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2010年9月30日木曜日

カリフォルニアのコミュニティー・カレッジ情報 (その2)

昨日のエントリ「カリフォルニアのコミュニティー・カレッジ情報」に関して、今度はAccombeeの今泉さんからも貴重な体験談をコメント欄へいただきました。

コメント欄をみていただければよいのですが、わざわざ見ない人も居るようなのと、このような良い情報がうもれてしまうのはもったいないですから、エントリとして扱わせていただくことにしました。

今泉さんはZOICで勤務する傍ら、Acombee社をたちあげ、現在「ハリウッド現役アーティストによる日本語オンラインVFXクラス」の準備を進めています。



では今泉さんからのコメントです。
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    自分の経験も少し役に立つかも知れないので、コメントさせていただきます。
    僕はDiablo Valley College>California State Univ. Northridgeと、いわゆる普通大学を卒業して業界に入りましたが、学校ではCGのクラスは一切取りませんでした。
    上記でコメントされている方のおっしゃるとおり、一般カレッジで専門的な知識を学ぶにはあまりにもレベルが低く、数日受けてすぐ「あ、こりゃダメだ。」と自習に切り替えて勉強しました。(5,6年ほど前の話です)
    その代わりにカレッジでは手描きのアートの授業やアートヒストリーなどを重点的にとる事にしていました。
    自分の場合は、VISAを取るために学位が必要だった事があって大学を卒業しましたが、CGの専門知識を学ぶ為に、長時間特定の場所に「所属して」勉強する必要はあまりないのではないか、と思っています。


-----(以上)--------
今泉さん、どうもありがとうございます。




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私(Melon)の経験
ところでコミュニティー・カレッジではないですが、自分の経験もちょっと書いておこうかなと思います。
私は日本で10数年働いた後、漠然とハリウッドを目指し始め通勤時間や休日を利用して独学でCGの勉強をしていました。
勉強中に、入門書にかいてあることと違うことが起きたり、バージョンが違って行き詰まったりと思うように勉強が進まず、なかなか基礎をみにつけるところまでいきませんでした。
今から9年近く前のことですから、チュートリアルも入門書も限られた物しかありません。
DSLもはじまって数年しかたっていない頃でしたから、インターネットで答えてくれる場所もほとんどありません。
身近にCGを知っている人は皆無だったので、どこか、自分の自習を助けてくれるところ、少なくとも本当に基本的な部分を少しでも理解するまで何らかのヘルプが必要だと感じていました。
ある日、某専門学校にロサンゼルス校(後に閉校)があることを知り、そこからハリウッドへの就職につなげられるかもしれないと思ったのと、失敗して日本でやり直すとしてもギリギリの年齢だと思ったので思い切って留学することにしました。

コースは6ヶ月の基礎コース、宣伝がうますぎるのでお金目当ての専門学校だろうと最初から思っていました。
ですから、授業の質などは最初から求めていませんでした。
行く目的は、あくまで基礎を身につけるきっかけ作りと、就職への足がかりです。

その某専門学校の東京本校では就職への手厚いサポートが売りだったので、アメリカ校でもきっちりサポートしてくれるのではないかと思いました(あとでこちらの勝手な思い込みだとわかりましたが)
最初は3ヶ月で良いと思っていたのですが、あいにくそこまで短いコースは無かったので無理に借金をして6ヶ月コースを取りました。

いまだから言いますが、当時はアメリカで就職するのにVISAが必要だとは知らず、卒業間際にそのことを知り愕然としましたw
まぁ、知らなかったからこそ、留学までして、一生懸命勉強に集中できたのかもしれません。

学校へ行っている間は、授業では最前列に座り、一言も聞き逃さないようにしていました。
たいした授業でないなら、「その内容をすべて理解できていない自分」はもっとたいしたことが無いですから。
行き詰まったりするとティーチングアシスタントの人が助けてくれ、質問にも答えてくれて、Mayaを勉強する上で、最初の後押しとしては、まぁ満足行く物でした。

アパートでは学校の復習をして、出たばかりのMayaの英語の入門書とAliasのMaya本で自習、また唯一の日本語であるオンラインヘルプを、最初から少しづつ読み進めていきました。
当時はオンラインのチュートリアルサイトなど無く、GnomonのDVDぐらいです。
英語は理解出来ないばかりか、DVDを買うお金もありませんでしたから、その本とヘルプがすべてでした。
文字通り寝る間も惜しんで勉強しました。
学校では、デッサンのクラスなども取りました。

同級生の大半は授業の質に不平を言っていましたが、最初から授業で自分のスキルをあげてもらおうとは思っていなかったので不平は全くといって良いほどありませんでした。
まぁたしかに、ちゃんとした授業を期待していったなら詐欺みたいな物でしょうね。
だって2時間程度の授業をしてあとは自分で製作ですからねw

今は、オンラインのチュートリアルを始め様々な入門書や、インターネットにも情報があふれています。
ブログやTwitter、掲示板などで質問をすることも出来ます。
だから、今は専門学校へ行くのは本当にもったいないという気がします。
唯一の利点は、同じ目的を持つ良い仲間にであえれば刺激になり、元気づけられます。

自分は専門学校へ行きましたが、自分にはその道しかなかったからです。
もっと長期の学校にいくための、お金も時間もなかったからです。
年齢的にも最初で最後のチャンスだったと、今でも思います。

今から専門学校へ行くことを考えているなら、よほど良いところでない限りは(もし得られるなら)就職のための援助と、良い仲間に出会うという目的に絞っておいた方がよいと思います。
そこまでお金かけなくても、できそうなことですがw
要するに授業からスキルアップにつながることが学べるのは、あまり期待できないと思います。
あとは自分一人になるとネットサーフィンとかしてしまう怠惰な人向けですかねw
 
スキルの大半は自分でみにつけるもので、人から教えられてみにつく物はほんの少しです。
まぁ、こんなことは本当にやる気のある人は知っていることですね。

 
今回は、学校の話なので以上です。(私が、どうやってVISAの問題を解決して就職したかはまたの機会に。)

本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足 (その11)

「本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足」シリーズも今回で11回目となりました。
お気づきかも知れませんが、できるだけ本に書かれている文章は省略し、最低限の引用に留めています。
著作権の関係もあり、本を買わなくなてもすむほどの情報を、こちらにのせてしまうわけにはいかないからです。
あくまで本への補足であり、本書を持っている人を対象に書いています。
しかし、本を持っていなくてもある程度は参考にしていただけるよう、ところどころに自分の考えなどを補足として織り交ぜています。

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Pg58 陥没穴
翻訳:「・・・大気と水のポケットがあります。
原文:「・・・pockets of air and water.

大気というと地球全体を取り巻いている「Atmosphere」を連想してしまい「?」と感じてしまいます。
原文は「Air」です。
おそらく以下のよう訳したほうがわかりやすいでしょう。
空気と水のポケットがあります。


幅50マイル(約80km)に及ぶ陥没穴
これは世界最大の陥没穴、エジプトにある「カッターラ低地」(Map)のことです。
幅120km 長さ80km、深さ133mです。この133mは海面からの距離を示しています。


都市の陥没穴
最近ではガテマラの住宅街で発生した陥没穴が有名ですね。
参照サイト:2のまとめR「グアテマラの街に突然、超巨大な穴が出現


家の中:
参照サイト:Gigazine「ある日突然家の床に巨大な穴

道路
参照サイト:らばQ「道路に突然巨大な穴が出現、でもかろうじて落っこちなかった車…中国
参照サイト:唸声の気になるニュース「道路に穴が開いたら、病院がつぶれた!

ジャングルの陥没穴
ギアナ高地にあるサリサリニャーマ山の陥没穴。


海の陥没穴
参照サイト:Gigazine「神秘的で青く美しい不思議な地形「ブルーホール」の写真いろいろ

燃える陥没穴
参照サイト:「ここが地獄への入り口・・・メラゾーマな炎の巨大クレーター(トルクメニスタン)
炎が発生した理由は、ガス漏れを防ぐために火をつけたようです。(参照


さて、本には「フロリダが陥没穴で有名」と書いてありますが。。。
フロリダ州マルベリー

トヨタカムリを飲み込むフロリダの陥没穴

フロリダの陥没穴の場所を地図で示したものもあります:Florida Sinkhole Maps (英語サイト)
そのほかフロリダ陥没穴関連サイト: Sinkholes(英語サイト)


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そのほか陥没穴をまとめたサイト
5 Giant Holes That Devoured Everything Around Them (英語サイト)
13 of the Biggest, Strangest, and Most Devastating Sinkholes on Earth (英語サイト)
List o' 10 Biggest Sinkholes on the Planet (英語サイト)
巨大な穴の写真特集 (日本語サイト)
陥没する地球: 世界中に出現する巨大な穴(日本語サイト)
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それにしても今回いろいろと調べてみて、この著者はいろんなことを知ってるなと感心しました。

2010年9月29日水曜日

カリフォルニアのコミュニティー・カレッジ情報

今日は、珍しい物を見ることができました。
二重になった虹(Double Rainbow)です。

見晴らしの良い会社からみているので、ほぼ全体をみることができました。
二重の虹をみたのも初めてですが、虹の根元を見下ろすような形でみたのも初めてです。

虹一本の幅は小さな山ほどもあり、主虹の左側から副虹がのびていました。
Wikipediaの説明どおり副虹は主虹にくらべてうっすらしていましたが、長く伸びているのは確認できるほどでした。
その虹の後ろで、稲妻がときどき光、不思議な光景でした。
数十分後に虹は消え、今度はきれいな夕焼けが、これまたLAのビル群に反射して、とてもきれいな景色を見ることが出来ました。
あいにくカメラを持ってなかったので、写真は撮れませんでしたが、ググるとたくさん引っかかりますw ちょうどこんな感じでした。
虹が消えた後に夕焼けになったのは、こちらの記事と同じような感じです。
同じような現象が続けて起きるのは、条件が似ているからなんでしょうね。

このサイトによると、二重の虹を見た人は幸せをもらうそうですが、たしかに見たときは、その壮大さと美しさで、幸せな気分を味わえました。
これから自分がやろうと思っていることもすべて不可能ではないような気持ちさえしてきました。
良い物を見させてもらいました。


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さて、本題に移ります。
先日のエントリ「VFX教育の価格 (Effects Corner)」について、現在カリフォルニアのコミュニティー・カレッジで勉強されているワカモレ・オークさんが、コメント欄にご自身の経験を投稿してくださいました。

せっかくの情報ですので、コメント欄にとどめていては、もったいないのでここに引用させていただきます。

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いつも貴重な情報を提供していただきありがとうございます。

私は現在カリフォルニアのコニュニティー・カレッジに通っているMaya初心者です。これからコミュニティー・カレッジへの留学を考えている人に役に立てばと思い投稿させていただきます。

私が留学しているコミュニティー・カレッジのカリキュラムは就職を目指したものではなく、デジタルツールの基礎を学ぶことを目指しています。幅広いジャンルを勉強するのでゼロから勉強をスタートする人や趣味でアニメーションをつくる人向けかもしれません。

【カリキュラム:デッサン、色彩、写真、ビデオ、デジタルミュージック、メディアアートの歴史、Photoshop、After Effects、Final Cut、WEB、Flash、Maya】

カレッジのFlashとMayaのクラスの教授たちが生徒にアドバイスしていることは、世の中のプロの方たちと同じだと思います。

今まで言われたアドバイスを書いておきます。
「有名大学に入っても就職できるわけではない!勉強しろ!」
「Lynda.comのような安い教材を活用して勉強しろ!」
「学生時代の数年勉強したくらいでアニメーションをマスターできると思うな!勉強しろ!」

結局、基礎は授業で教えるから安心していいけど、就職できるレベルになりたいなら自分で勉強しろということですね。

残念ながら上記のアドバイスをくれたFlashとMayaのクラスの教授たちのように良い教授ばかりではありません。

カレッジの教授のレベルはアタリハズレがあります。
良い教授の場合はレクチャー時間内の情報量が多いですし、自習時間では個人的に指導してくれます。
しかし悪い教授の場合は基本的なことすら理解していないのでレクチャーすらできてません。(4時間レクチャー時間があるのに30分しかレクチャーできない・・・)

通常はそこそこの授業をしてくれるのであまり心配することは無いと思います。しかし、デザインの生徒さん(生徒の大半は社会人)はヤル気が異常に高いのでそこそこの授業では満足してないようです。

ビジネスマンのように費用対効果で留学を考えていいかどうか疑問が残りますが、コミュニティーカレッジに通っている私の場合、年間$8,000くくらいの学費なのでそこそこの満足度です。
(アメリカに滞在するためのVISA代も含まれた出費だと考えてます)

ながながと書いてすいませんでした。

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以上、ワカモレ・オークさんからのコメントでした。
ワカモレ・オークさん貴重な生の情報を共有してくださり、ありがとうございます!


年間8000ドルというと、先日の記事にあった学校と比べるとかなり安いですね。
 もちろん、ルームシェア-をしても月$500程度の家賃、そのほか食費なども必要ですし、自習のための教材費も必要ですが、それを補う余裕も生まれてきます。

ワカモレ・オークさんのブログ「形の統合に関する手控帳」には、これまでの授業のことなどが書かれており、もっと生の情報がたくさん掲載されていますので、興味のある方は一度ごらんになってみてはどうでしょうか?



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さて、コミュニティー・カレッジはもうひとつのエントリ「VFX業界における教育の価格 (VFX Soldier)」でも教養を高めるために利用すると良いと推薦されていました。


「コミュニティーカレッジ」は、アメリカの公立の二年制大学のことで、専門学校と短大の要素をあわせたような学校です。
私の住んでいる地域にも「サンタモニカ・カレッジ(SMC)」というコミュニティー・カレッジがあります。

LAの大学というとUCLA(カリフォルニア大学ロサンゼルス校)が有名ですが、授業料が高いため留学生などは一度サンタモニカ・カレッジに行って必要な単位を取得し、三年次よりUCLAへ編入を目指す人が多いと聞きました。
教育内容の質はそこそこ良いようです。


特に学位取得が目的ではなく、特定の科目だけを受講することも可能です。
一般の人も参加できるESLのクラス(以前は無料でした)もあります。

ハリウッドCG業界就職の手引き」、「海外で働く映像クリエーター」、「Boarding Pass」などでお馴染みのジャーナリスト/CGアーティストの鍋潤太郎さんは、その昔このサンタモニカ・カレッジでHoudiniのコースを取られたそうです。

一般的にこちらの大学は、海外の留学生に対しては、地元の人よりは割高もしくは、割引がきかないという不利な面があるようですが、それでもコミュニティーカレッジは安いようですね。

また「コミュニティー」とつくだけあり、地元民にひらかれておりプラネタリウムのプログラムや温水プールの施設などそこの学生でなくても安い金額で利用できるようになっています。

本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足 (その10)

Pg51 ジオメトリを破壊する

メモ:破壊されたジオメトリの作成方法についていくつか書いてありますが、何が「最善の方法」かここに書かれています。
しかし、すべてをその方法に頼ると大変です。
ショットにもよりますが、おおまかには他の方法を使い、重要なポイント(たとえばカメラに近いとか)だけこの方法をつかうのが時間の節約になります。


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翻訳:「シミュレーション中の外観を評価することが重要です・・・・

ここに書いてあることをもう少しかみ砕くと以下のようになると思います。
シミュレーションをしているとき、たとえば100フレームあるならフレーム2~99は変化している過程です。
その間にシミュレーションの対象は刻々と変化して、最終フレーム(フレーム100)の形状に行き着きます。
その途中で、特定のフレームで停止してみたときに、きちんとした変化になっていることをチェックする必要があるとうことを述べています。
ここでいう「きちんとした変化」というのは、そのシミュレーションが「破壊」であれば、破壊されるものの材質による違いを表現しているかと言うことになります。
この本では、その例として、木、草、コンクリートの違いを挙げています。

そしてその変化過程をきちんと描くには、各破片について適切なジオメトリの形状が必要であることを説明しているのだと思います。
たとえばコンクリートでは丸や三角、多角形など様々な塊となりますが、木の破壊では木の繊維を反映した長細い木片ということになります。

ここでは破片を作ることについて書いているので以上ですが、シミュレーション全体について付け加えて言うなら、破壊されるものの材質によって、そこから生み出される動きも異なってくるのは言うまでもありません。


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Pg52
レッキングボール: Wrecking Ball これは日本語で言うと「鉄球」ですね。Pg52の最初では「鉄球」と訳されているのになぜかその後はレッキングボールとなっています。
かと思うとまた「鉄球」と訳されているところもあり、翻訳が一定していません。
「鉄球」に統一して問題ないと思うのですが...。

ちなみに鉄球とはこれですね。



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ステップ3
Maya2011でやっているのですが、このようなことは起きませんでした。
ただ、鉄球が砂場のそこを通過しただけです。


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ステップ5
ここでボールの位置は変化しないと書いてありますが、Maya2011で試してみた限りでは、転がっていきました。
すなわち、回転をともなう移動があります。
シミュレーション的には、このほうが正しいのでMayaのアップデートに伴う変更があったのかもしれません。


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ステップ7
翻訳:「すべてのパーティクルを砂場内からでないようにすることです。
原文:「keep all of the particles in the sandbox.

意味的には通じるのですが、ちょっと奇妙に感じます。
「keep」ですから、以下のようにしたほうが良いように思います。
すべてのパーティクルを砂場内にとどめるようにすることです。


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ステップ10
翻訳:「レッキングボールを無効にします

補足:鉄球のシミュレーション(ステップ6でキャッシュ済み)を無効にするという意味です。
鉄球のnClothShape1ノードのアトリビュートエディーターの一番上にある「Enable」のチェックを外します




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Pg58
翻訳:「・・・初期状態をいつでも落ち着かせることが出来ます。
原文:「You can relax the initial state・・・

翻訳としては間違っていないのですが、わかりにくいですね。
落ち着かせる」は原文では「リラックス(relax)」です。
意味は、「ステップ10」でやったように、シミュレーションをすすめてnCltohやパーティクルの動きが静まるまで待つことです。

これは「初期状態のリラックス」というコマンドの名称にもなっているので、その機能を参照するとよりわかりやすいかもしれません。
「初期状態のリラックス」は指定したコマ数だけシミュレーションをすすめ、最後のフレームで初期状態の設定を自動で行うコマンドです。ダンプの設定も行えます。
参照:オンラインヘルプ「初期状態(nSolver > Initial State)



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補足:

この練習は基本的なダイナミックスの概念を理解するには非常によい物だと思いますが、実際に最終的なものにするには、この次の陥落穴の練習でもそうですが、まだまだ手を入れなくてはいけない状態です。
初心者は「スタジオ・プロジェクト」という本のタイトルを文字通りに受け取らない方がよいでしょう。

そのことはPg51の「ジオメトリを破壊する」にも書いてありますが、プロダクション(特にTVや映画)においては、飛び散る破片などは、もっと高レゾリューションでリアルなモデルが必要でしょう。
そもそもコンクリートの大きな破片すべてが、あそこまで飛び散ることは考えられないので、小さな破片をエミッターなどを使い、別の形で追加してやる必要があります。
それに煙や土を表現する必要もあります。
そうしたものすべてを追加してはじめてプロダクションの使用に耐える物になると思います。

そうした実用に耐える物にするにはただ単に高レゾのモデルと置き換えるという方法では出来ないこともあります。
「スタジオ・プロジェクト」というならそこまで、書いてほしいところですが、そのあたりのデティールアップのテクニックは「ダイナミックス」の範疇から外れる部分もあり、ショットによりケースバイケースでもあるので、あえてページを割かなかったのでしょう。

そういえば、そういうテクニックを書いた本は見たことがないですね。
まぁこまかいことは自分で考えろってことでしょうか。
そのあたりが考え出せないようなら、プロとして日常で合う様々な問題にぶつかったとき、なにも解決できないということにもなりかねませんからね。

2010年9月28日火曜日

本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足 (その9)

Pg50 自然なシミュレーション

翻訳:「要するに、自然の要素を使用してシミュレーションの結果に影響を与えるということです。
原文:「The bottom line is to use natural elements to influence the outcome of the simulation.

「要するに」という言葉の意味としては、「(それまでに述べてきたことを)簡単にまとめると」というような意味があり、その意味で捕らえる方もいると思います。(自分はそうでした)
原文は「The Bottom line」で、意味としては「肝心の」とか「重要点を強調する」という意味になります。
したがって「要」という字を使うなら「要は、自然の・・・」というふうにしたほうがわかりやすいかも知れません。
ただ、ここでは重要なことをのべているので、「肝心なのは、」とするのがよいかもしれません。


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翻訳:「すべてが人工的な物だと言うことを考えると、馬鹿げて聞こえる、あるいは当たり前のことのように感じるかも知れませんが、自然ではない要素はシミュレーションに含めるべきではありません。
原文:「This may seem ridiculous or obvious, given that it’s all artificial; but if it doesn’t exist naturally, then it shouldn’t be included in your simulation.

一見まともな文章なのですが、自分にとっては要点がとらえにくかったので、このように変えてみました。
すべてが人工的な物だと言うことを考えると、これは明白で馬鹿げたことのように見えますが、自然の中に存在しないならシミュレーションに含めるべきではありません。

この「自然なシミュレーション」の段落を最初から読んでいると、「ああ、要するにフィールドや他のツールを使ってコントロールするのは二の次だってことね」と思ってしまうかもしれません。
もうすこし説明がほしいと感じます。

というのは、これではフィールドや他のツールで追加するコントロールはすべて悪いように感じてしまいますが、それらが必要な事もあると思うからです。
それに「シミュレーション=自然」ではありません。
その間には大きな開きがあります。そもそも前の章でフルイドの説明をするときに、フルイドのアトリビュートは現実の要素に置き換えた物ではないと本人も言っています。

ここで本当に言いたいことを推測すると
フィールドや他のツールだけでコントロールするのではなく、「そのエフェクト」が本当の自然の中で起きているとしたら「どの部分が地形から影響を受け」、「どの部分が重力やそのほかのエネルギーの影響をうけているのか?」を見極めて、それを別の物で代用しないということだと思います。
例えば地形によって溶岩の流れが変わっているのをフィールドの力で曲げてはいけないということです。

これは結構重要なことで、この重要性の段階を理解することは、スキルアップに役立つのではないかと思います。自分なりに考えをまとめてみました。
目的のエフェクトを作る際に、
第一に、そのエフェクトをコントロールするために必要な力はどこから来ているのかと言うことを見極める。
第二に、それを地形やフィールドなどの要素に振り分ける。
第三に、フィールドではなくジオメトリなどの要素を先に操作し、フィールドなどは後で必要なだけ加える。

ジオメトリは、パーティクルのフローに与える影響としてはかなりの力を持った物で、それで大体の動きが決まってきます。
そういう意味ではまずジオメトリでできるだけ近似した動きがつくれないかを試してみるのは有効でしょう。



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砂場の床:プロジェクト「砂場」のステップ1で作ったジオメトリ「砂場」の箱のこと。
あえて「床」としているのは横の壁は理論上(説明上)無いものとして考えているためだと思います。


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翻訳:「影響を与えるマントルのオブジェクトと影響を受ける地殻のオブジェクトを作成します。

これは間違いではないのですが、原文ではオブジェクト名(「影響を与えるマントルのオブジェクト」と「影響をうける地殻のオブジェクト」)はそれぞれイタリック体(斜め文字)になって、強調されていることを補足しておきます。



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翻訳:「別のジオメトリを砂場に追加して、パーティクル層を成形します。」
原文:「Extra geometry can be added to the sandbox to help shape the particle layer.

「Can be」であることから可能性を述べており、そうすべきだと言っているわけではありません。
また「成形」は原文では「Shape」。意味としては「成形」でまちがっておらず「形を作り出す」という意味になります。
自分なりに意訳すると以下のようになります。
別のジオメトリを砂場に追加して、パーティクル層の形を変える事もできます。


さてここまででレイヤーはどうなっているかを整理しておくとわかりやすくなります。

上層:「プレーン」(次のプロジェクトで追加する) :地殻に相当
中間層:「パーティクル」部分  :マントルに相当
最下層:「砂場」の箱の床部分 :何の層かわからない、
ただの入れ物?マントル層は大きいので、その周囲のマントル層を省略し、そこからの反作用をこの箱で作り出すため?

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翻訳:「基本的なツールを使用してジオメトリを操作し、パーティクル層内で反応を引き起こします。
原文:「You can manipulate the geometry by using basic tools to provoke a reaction in the particle layer.

間違いではないのですが、「to」以後の文章がそれ以前の文章の内容によって意図的に行われていることを強調するには、以下の方が良いのではないかと思いました。
パーティクル層内で反応を引き起こすために、基本的なツールを使用してジオメトリを操作します。


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翻訳:「地殻の層(詳細なジオメトリの層)は・・・
原文:「The crust layer, or detailed geometry layer,

この部分は、そのまま訳すと「地殻の層、もしくは詳細なジオメトリの層は・・・」となるのですが、これだと二つの層があるように勘違いされてしまう可能性があります。
これは二種類の層のことを言っているのではなく、一つの層の呼び方を変えているだけです。
原文がそうなのですが、紛らわしい説明の仕方ですね。


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翻訳:「各要素は個別に変更され、前の層の上に積み重ねられます。
原文:「 Each element is modified independently and is built upon the previous layer.

「積み重ねられる」というのは原文では「built upon the previous layer」なのですが、
これは「その前段階をベースとして次の物が作られる(築き上げられる)」ことを表現しています。
ようするにある層のレイヤーが変化して,そのすぐ上の層の形状が変化することを言い表しています。

意訳するとしたら、このようになるのでしょうか?(ちょっと自身がありません。)
各要素は前の層の変化を受け、個別に変形します。


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翻訳:「このアプローチを・・・非破壊的な方法で・・・変更できます。
これは原文もその通りですなのですが、「非破壊的な方法」とは、シーンのジオメトリを作り直すことがない、もともとある物を削除、変更(すなわち破壊)することなしに、そのまま使うことができるということです。


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翻訳:「地殻をリジッドボディーの断片からnClothに変更して、コンストレインで結合している粉砕したサーフェイスにすることができます。
原文:「the crust could be changed from rigid body pieces, to nCloth, to a shattered surface held together by constraints.

微妙にわかりにくかったので自分なりに解釈したことを書いておきます。
コンストレインはnClothのコンストレインのことを示していると推測できます。
このたとえでは、先にリジッドボディー用の断片のジオメトリを作成しているようですが、それは通常個別の破片にわかれた個々のジオメトリからなります。

nClothでリジッドボディーをシミュレートする場合、自分の経験では、これらのジオメトリをマージして一つのオブジェクトにしてからnClothへ変更します。
なので「to a shattered surface」が「a(一つの)」と表記されている可能性があります。

もうひとつの可能性は(こちらのほうが可能性としては高いですが)一つのジオメトリにまとめないで、個々の破片をそのままnClothにしてしまい、それをnClothコンストレインで結びつけているということです。
ただ、コンストレインをそのような使い方で使ったことがないので、推測に過ぎ無いことをお断りしておきます。
もし、ご存じの方が居たら、ぜひ情報をお寄せください。


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翻訳:「シミュレートされた下の層は・・・
原文:「 the simulated bottom layers ・・・

間違いではないのですが、
シミュレート済みの下の層は・・・」にしたほうがピンとくるかもしれません。


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翻訳:「このように考えてください。
原文:「Think of it this way:

原文では最後は「.(ピリオド)」ではなく「:(コロン)」になっています。
よって、正しくは「このように考えてください」となり、これ以降の文章がそのことの説明であることがわかりやすくなります。


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翻訳:「最下位レベルを微調整し、それを高解像度のバージョンに適用することも出来ます
原文:「 finetuning the lowest level and then applying it to your high-resolution version.

「最下位レベル」とは「最下層」のことではなく、ローレゾのモデルのことだと思います。
ようするに最も低い解像度のモデルでシミュレーションの微調整を済ませ、それを高解像度のモデルにおきかえることができることを示していると考えれば理解しやすくなると思います。

2010年9月23日木曜日

本「スタジオプロジェクトDynamics」への補足 (その8)

Pg47 プロジェクト砂場
ステップ2
ここでは解像度を20に設定していますが、この設定で10ユニット四方の箱は縦横21個x高さ3個(総パーティクル数:1323個)のパーティクルで埋め尽くされます。

「近接充填(Close Packing)」をオンにした場合は、隙間を少なくするようにならべられるので21個と20個の列が交互に繰り返されます。 (高さ3個、総パーティクル数:1518個)


ちなみに箱を小さくするとパーティクルのサイズが小さくなり、同じパターンで埋まることから、容器サイズに比例した解像度であることがわかります。






このため、解像度を10にした場合はパーティクルのサイズが大きくなります。

 
参考までに、オンラインヘルプには以下のように書かれています。
「オメトリのバウンディング ボックスの最長軸に沿って配置する nParticle のグリッドを指定します。たとえば、解像度の値が 20 であれば、nParticle はジオメトリの最長軸に沿って、等間隔にオーバーラップしないように配置されます。 」
(参照:オンラインヘルプ「オブジェクトを埋め尽くす(Fill Object)

20に設定しているのに、なぜ21個になるのかは不明です。おそらくゼロから20までカウントされているのではないかと思います。


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Pg48 ステップ7

翻訳:シーンのスケールを和らげる必要があります。
原文:The scale of the scene needs to be toned down.

スケールを和らげる」という表現は奇妙な日本語に感じました。
和らげる」と訳されている部分は原文では「toned down」です。
これはオーディオなどのボリュームを「下げる」という意味ですから、

シーンのスケールを小さくする必要があります。」としたほうが自然です。


補足:Nucleusソルバは、本に書いてあるとおりデフォルトではメートルで計算します。
「スケールアトリビュート」オプションの「空間スケール(Space Scale)」は1がデフォルトですが。これは1ユニット(グリッドの一マス)を1mとして扱うことを意味します。

1ユニットのサイズはPreferenceのSettingから変更することが出来ますが、nucleusソルバはこの設定とは関係なく「空間スケール」の設定に従います。
日本人なら通常は1マスをcmとして扱うことが多いのでここは、「センチメーター」になっていると思いますが、たとえば布を作るためにオブジェクトにnClothを使うと、nucleusソルバはデフォルトで、100cm四方のテーブルクロスを100メートルの大きな布として計算します。
1ユニット=1cmのつもりで作っていたのに、1ユニットを1メートルで計算されると、アトリビュートの設定値も大きく異なり、計算時間も出てくる結果も違ってきます。
nucleusソルバにセンチメートルで計算させるには空間スケールを「0.01」に設定します。

nDynamicsを使うときは必ずこの、空間スケールを自分が想定したモデルのサイズにあった値に変更してやる必要があります。

注:空間スケールを調整しても、Maya フィールドなどの外部のダイナミック フォースのマグニチュードには影響しません。 (参照:オンラインヘルプ:Maya Nucleus ソルバのプロパティ


この本ではアメリカで一般的に使われる単位「フィート」に換算するため0.304に設定しています。

「アメリカで一般的に使われる」と書きましたがCG業界一般の事ではなく、世間一般のことを指しています。
CGの実作業では「cm」を使う時も「フィート」を使う時もあります。
私がいたところでは「cm」を使った作業が大半でした。
ただ一般的な会話ではフィートが使われ、プロデューサーとの会話などでもフィートで話がすすみます。

参照1:キャラクタセットアップでの基本的なnCloth
参照2:3D CG soft system unit. MAX、MAYA、SI、Houdini (参照元ブログ:Succhin。)

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実験:
実践にあったようにシャベルを作り、すくい取った後に持ち上げて落とす動作を加えた上でBounce、Friction、Stickinessのそれぞれの値を変えてみた。

Bounceの値: 1.3などの大きい数値を設定してみた。
互いに押されるので、掘った跡がすぐにパーティクルで埋まる。これはFrictionをゼロに設定したときに似ているが、球の弾み方が大きいのが違いシャベルすくい取るときも弾んで飛び散っている。
2.0以上の大きすぎる値は、互いにはじき合って、画面いっぱいに飛び散ってしまう。
初期状態の設定によっては計算がかなり重くなるのでいきなり大きな値に変更するのは避け1以下か、大きくても1.3程度の値で調整した方がよい。

Frictionを増加すると泥のように粘性が高まった感じになる。

Stickinessを増加するとこれも粘性が高まった感じだが、Flictionと違い、重力の影響を受けにくくなる。たとえばあるパーティクルの横にパーティクルがくっついているがすぐには落ちてこないような感じ。
ちょうど「つぶつぶ粘土(参照)」のような感じです。


FrictionとStickinessは5や10という大きな数字を入力しても問題なかった。

2010年9月22日水曜日

VFX業界、アウトソーシングの価格 (VFX Soldier)

昨日に引き続きブログ「VFX Soldier」のエントリ翻訳です。
今回はアウトソーシングについてです。

毎回、変な翻訳ですみません。


ー---(以下、翻訳)----------
 The Price Of Outsourcing In The VFX Industry
VFX業界でのアウトソーシングの価格


たくさんのVFXアーティストは定期的また悲観的に、いかにして彼らの仕事がインドや中国といった発展途上国へアウトソーシングされたのかについて話します。
私は以前の投稿で、この議論は雇用主によって脅しとして(as a boogeyman argument)、定期的に作られていると感じると述べました。 

先週末、映画「Alpha and Omega」が公開されました。

 
これは、アメリカで企画され、インドで大部分のVFXが完成されたアニメーション映画です。 私にとっては最悪アニメーション映画オブ・ザ・イヤーです。

さて映画の評判は?
$9,106,906(約7億7409万円)を売り上げ、rotten tomatoesでは以下のようなリビューと共に15%という評価でした。

「この映画は入場料を上げるために3Dを使った最悪の例だ。
監督のAntorny BellとBen Gluckは、そこそこの景色を作り、モップのようなたてがみをもった土曜日の朝のアニメに出てくるような、オオカミと組み合わせた。
そしてChris Denk (“Shark Bait”)と Steve Moore (“Open Season”) によって書かれたすこしばかりのアイデアを何度も繰り返している。
(以下、翻訳略)」

これは痛いですね! 踏んだり蹴ったりなのはCrest Animation(この映画を作ったインドの会社)の株は次の月曜日には10%暴落した。
さらに、インド映画を作るのにくらべてとても高価でした

この映画の予算は4500万ドル(38億円)になった。

Nikki Finkeによればそれは2000万ドルだが、Crest Animationのこの映画への投資額はライオンズゲートの投資額の50%である。
それにもかかわらず、Forbesの記者Sramana Mitraが彼女の記事の中で予測した「インドへのアウトソーシングが死期を迎える」ということをほのめかすような結果となった。

インドと中国で仕事を完了させる経費の利点は早々と消え始めている。

しかしながら、現実にはインドでの給料は上昇している。
インドへのオフショアにおける経費の利益は1:6だった。
今日では、最も良い者で1:3である。

インドと中国は、大規模な居住費バブルにある。

中国での居住費のバブルはアメリカの不動産バブルよりも大きいと言う人も居る。
それを埋め合わせるために、収入もあげる必要がある。


VFXの熟練者でありインストラクターであるSteve Wright氏は非常に洞察力のある記事「インドの出エジプト記(PDF)」を書いた。
「インドのタレント・プールの明白な利点は、もちろんその低価格にある。
おそらくあなたは彼らがその利点を急速に失いつつあると言うことを聞くのは興味深いことでしょう。

インドにビジュアルエフェクツを設定するのは「新しいホットな事」だったからです。
投資家には事欠かなかったため、みなインドにビジュアルエフェクツの事業をもちこみました。
そして、今はアーティストよりも多くのVFXスタジオの作業机があります。結果として、彼らは他の会社のスタッフを狩り集めています。」

私は、他の国で作られたある低予算映画のことを思い出しました。
Hoodwinked(2005年)は約1750万ドルで、フィリピンで作られました。
 
公開された週に1240万ドルを売り上げ、世界規模の興行成績は1億1000万ドルでした。
なぜ、Hoodwinked2をすぐに作らなかったのでしょう?

また、誰が低予算のCG映画をロサンゼルスのような高価な場所では作れないと言いたいでしょうか?Battle for Terra はほんの少ししか興行成績を上げられなかったインデペンデントの低予算映画です。
 
しかしながら、ロサンゼルスで20人のアーティスト(アニメーションギルドの社長、Kevin Kochと幹事のSteve Kaplanを含む)によってとても低予算のうちに作成されました。

私はその予算についてとても良い考えを持っています。
大きなスタジオがクラフトサービスに費やすのとほぼ同じだったと思います。
(訳注: クラフトサービス:映画の撮影などで他の部署のために食事などを用意したりする部署)
それは、通常の劇場アニメの予算の1/10で、ロサンゼルス・レベルの給料を払っています。

もちろん、Battle for Terraは見た目も低予算です。しかし私はAlpha and Omegaよりはかなりましなように思います。
それは価値は競争力があり、LAのVFXの給料が支払わています。
さて、だれが海外だけが安価なVFXを作れる場所だと言いたいのでしょうか?

これが、私が発展途上国へVFXをアウトソーシングするのはもう終わりに向かっていると主張する理由です。


VFX業界の多くにとって本当の脅威は、彼らの領土のVFXの仕事へ助成金として公共資金を与えるカナダ,イギリス、ニュージーランドのような国家やニューメキシコ州やミシガン州による保護貿易政策です。

これは違法な行為ですが、私が聞いた話です。
大作映画を作っているある大きなスタジオが助成金を交付されたVFXの仕事を施設へ送ったが、大部分を終わらせることが出来ず、大失敗をしたのです。

(原文: It’s an illegal practice but from what I’ve been hearing, one very large studio producing a very big film is about to be burned pretty badly by sending subsidized vfx work to a facility that could not finish the bulk of the work the bid for. If and when this happens, it will make some big headlines.)

-----以上、翻訳終わり--------


まだすぐに変化があるわけではありませんが、記事を読んだ限りでは優秀な人材はインドや中国では不足しているという感じがしますね。
ひょっとしたらこれは世界的規模でそれが言えるのかもしれません。
そう考えるとCG業界は、まだまだこれからという感じもします。

また、この調子なら、もしかしたらハリウッドでの仕事量も盛り返してくるかもしれません。
ただし、給料は以前ほどに盛り返すことはないとは思いますが。