日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
●まとめエントリはこちら ●FAQ ●お問い合わせは左のメールフォームから

2009年9月29日火曜日

「トランジション」を考える。 (ストップ・トリック)

現在CGの発達により、より複雑なエフェクトが作られるようになった。
エフェクトには、比較的簡単にできるものから、複雑な行程を必要とする物までいろいろなものがある。

その中でもいろいろな映画でよく使われる物に、「トランジション」がある。
注意:このエントリでは、映像編集でいう「トランジション(画面の移り変わり)」ではなく、ある物質が別の物質に移り変わったり、消滅するという意味で使っています。

机の上に置いた石がカエルに変わったり、人間が動物にかわったりする物理的に別の物に移り変わることだ。

専門的にはどうなのかわからないが、「トランジション」は「状態の変化」である。
ある物質が消滅したり、なにもないところに何かが表れる場合、
その物質が目に見えない気体に変化したり、目に見えない気体分子が結合して目に見える物質に変わると考えれば、これも「トランジション」だと言えると思う。


不思議とこの「トランジション」は、VFXが進化した現在でも、多くの映画に使われる技法で、普遍的かつ、基本的な物である。

今回、この「トランジション」を調べてみたいと、思ったのは、
1)VFXを極めるにはこのトランジションをさけては通れない。
2)ほぼどんな映画にもトランジションがある得るなら、これは仕事になる。
3)どんなトランジションも、難なくつくれるなら、仕事にありつける。(のではないか?)
という推測からだが、まぁ、落ち着いてよく考えてみれば、トランジションだけしか出来ないアーティストでは、使い道がない。
トランジションは多用されるが、簡単なエフェクトである場合も多いからだ。


でも、なにかVFXアーティストとしてひとつのマイルストーンになるのではないかと思ってとりあえず納得いくまではしらべてみたいと思う。

調べていく間に「トランジション」のパワーや、そこに必要とされる手法が、少しづつあきらかになっていくといいなと思っています。


----------------------------------------

あるものが消えたり、他の物に移り変わるというのは映画史以前からエンターテイメントとして存在(手品)している。

さかのぼれば、それは怪しげな魔術として人々からはとらえられていた事柄になる。

ようするに自然には存在しない現象で、物語の世界だけで語り継がれている事だ。

そしてそれを現実の世界で実現しようとする手段が手品だ。
ハトが消えたり、トランプが別のカードに入れ替わったりというのは、危険なく楽しめる魔術として一般に受け入れられたのかもしれない。
手品はさかのぼれば、紀元前にまでさかのぼることができるらしい。(参照:手品の歴史と起源


さて、本当の魔法があるのかどうはしらないが、トランジションを人が経験するには、映画以前には、手品しかなかった。

しかし、映画が出来てからは、「トランジション」を経験には、もってこいの手法としてたちまち民衆の人気を博したようだ。


「トランジション」を使った映画は、1896年には、すでに公開された。
これは映画が初めて一般に公開された次の年である。


1895年に初めて一般公開された映画はリュミエール兄弟の映画「工場の出口」である。
これはただの記録映画で、トランジションは使われていない。


そして、翌年の1896年にジョルジュ・メリエスにより、「ロベール・ウーダン劇場における婦人の消滅」という作品が公開された。


これがSFXが使われた初の作品と言われており、そこで使われた技法は「トランジション」である。

ここでは、カメラで普通に撮影するだけではなく、カメラを意図的に操作(ストップ・トリック)してトランジションを作り上げている。
このSFXは次のように進んでいく。
1)婦人に布をかけ、布を取ると婦人が消える。
2)何もない椅子に婦人の骸骨だけが出現する。
3)骸骨に布をかけ、布を取ると婦人に戻る。



このストップ・トリックは、元々はアクシデントでカメラが止まったことから思いついたようだが、やはり、メリエス自身がマジシャンでもあり劇場経営者であったため、そこを技法として用いることを思いついたのかもしれない。
彼は、他にも、このように観客を楽しませるために撮影技法を駆使するSFXをいろいろと生み出していった。


---ジョルジュ・メリエスについて書かれているホームページ---
ホームページ:20世紀の魔術師~ジョルジュ・メリエスの魔法映画~OCTOPUSさん

ブログ:「良い映画を褒める会」
ジョルジュ・メリエスの『月世界旅行』他。1902年にSFの原点といえる作品が存在していた。


注:このストップトリックは1895年にすでにエジソン社の撮影した「メアリ女王の処刑」で使われていると言うことだ。


----------------------------------------

ジョルジュ・メリエスは他にもたくさんSFXを駆使した作品を作っている。

1898年には、幾つもの頭を持つ男は、ストップ・トリックと二重露出を使い。
自分の頭と人形の頭をうまく使い分けて、今見ても楽しい作品に仕上げている。

メリエスの演技もうまく、どこで止まっているのかわからないほど、なめらかだ。
これと同じ技法がスターウォーズの最初の三部作では、ライトセーバーの伸びるテクニックとして使われている。


このメリエスの作品は、簡単な技法を使っているので、自分で作るのも簡単だろうと思ってしまう。
しかし実際に、作るとしたら事前に綿密な計画を作っておく必要性を感じる。
100年以上も前に作られたにもかかわらず、しっかりとしている。


1902年には、有名な月世界旅行を公開している。

この映画で、一番最初に思い浮かぶのは、VESのマークでおなじみの月面にロケットが突き刺さった映像だ。

「顔のある月面」を撮影しカメラを止め、「ロケットが目に突き刺さった顔のある月面」に入れ替え、撮影を再開していることは見ればすぐにわかる。
しかし、二つの対象物をただ入れ替えただけでなく、その入れ替えがズームの途中で行われている。

ようするに、ズームのスピードを考慮しながら、ストップトリックを使っている。
なかなか芸が細かい。

----------------------------------------


メリエスについて調べて居ると、「魔法映画」を作った「魔術師メリエス」。「20世紀の魔術師」という言葉に出会った。

これを聞いて思い出したのが、「最後の錬金術師」とよばれたアイザック・ニュートン、いいかえるなら「17世紀の魔術師」だ。

人というのは、昔から魔法や魔術に魅せられ、それを追究している。

現代でも、VFXの世界に魅せられ、そこで働いている我々は、潜在的に魔法や魔術を追い求めているのだとしたら、今も昔もかわってないなぁと思う。

だれもが簡単に動画を撮影できるようになった現在、いわば個人には、映画の黎明期と同じ事が起きているのではないかと思う。
最初は、普通に撮影していて、遊び心がでてきたら、ストップ・トリックなどを使い始める。
100年たっても「動画」という技法を使ってやってみたい遊びというのは変わらないというのもおもしろい。

さて、「魔法」というのは、人の歴史と切っても切れない物だが、なかなか表舞台には出てこない。
しかし、ニュートンを始め科学も、SFの世界も魔法を追い求める心によって進化し続けているのだろう。

----------------------------------------
「トランジション」は、人に対して魔法の力を感じさせる、とてもパワフルな技法として普遍的な物だと
いえる。
メリエスの作品を見ていて、それを感じることができる。

「トランジション」は魔法の力を感じさせるためには切っても切れないものといっても過言ではない。

映画では、それが簡単に実現できるので、観客の驚きを得る手段として、多用されてきた。

それ故に、ただのストップ・トリックを誰もが知るところとなり、飽きられ、子供だましとしても通用しなくなってしまった。

そして、それを打開し、映画から「魔法の力」を再び感じられるようにするために、「トランジション」には様々な工夫が持ち込まれるようになったのではないかと思う。

 

2009年9月28日月曜日

2009年9月18日金曜日

近況

ここ一ヶ月ほど、ブログの方はほとんど放置状態でした。

それでも毎日見に来てくれる人がいるのはありがたいことです。

この一ヶ月、実は休養をとっていました。
といっても仕事には毎日ちゃんといっていました。

仕事が終わって、ブログを書いたり、勉強したりしていたのですが、連日深夜になり、朝は7時半には子供の起こされるという日が続き、疲れが取れなくなってきて、頭も働かなくなっていました。

そこで、体調を元に戻すため、12時には寝るようにしたのですが、実際の所、子供を夜8時には寝させるので、そのときに一緒に朝までねてしまうことも。

おかげで十分な睡眠をとり続けることができ、万全とは言えないまでも、体調も良くなってきました。

ただし、基本的に運動不足なので、体力(持続力)がない。
最近、急に体力が落ちてきた感じがする。
これからは食事療法と、エクササイズを日常に取り入れて持続力をつけていこうと思っています。

そんな感じで、帰宅してもほとんど何もしておらず、Melに関する勉強は仕事中に、レンダリングの合間を使ってやっていたぐらいです。

あえてしていたといえば、子供のモンテッソーリ教育について勉強してたぐらいで、家ではCG系の勉強はほぼ皆無。

しかしながら、だらだらと勉強を続けるよりは、もっと生活にメリハリを付け、活力のある状態で、少ない時間を有効に使ったほうが、より得るものがあるのではないかと思っています。

Melの勉強は、今のところ突き当たっていると感じる壁を破る打開策はみつかっていません。
その壁とにらめっこしていてもしかたがないので、気分を変えて今の状況を違う角度から見るようにしています。
具体的にはプログラミング関係の情報を読んだり、アーティストの心構えについて調べたり、という感じです。

しばらく、ブログの更新のペースはゆっくりになると思いますが、今のところはMelの勉強を止めるつもりはありません。

 

closestPointOnCurve ノード

ボーナスツールに含まれている「closestPointOnCurve」

ボーナスツールメニューには含まれていない。
ボーナスツールインストール後に、Pluginマネージャーから「closestPointOnCurve」をOnにして初めて使用できる。

適用の仕方はカーブを選んで実行(「closestPointOnCurve」をスクリプトエディターから実行)すると
「closestPointOnCurveノード」がそのカーブにコネクトされる。

このノードの働きは、インプットされたxyzに一番近い位置にあるカーブ状のポイントをxyz値で返してくる。

たとえば
オブジェクトAのTranslate x,y,zをclosestPointOnCurveノードのインプットに接続し、
closestPointOnCurveノードの返り値をオブジェクトBへ接続する。

オブジェクトAを自由にアニメーションすれば、オブジェクトBはカーブ上を移動する。
その際オブジェクトAに一番近い位置を移動する。

以下のような時、
1)オブジェクトをパスカーブに沿ってアニメートする。
2)オブジェクトが他のオブジェクトに対応した動きをさせたい。
3)パスカーブを一方向へ移動するだけでなく、前後に不規則な動きをさせたい。

パスアニメーションを作りそのアニメーションカーブをいじっても同様にできるが、
入力となるオブジェクトAを画面で見てアニメーションすれば大体の位置の把握がしやすいし、
アニメーションしやすいと思う。

ただし、レンダーファーム側でこのプラグインがインストールされている必要がある。
(今日レンダリングテストしたが、レンダーファーム側でエラーにはなっていたが、ちゃんと動きはレンダリングされていた。どうしてだろう???)
 

カーブに沿ってジョイント チェーンをアニメート(メモ)

オンラインヘルプ:
カーブに沿ってジョイント チェーンをアニメートするときにフリッピングの発生を防ぐには

(注意)
書かれているとおりにやってもジョイントのルートがパスカーブに沿って動くだけで、子ジョイントはカーブに沿っていかない。
目的通りパスカーブに沿ってジョイントチェーンを動かすには、
iKHandleをtransformノード配下へ移動する必要があるが、書かれていない(ようだ。)
 

2009年8月20日木曜日

3D(立体)映画に関するメモ (2)

AVwatchでパナソニックの立体映像に関わる人たちへのインタビューが掲載されていた。
パナソニックはいちはやく、民生用の立体映像システムに取り組んでおり、今から1年後の販売を予定している。
リンク:パナソニック/PHL関係者が語る「3Dに行く理由」

ハリウッドに研究所があるため、最新の情報を取り入れ、ジェームス・キャメロンも開発に協力しているらしい。
(そういえば、Avatorの予告編公開まで、あと3時間30分、今朝の7時に公開予定)

このインタビューでは、劇場映画と家庭用ビデオの違い、ブルーレイの利点といった試聴システムの開発者ならではの話がメインだが、以前にも少し話したカメラ間の視差の話も出ている。
友人が2台のRED ONEを使用して立体画像の撮影を試みていたが、やはり視差の設定は重要で、それを間違うと最近はやりの箱庭写真、すなわちミニチュアのようにみえてしまうそうだ。

以前の立体映画とはここが違うのだなと思った。
インタビューを読んでいて、今回の立体映画の復興では、驚きよりも臨場感が重視されていて、映像の体験を新しい次元へあげることなのだということを再認識した。

--------------------
また、うるまでるび氏がFinePix REAL 3D W1のリビューを書いていたのを少し前に読んだことがあるがそこに、興味深いことが書かれていた。

実は3D写真の世界では「手間に出すより奧に引っ込めろ」というのが常識です。

これはそのほうが、「見やすい立体画像になる」と言うことを意味しているのか、「立体画像を破綻しないでみれるようにするにはそうしたほうがよい」という意味なのか、「撮影した立体画像はそのように見える」と言うことを意味しているのかは文面からはいまひとつ読み取れなかった。

しかしながら自分の作業経験とこのパナソニックのインタビューに述べられていることからすると、立体画像はスクリーンに近い状況で見る必要があるということだ。
スクリーンに近い位置でみると、スクリーンのフレームが気にならなくなる。
そうすると立体世界により没入できることになる。

どちらにしてもこのあたりのノウハウが、これから立体画像を作る上でのカギとなるような気がする。
ただ二つの画像を左右のカメラで撮影して立体視できますよというだけでは、映画やTVの世界ではもう通用しなくなる。
そのノウハウが述べられた本などがあると読んでみたい。

他に、おもしろいなと思ったのが
最初は興味を持っていない人も、その立体映像を見ると意見がころっと変わる。
画質の向上よりも立体画像のほうが衝撃がある。
の2点。

今回の立体映像は様々なメディアで「ブーム」と記載されていたので、当初は「あぁまたか」という印象しかなかったが、実際に作業して新しいシステムでの立体画像をみるとその気持ちは吹き飛んだ。
たしかにころっと考えが変わるのを身をもって経験した。


--------------------
実は、ここ1年ほど、もう一つカメラを買いたいと思いつづけて、いろいろと物色してきた。

目的の一つはHDビデオだ。
用途は子供と家族の撮影のため、720pでも良いとは思っており、コンパクトカメラを考えていた。

VFX用途に使うのでなく、子供の記録や日常の利用であれば、それほど高画質の動画は必要無い。おそらく720pで90%の満足感は得られるだろう。


しかしながらコンパクトカメラでは、センサーが小さいせいか画質が今ひとつ。
720pとは言うものの画質の感じはSDとさほど変わりないという印象さえ受けた。
(実際には少しながら高画質だが)

最近になってマイクロフォーサーズのPenなどが発売され、画質も改善されてきた。
そろそろ買いかなとおもったが、やはり良い物は高い。
画質向上のために底までの金額を払うのも実は気が引けていた。

スローモーションも撮れるカメラが発売されたときには、これだ!と思ったが画質の点で満足度は今ひとつ。スローモーションを生かすには300fps以上で撮影する必要があると思っているのだが、それだと画質が640x480よりもかなり小さな物になってしまう。

実生活で、スローモーションを使う機会を考えてみると実は、それほど多くない。
使うとすれば、運動などでフォームを調べたり、アニメーションの勉強のためぐらいだろうか。
普通に日常を撮影しても、いろいろな発見はあるだろうし、科学的な実験などにも学習効果を高めてくれる働きはある。
しかしながら、日常の撮影で、いつもいつもスローモーションが入っていてはすぐに飽きるし、どちらかというとうざい感じもある。
要するに日常の利用ではなく、限定された用途になってしまうので、それに対して出費する余裕はない。

もし300fpsのスローモーションが最低640x480で撮影でき、通常モードでは720pのHD撮影が可能というカメラがでれば買おうかなとおもい待ち続けていた。

しかし、一向にその気配はなかった。

そして、先月、立体画像が撮影できるカメラがFujifilmから発売された。
丁度、仕事で立体画像のすばらしさを実感しただけに、これには食指が動いた。

それまでならどうしても、二つのカメラを使うか、プリズムで、二つの画像にわけるしかなかった。
そのため、動画撮影が手軽に出来る物はほとんど皆無。
たとえ静止画像でもあとでみれるようにPC内で処理を施す必要があった。

しかも今回のカメラは、静止画に限らず動画も立体画像として撮影できるし、撮影直後にカメラの液晶で確認できる。

おそらく現時点で手軽に立体動画が撮影でき、何も処理せずにすぐに、みることが出来るのはこのカメラだけだろう。
これは立体画像における革命とも言える。
静止画はいままでもなんとか工夫して立体画像を撮影する人がいたが、立体画像というとほとんど皆無だった。
しかもいかにも立体を意識した画像ではなく、手軽に日常が立体で撮影されたものなど見たことがない。

現時点では、このカメラの静止画像をフルサイズで裸眼立体視することはできないし、動画もHDではない。

しかし動画の画質もそこそこ行けているのではないかと思われるし、たとえSDの画質でも立体になることで情報量はアップする。

このパナソニックのインタビューでも言われているように高画質への(自分の場合はSDからHDへの)変更よりも、2Dから3Dへのほうが、衝撃的なのだ。


実際の撮影画像を見てみないとわからないが、未だに購買意欲は、さがっていない。

自分独自の仮説だが、自分の子供が成人になるころには、動画の分野は、立体画像が少なくとも20-30%のシェアを獲得するのではないかと思う。

それは日常生活の様々なところで、見ることができることを意味し、その時代に成長した人にとっては当たり前のような事になる。
丁度、昭和の時代に青春を過ごした人たちが、白黒画像からカラー画像への変化を経験したように。

そのときに、自身の幼少期の映像を立体で見せてあげられたらと思うと、今買うしかないかなという気持ちにさせられる。

今、購入するだけの余裕はないので、新らしい仕事をがんばって見つけるか。
月払いで買うか。
買わなくても良い理由が見つかるのを待つか。

そろそろサンプル画像が上がってきているが、購入を決定する前に、もっとリビューを見て、良い点と悪い点を把握しておきたい。

こちらでの発売は9月だが、どちらにしても嫁さんを説得するのがまず先か...。

 

MELの使われる領域

英語のWikipediaにMELの項目があった。
簡単に述べられているだけだが、MELがどのような領域で使われるのかがまとめられていた。
勉強の際の方向性を決める助けになりそうなので、日本語に訳してメモ。

--------------------
リンク:Maya Embedded Language(wikipedia)

MELは、Mayaでの作業を簡単にするために使われます。
MayaのGUIで達成されることのほとんどが、さらにGUIではできない特定の作業でさえMELで達成できます。
MELは「複雑」もしくは「繰り返し」の作業を加速する方法を提供します。
また、他のユーザーにとってもおそらく有用な特定のコマンドの組み合わせを再配布する事が出来ます。

MELの構文はTCLPerlに似ています。
Melは、いくらかのメモリ管理やダイナミック配列をもち、Maya特有の関数への直接アクセスを用意しています。


MELの応用
MELスクリプトを使って作られるツールは、通常以下のような範疇に属しています。

* データ 入出力
* モーション・キャプチャー・データ の インポート
* プロプライエタリ・ゲーム・データのエクスポート (コンソール専用データの事と思われる)
* トラッキングを生成するためのシーンのメタ-データ (?何のことか?)
* ジオメトリの生成/修正
* カスタム・プリミティブ
* サードパーティーのレンダラー向け特定のデータタイプ
   (例: レンダーマン サブディビジョン サーフェイス)
* 基本パッケージに含まれていないモデリング用ツール
* アニメーション・ツール
* マッスル・シミュレーター
* リギング/セットアップ コントロール
* 群衆、AIの振る舞い
* ライティング/レンダリング・ツール
* 共通する(common)複雑なシェーダー・セットアップの自動生成
* 事前の(Pre-)もしくは、事後の(post-) レンダー エフェクト
* サードパーティーのレンダラーの呼び出し
* ダイナミックス
* パーティクルの振る舞いをカスタム化
* クロス・シミュレーション
* ユーザー・インターフェイスのカスタム化
* キャラクター・コントロール のカスタム化
* 無効なMayaコマンドの除去
* ツールのためのユーザー・インターフェイス

Mayaは、デペンデンシー・グラフの部分として、実行されるノードに帰結する特殊なMELの組み合わせであるエクスプレッション言語も提供します。
エクスプレッションは、複雑な振る舞いをシミュレートしたり、そのほかの便利なタスクを実行するために、Mayaのエクスプレッション・エディターで開発され、Mayaがシーンファイルを評価しているときにスクリプトが実行されます。

Melは主要なスクリプト言語に較べてとても制限されています。
オブジェクト指向ではなく、連想配列のような進んだ機能を持っていません。

ここ数年、Maya8.5において、わずかですが進歩がありました。Melの代わりにPythonが使えるようになりました。


--------------------

説明では、スクリプトがどのような領域でつかわれるのかという分類が行われているが、どれか一つにしか属さないというわけではなく、用途によっては複数の範疇に属するスクリプトを同時に使うこともある。

また冒頭で、tclやPerlに似ているという記述は目新しかった。
いままでC言語に似ているというのは見たことがあったが...。
これからは、情報収集のときにtclやPerlについて記述してあるスクリプト例を見つけたら、ざっと目を通してみることにしよう。