日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2009年5月29日金曜日

メモ:Webサイト「○×つくろーどっとコム」

○×つくろーどっとコム


ちらっとみただけですが、CGに関係する数学やプログラミングの知識が、とても詳しく、イラストも多用され、わかりやすく説明してあるようです。
とても整理された感じがあり、初心者が本格的に学んで行くには、良い参考書になりそうです。

特に「ゲームつくろー!」のページはすごいです。

DirectX用のプログラミング解説なので直接MELに応用はできませんが、数学的な理論について学ぶには十分かと思います。

最近、その存在を知った「クォータニオン」も、「DirectX9技術編」の「クォータニオンを学んでみよう!」で解説されています。

数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもん しかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、この クォータニオンを1から学んでみようと思います。

と書いてあるようい、難解な物をわかりやすくしようという意図が伝わってきます。
中身も、何が重要なポイントかわかりやすく書かれており、小難しい数学書で要点をつかむのに時間を掛ける必要がないとしたら、すばらしいことです。



そのほかにも「衝突判定編」をみると、CGをやっていく上で避けられない「内積と外積の使い方」や、VFXに関連する「点と点」(の衝突)などがあります。


内積と外積のページには、はじめに以下のように書かれており

内積は高校で、外積はたぶん大学で習います。そのきちんとした意味を理解するのは大切ですが、ゲームで使う上では性質を体得する方が近道かと思います。そのためにはイメージが大切です。

純粋な学問としてではなくあくまで実用を目指した理解が主眼であることがわかります。


 

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