最近Maya2010でブーリアンを使う事が多いのですが、うまくいかないことが多い。
特定のファイルだけ、ブーリアンが使えなかったり(単純なスフィア同士でも)する。
今日も沢山のスリットのついた平面を つくるのにつかおうとするとうまくいかなかった。
溝の形を作り、プレーンと組み合わせて平面にスリットが入った物を作るのですが、スリットにRをつけてあるため、平面とそのRのフチの部分のポリゴンの角度がかなり小さく(3~5度)、また平面を突き抜けている部分の余白がかなりちいさいと全くブーリアンが機能しませんでした。
また、平面にかなり近いところに平行するエッジがあるのもだめでした。
大作としては、ブーリアンをするときだけ、交差部分の面が伸びるように、溝のバーティックスをひっぱりました。
わかりにくいのでもう少しせつめいします。
溝のモデルをよこから見るとします。
プレーンと交差させてブーリアンをするわけなので、横から見ると、プレーンの上に飛び出した部分と、プレーンの下にある部分があります。
このプレーンの下にあるバーティックスをすべて選択して引っ張れば、 プレーンの上に残った部分との間が伸びて、プレーンとの交点において角度が大きくなります。
ちなみに後でバーティックスを同じ位置へ戻す必要があるので、
バーティックスを選択してクラスタを作成。
ロケータを作成し、クラスタへポイントコンストレイン。すぐにそのコンストレインを削除する。
これによりロケータにその位置情報がのこります。
あとはクラスタを移動してから、ヒストリ削除してブーリアン。
当然クラスタは消えていますので、再度同じバーティックスを選択して、クラスタを作成。
選択内容は同じなので、クラスタの位置も選択されたバーティックスにたいして相対的に同じ位置になります。
それから先ほどのバーティックスへロケータをコンストレンしてヒストリを削除すれば同じ位置へ戻ります。
プレーン近くにある エッジはこの時点で、カットサーフェイスで少し離れたところに新しいエッジを作成後、削除しました。
これにより、プレーン上部のポリゴンをエクストルードして、交点の上下に十分なスペースがとられるようにしました。
しかし、これでもできたものは一部のポリゴンがぬけおちたり、エッジの間隔がせまいところは、エッジが一つにまとまったりしてしまいました。
抜け落ちるのは仕方がないとして、エッジの間隔が狭いのは幸い横一列に並んでいる部分だけだったので、
すべて選択して上記のクラスタを使う方法を応用し、 エッジの間隔をひろげました。
前からブーリアンは弱かったけど8.5のときはもっとちゃんと動いたような気がします。
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