日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
●まとめエントリはこちら ●FAQ ●お問い合わせは左のメールフォームから

2010年3月31日水曜日

VFX Online Townhallミーティング

(2010年4月2日追記:VFXギルドに関する草案(GoogleDoc)へのリンクを追加しました)


以前のエントリ「VFXギルド:ハリウッドVFXアーティストの待遇を巡る動き」でお伝えした「VFX Online Townhall」ミーティングが29日の夜7時に開かれました。


パネリストは以下の顔ぶれ
ワーナーブラザーズの副社長「Chris deFaria」
VESチェアマン「Jefferey A. Okun」
デジタルドメインの創設者「Scott Ross」


このときの模様がさっそく、アップロードされていました。
現時点ではまだ聞いていないのですが、すでにその時の模様がサイト「VFX|haiku」にアップロードされていました。
VFXhaiku.com「VFX Town Hall #1:」

一部を聞いたり、以下のTwitterなどをさっと見た感じでは改善は、なかなか難しそうです。
WindowsというOSがデファクト・スタンダードとなったように、現在VFXの仕事をとりまく環境というのはすでにデファクト・スタンダードになってしまっているのでしょうか。
今回の動きがOS界におけるLinuxやMaxOSのような役割を果たしてくれるのか?
それとも、トップレベルの一部の人によって、左右される業界だから仕方がない。時代の流れとして諦めるしかないことなのでしょうか?
その結果は日本のこれからのVFX産業を左右しかねないでしょうから目が離せません。


関連リンク
fxguide

Twitter #vfxtownhall

AE Portal News

VFXギルドに関する草案(GoogleDoc)

参考:VFXに関する仕事についてまとめ
The 5 Miserable VFX Jobs That Make Movies Possible
(映画を現実の物にする5つのひどいVFXジョブ)

2010年3月30日火曜日

メモ:実践ビジネス英会話

実践ビジネス英会話
As soon as possible :いつになるかはわからないが、気が向いたらするかも。(直訳:可能になり次第すぐに。転じて、可能でなければ永遠にしない。日本語訳の「できるだけ早く」は、ほとんど誤訳。)
http://www2s.biglobe.ne.jp/~keri/swearword.htm
なぞが解けた。どおりで面接うけてもだれも連絡してこないはずだ...。

2010年3月29日月曜日

東映アニメーションの新作品 (続報) 、ガイキングはヘヴィーメタルの一部?

<追記:ガイキングはヘヴィーメタルの一部としてお伝えしましたが「CIAこちら映画中法情報局です」によると、企画されてはいたものの、ヘヴィーメタル自体は制作費の目処がつか実現が薄いそうです。今回のガイキングは、そこから派生し、別の長編映画となる予定だそうです。やっぱり私の英語力ではちゃんと理解できていませんでした。というわけで今回のエントリについては眉唾物として読んでください。元の情報もわかりにくい部分があるのですが、ヘヴィーメタルの一部として含まれ、且つ別の長編映画として作られるのか?それともヘヴィーメタルには含まれないのかは不明です。今回の短編ももともとはヘヴィーメタルのために作られたっぽいです。>

前回のエントリ「東映アニメーションの新作品」で書いたガイキングについてさらなる情報がありました。

まずは、hayaashiさんからトレーラーがアップされているというコメントがあり、さっそくみてみました。

かなり短いのですが、そのクオリティーを知ることができます。
トランスフォーマーをトップレベルのクオリティーとすると、良くできたプレレンダームービーとトランスフォーマーの中間ぐらいのクオリティーでしょうか。
俳優がライトステージを使った部分と見られますが、構図的に平面ぽくみえてしまうので、他のアングルからの映像もみてみたいところです。


----------------------------------------
さて、もしかしたら情報がアップでとされているかも知れないと思い、検索を再度かけてみたところ「Ain't It Cool News」サイトに以下のようなエキサイティングなニュースがありました。
「GAIKING and some other SHOGUN WARRIORS are coming to our future! Biggest Thing Ever?」


数日前にGigazineの記事でもガイキングのイベントについてふれられていましたが、

このCool Newsによると、著者は、ライトステージの開発者、ジュールス・アーバック氏との電話による会話をしたと述べています。


10年前に、Cool Newsは、ジェームスキャメロンがマジンガーゼットを作ろうとしていることを記事にしました。

それから時が流れ、LightStageの開発者がLightStageで作った物(おそらくベンジャミン・ボタン)をキャメロンと、デビッド・フィンチャーに見せたそうです。
そして、ガイキングとその他のショーグン・ウォリアーズを映画ヘヴィーメタルのプロジェクトの一部として作る事に決めたそうです。
それはおそらく7分の長さになるであろうとのこと。
(ちなみにガイキングはショーグン・ウォリアーズの一部です)

ヘヴィーメタルは、元々アメリカのSFコミック雑誌で、一つのコミックではなく、日本の漫画雑誌のように短編がいくつも集められている物です。
1981年(Youtube)と2000年(Youtube)にアニメーション映画化されました。特に1981年のものは有名です。
内容的には、コミックの雰囲気を生かし、クリープショー、トワイライトゾーンのようなオムニバス形式になっていました。


今回のヘヴィーメタルも、同じようなオムニバス形式になるようですが、
ジェームズ・キャメロン、デヴィッド・フィンチャーが共同プロデュースし、ザックスナイダーなどの他の監督と共に、それぞれに1つのエピソードを担当する予定です。

「GAIKING」のトレイラーにあるように過去のような2Dアニメーションではないようです。
(参照:Heart Attack(大人向け映画 『ヘヴィ・メタル(Heavy Metal)』 リメイク♪)



ガイキングについては上記Gigazineの記事にもちらっと書かれていますが、撮影のために実物大のものを作ろうとしているようです。
LAのベニスにあるNew Deal Studio(ダークナイトのバット・モービルとトラックの正面衝突のシーンをミニチュアで作成した会社です。)のMatthew氏によると、現在のCGのトレイラーは、ファンにデザインの方向性を味わってもらうためで、この方向性でいくそうです。
しかしすべてを明かしているわけではなく、実際の物はとうぜん、圧倒的なものになる。
としています。

またこの記事の著者がジュールス氏とのE-mailでやりとりした際にも、「映画は制作中であり、まだあるべき姿ではない」と述べられていたそうです。
ライフサイズのロボットをつくるために、海外の投資家からの出資をつのっている。
そしてそれをスキャンし、フル・スケールの解像度とイメージでコンピュータ上に取り込もうとしているようです。

全長50mなので作れなくはないとは思いますが、出来たとしたら凄いですね。
New Deal Studioには以前、CG部門の面接にいったことがあるのですが、かなり広い敷地で撮影もできるスタジオをそなえているところです。
ダークナイトで証明されたように、その技術はすばらしいものがあります。
他にはスパイダーマン3でクレーンがビルを壊すシーンのビルや、アービエイターで飛行機が住宅街へ不時着するシーンのミニチュアもここで作成されました。


そしてジュールス氏とMatthew氏が強調しているのは、今回のGAIKINGのトレイラーはCGモデルの部分だけで、最終的に映画の中で見られる物とは違うと言っています。
リリースは2012をめざしています。

また、舞台は他の世界、技術、生物が存在し、地球も全く違う様相をみせているらしく。このNewYorkに表れたガイキングのショットは、フラッシュバックのシーンからとられているそうです。

またライトステージは進化しており、現在では、リアルタイムで4Kサイズのレンダリングができるそうです。



上記の英文記事はざっと目を通しただけであり、残念ながら私の英語力ではマジンガーゼットについては詳しいことはわかりませんでした。
デヴィッドフィンチャーは「ブラックホール」のリメイクも始めたようですし、これからの動向に注目です。



----------------------------------------
ここからすると東映アニメーションが主導を握っていると思っていましたが、そうではなくハリウッド映画の一部だということがわかります。
まぁ、わかってしまえば、トレイラーが北米で作られたことなどおも、ああなるほどねと言う気がします。

これは映画のマーケティングや、広報活動、おそらく制作品もハリウッドのシステムに組み込まれているので、作品自体が世界中で上映されることは確実ですね。

東映アニメーションのニュースから個人的に推測したことは
1)GAIKINGの部分については東映アニメーションが手動をにぎって制作をすすめてきた。
2)GAIKINGの部分については公表する許可をもらったが、それがヘヴィーメタルの一部であることを公表することは許可もらたっていない。
とうことです。

「1」については、そうであって欲しいという期待のほうが大きいのですが、CGはアメリカで作られていることから実作業というよりもプロデュース面における協力なのかもしれません。
ただ、ヘヴィーメタル自体の公表に先駆けて、GAIKINGの部分を公表できたとおいうことは、この部分にういては、かなりの主導権をにぎっているような気はします。
GAIKINGにいたっては、デザインも胴体部のドクロの形状など、デザインも大旨においては昔のデザインを踏襲しているようで、東映アニメーションからの意見が取り入れられているのかも知れません。

ジェームス・キャメロンはコンテンツ産業においては親日家なので、もしかしたらGAIKINGの部分については日本に任せようとする意図があるのかもしれませんね。
この部分の監督がだれなのか気になる処です。
ただCG部分が北米で作られたことを考えると、これから先の作業も日本で行われることはなさそうですね。
そういう意味では残念ですが、トランスフォーマーにつぐ日本のロボットアニメのリメイクということもあり、世界市場で受け入れられる日本ロボットアニメ・リメイクの方向性を 知る上でも参考になるように思います。
もし、この評判がよければ、それ以降、日本ロボットアニメのハリウッドリメイクが相次ぐ可能性もありますね。


アメリカ側から、製作依頼があったのか、日本側からの主張で実現したのかわかりませんが、映画製作においては、おもしろい動向だとは思いました。

2010年3月28日日曜日

メモ:weta

http://d.hatena.ne.jp/name-3333/20100326/1269616350

メモ:Redline

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100328_taf2010_redline/
http://www.youtube.com/watch?v=UFkkNxXuqQ0

夢とその実現

NikkeiBPnetの「20代で意思を育てる方法」を読んで、そうだよなと思った。
よく夢を持ちなさいとか、夢を持ち続けるようにと言うことはよく言われるが、それが現実のステップに結びつくようになるまで自分は30年以上を必要とした。

もちろん、これは自分の例であり、普通の人は「なんでやねん!」と突っ込みを入れたくなるほどのじれったさであろう。
まぁ、詳しいことは、ここではおいといてここでの話題、「夢」について、考えたことについてまとめておきたい。

先の記事のように「夢を持ちなさい」とは、小学生の頃から「少年よ大志をいだけ」という言葉に代表されるように、古今東西をとわず、アメリカでも言われていることだ。
まぁ実際、夢を持つ(なりたい目標をもつ)のはさほど難しい事ではない。
大抵の小学生はなりたいものややりたいことを持っている。


問題は、その夢を実現するには何をすればよいのかは本人に任され、助けてくれる人がすくないということだ。
おそらく大半の人が小さな時に抱いた夢をどうすれば実現出来るかわからないまま、そのうち日常にもまれて忘れてしまっていくんだと思う。

1歩踏み込んだ人は、
その夢を実現するには何になればよいのか?
どうすればなれるのか?
などを考えることになる。

さらにもう1歩踏み込み、学校へ行くなどの行動を起こすことが出来た人は幸せである。

自分が、CGを勉強したのも、映像業界で働きたい。
映画で使われているようなすばらしい映像作りに関わりたいという夢があったからだった。



しかし、夢を持つことに関してひとつしっくりとこない部分がある。それは「なりたい」という言葉で言い表すことが出来るその人の心的態度だ。

たとえば、自分が「ハリウッド映画のCGアーティストになりたい」という夢を持っているとする。
CGアーティストになるためにいろんな勉強をしなくてはという気持ちになり、
色んな人から学ぼうという謙虚な気持ちにもナルだろうし、それは必要な事だとも思う。

しかしいつまでも「なりたい」でいては、そこから先へ進まないような気がする。
「なりたい」が夢で、それをもちつづけてるだけなら「なりたい」で終ってしまう。
言い換えるなら「なりたい」は自分がそうなっていないからでてくる言葉であり、「弟子」であることを自覚する言葉である。
ようするに「夢を持つ」ということを「「○○になりたい」という気持ちを持つ」と捉えてしまうと、一生弟子であるということを宣言するような感じがする。
夢は持つ物ではなく目標とすべき物で、そこにむかって近づき追い越さなくてはいけない。
でなければ、一生「なりたい」で終る可能性もある。一生、丁稚奉公である。

言葉上の問題で、実際は違うだろうと思える人は、おそらくこのような問題に当たることはなく自分の夢に着実に近づくことが出来た人か、夢を実現するために苦労したことが無い人だと思う。
夢を実現出来るのかできないのか不安で、どちらつかずの間をさまよい続けた自分にとっては大きな問題だった。

夢を現実の物とするには以下の二つのことが必要だと思う。
1)「なりたい」と思っている今の自分ではなく、「なった」後の自分として考え、行動する。
2)一歩先を見る、現在夢見ている次を考えるようにする。


とくに最初のことは重要だと個人的には思っている。
夢を実現したひとは、多かれ少なかれ、そのようにしてきたと思うし、
夢に1歩近づくにつれて人は、このような考えを変えて言っていると思う。
これはスポーツ選手のイメージトレーニングにも似ている。
年をとって現実が見えてくるとこれは、なかなか難しくなるが、若いときは想像がつかないということもある。
普通は、自分が夢に近づくステップをあがるにつれて、少しづつこうなって行くのだとは思う。
しかし意図的にやることで、より早くステップを昇っていけるアイデアを持つことが出来るのではないかと思う。
「なりたい」には「できないかもしれない」という気持ちが入り込む可能性がある。
しかし「なった」後の自分として考えることは「なる」であり断定的決断がある。
いわば「なれるかどうか」という考えが入り込む余地がない、「なる」ことは当然の前提の立場に立つことになるので、夢が目標としてしっかり設定できる。
そこには自分の人生に対する責任もうまれてきて、より人生をコントロールできるようになるのではないかと思う。




2番目の「一歩先を見る」というのは、映画タッカーから学んだともいえる。
正確には、この映画だけから学んだわけではないかもしれない。
この手のことはいろいろな本でもよく言われていることだし、ソースがあったのだがタッカーは自分にとっては非常に印象に残った。
しかし、正確にはタッカーで表現されていることと、個々で言いたいことは異なる。
タッカーでは、詐欺師としての疑いを掛けられた裁判中に、すでに次のアイデアとなる冷蔵庫のスケッチを描いている。(このYouTube映像の4:45あたり)
もちろん、タッカーの先見性と、論理的思考からすでに裁判の結果が見えていた余裕かも知れないが、どちらにしても車の生産では失敗である。
それを物ともせず、夢が壊れても、次の夢(目標)を作りだし、それに向かって進み続けるタッカー。問題に埋もれず、ネガティブにならない。
人生のとても大切なことを教えてくれる映画だと思う。

さて先ほどの「2」でいいたかったのは
たとえば現在CGアーティストになりたいとする。
このとき、CGアーティストになったとしたら目標は達成されることになる。
目標は達成されると、たちまち力を失う。
目標は目標でなくなるのだから当然だ。いいかえれば夢を失う。
夢が夢でなくなったとき、仕事は充足し人生に満足しても、何かが足りないと感じるだろう。
そこで普通は次のステップを考えることになる。
しかし、そのときに、なって次のステップを考えていくのではなく、目標が達成出来る前からその先を考えていってはどうかと思う。
そのときは、より高い場所から自分の人生を見つめることになる。
現在やっていることが、何が無駄で何が無駄にならないかが見えてくるのではないかと思う。
それも現在の自分が夢に近づくことを加速してくれる。
もしくは冗長な作業をしていても、それからうける心的負担が少なくなるように思う。
これは自己実現や自己啓発の本などでは「大きな夢を設定する」とか「5年先、10年先の自分を考える」という言葉で言われていることだと同じようなことだろう。


このYoutube映像の0:35でタッカーが言っている
「大事なのはアイデアさ、それと夢だ。」

夢はずっと失ったり、色あせたりさせないようにしたい。

vfxmarketplace

以前、「インターネット勤務可能なハリウッド・ワーク」で、EngineRoomVisualArtsをご紹介しましたが、このVFX Marketplace.comも似たようなサービスです。

EngineRoomVisualArtsは、(おそらく)自社でうけた仕事をインターネットでアーティストに配分してやってもらうというやり方でしたが、VFX Marketplace.comはアウトソーシングの場所、すなわち仕事をアウトソースしたい会社と、アーティストを結びつける場所を提供しているという感じです。

また仕事自体も、1ショットから可能と言っていますので、時間がないアーティストや、短い期間だけの仕事でも、必要なときに必要なだけすると言うことも可能なようです。
ただ、現実問題、ショットをばらばらに依頼して最終的な見た目の整合性がとれるとは思いませんので、1ショットづつ分けても問題のない作業(ロトスコープやトラッキングなど)か、1ショットですべて終ってしまうような仕事しか依頼できないとは思います。
(実際にデモ映像内のショットの詳細をみると、ロトスコープなどのようです)
もしかすると、オプションとして依頼する会社側で、複数ショットをまとめてでないと受け付けないシステムなどがあるのかもしれません。

また、守秘義務を守りきれない面もあるので、大手の会社がこれを利用するとは思えません。
なので、おそらく小規模のプロダクションからの依頼がメインになると思います。
ということは、予算も少ない、テレビやCMもしくはインデペンデント系の映像が多いような感じがします。

くわしい説明を読んでいませんが、おそらく仕事を依頼したい会社は世界のどこにあっても依頼できると思いますし、アーティストも同じだと思われます。
なので、必然的にハリウッドの映像業界に関われるとは限らないことになります。

仕事にありつけない時間を、使ったり。
まだ経験がない学生さんには有効かも知れません。
また仕事を通して英語の環境になれるきっかけになるかも知れません。

ただ、サイトも出来たばっかりで、まだ仕事はなさそうです。
以前、登録したEngineRoomVisualArtsもすでに4ヶ月近くが立ちますが、音沙汰無しですので、このサービスもどこまで盛り上がるかは不明です。

もし、サービスが成功しても、この手のサービスはおそらく売り手市場だと思いますので、仕事が欲しいアーティスト側にとってはほとんど仕事が回ってこない可能性も否定できません。

こういうサービスがどんどん増えて実績をあげるようになれば、そのうちロトスコープやトラッキングなどの基本的な作業は、ほとんどがこのようなシステムになるかもしれませんね。