApproxEditorに先ほど作ったSubdivApproxが表示されずEditボタンが押せないことがある。
Editを有効にするにはプルダウンから該当するSubdivApproxを選択してやる必要がある。


<三角ポリのエッジ>
またブログ「3DCGlab」の記事2007年1月17日「Subdivision Approxの検証」によると
四角ポリゴンと三角ポリゴンの境界にエッジができてしまうとのこと。

今回の作業でもシャープなエッジが発生していたが、原因がわからず、polysmoothをかけることですべてを、四角ポリゴンにして回避した。



------まとめ--------------
Zbrush自体、通常の3Dソフトとは違い便利な反面、いろいろな独自の問題がある。
今回の主な問題は以下のことを中心に発生した。
1)上位互換性のなさ。
2)バージョンによる、プラグインのサポート状況の違い
2)独自の操作を覚える必要がある。(これは数分で覚えられる物が多いので大きい問題ではない)

今回は問題を解決するのに時間をとられすぎた。
とりあえずの問題は解決または原因がわかったが。
潜在的な問題をさけるために自宅からWindowsラップトップをもちこみ作業を終わらせた。



将来的には
a)スクラッチからのモデリング
b)ハードサーフェイスのモデリング
c)UV編集(もしZbrushのUV編集機能が使いやすいなら使ってみる価値はあるという意味。)
d)テクスチャーの作成
e)バンプマップの作成
などをZbrushで行いたい。

ただし、いきなり、パイプラインに持ち込む前に、それぞれの作業をプロダクションの擬似作業で、試してみてそこに潜む問題の洗い出しと、解決策を考える必要がある。

すでによく知られていることだがそうすれば、Zbrushを使って同じ時間内で、作品のクオリティーをあげるのに大いに役に立つだろう。

Zbrush関連ブログ: ClipBoadOfZbrush
 
 

復帰

ここ3週間ほど、TaxReturn(確定申告)の申請をすませ、二つの締め切りをのりきらなくてはならなくて大変忙しかった。
鳥のリグは問題が多く発生し、家でやらないと間に合わせることができないほどだった。

だいたいいつものパターンだと、このように忙しい時期が続くと、Melスクリプトの勉強をやる余裕がなく仕事をこなすだけになる。
そして、仕事が終わると、ストレス解消のためにネットサーフィンやらゲームやらをしてしまい。
それがしばらく続き、いつのまにかMelの勉強はどこえやらいってしまう。

しかし、今回はそうはしたくない。
会社ではときどき、Melスクリプトのマニュアルを読んだり、していたが、まだ頭が勉強モードになっていないので、注意力が足りないような感じだ。
はやくもどさなければ...。

2009年4月1日水曜日

更新: [練習 (10) for文]

先日、書きかけであったエントリ[練習 (10) for文]を更新。


実際に作ったMelスクリプトを追加し、Melで作った画像を添付。

Melの弱点?! クォータニオン

仕事で鳥のリグに関する情報を集めている過程で見つけた
Realistic Modeling of Bird Flight Animations
というPDFファイルに見慣れない言葉があった。

3ページめの図。鳥の肩関節のところをみると「Quarternion joint」と書かれている。

鳥の肩関節は解剖学的にも人間の肩関節に相当するらしく、自由に回転する間接だ。

この関節のことをQuaternionと言うのだろうか?

調べてみるとQuataernionは日本では、「クォータニオン」とか「四元数」とよばれている。(wiki
wikiを見てみたがさっぱりわからない。
わかったのは回転の計算をするひとつの方法だと言うことだ。


続けてこの言葉を調べている内に、みつけたサイトが以下のサイト。
Maya Plugin for Dual Quaternion Skinning

「Dual Quaternion Skininng」というプラグインを紹介している。
このPluginはMayaSkinClusterDq 1.1.0と言う名前でHighend3dからも、ダウンロードできる。(windowsのみ)

とりあえずサイトの説明をみてみると関節部分の異常なゆがみがないらしいことはわかった。


他に、どこかのForumで「MelでQuaternionの回転はどうすればできるんだ?」という質問があった。
意外なことに答えは、「できない」
「Maxはスクリプトでこの機能にアクセスできるが、MayaはAPIレベルで処理しなくてはならないためMelではできない」という回答もあった。


簡単そうにおもえたが、意外なMelの弱点を発見してしまった。


--------------------
家に帰ってからも、さらに調べてみたところ、
産業技術総合研究所の 中田亨工学博士がわかりやすい説明をしていた。

70秒で分る、使える、四元数・4元数・クォータニオン・ Quaternionで回転

苦手な計算式は飛ばして拾い読みをしただけだが、
ジンバルロックなどのJointの回転に関する問題を解決するひとつの方法だということはわかった。

また、このページの「背景説明編」で、以下のように書かれていた。
(注意: 四元数は single rotation を回転軸と回転角度の情報で素直に表しています。
オイラー角は、一つの single rotation を、3つの single rotation に分解することで表そうとします。わざわざ複雑にしていると言えます。また、ジンバルロックの問題を引き起こす可能性を孕みます。)


実際、今回、肩関節をつくって試しにアニメーションした時にあるキーフレームから次のキーフレームへ移るところで、あり得ない角度で360度グルグル回転してしまいどうにも直すことができなかった。

おそらくこれがオイラー角による計算の限界(ジンバルロック)によって引き起こされたことだろう。


最初のPDFファイルにQuaternionと書かれていたのは、その書類がCGをつかった鳥のアニメーションについて解説してあるものだったので、「自由間接」ではなく「Quaternion」と言う言葉をわざわざ使い、「その計算方法を自由間接の計算に使う」という意味で書いてあったのだろう。

そして「Quaternion」、「四元数」といった言葉は解剖学的な物ではなく、回転を扱う数学的な物だった。


どちらにしてもMayaのもっていたジンバルロックはMelで簡単に解決できるものではないことはわかった。

最初に見つけたPluginもLinux版はないので仕事では使えないので、この問題に突き当たったらリグについて調べ直す必要があるのは確かだ。


オイラー角のジンバルロックの問題から生じるのであれば、それを解決するヒントは、先ほどの中田博士のサイトにも書かれている。
「ジンバルロックが生じる場合は例外的に処理しなければいけない」

プラグインを使わないでどのようにMayaの中でそれを処理すればよいかわからないが、いままで何百という「完璧に肩関節の動くキャラクター」が映画の中で活躍してきたわけだから、中にはプラグインや特別なソフトを使わない何らかの方法があるかもしれない。