先日は、MPCの自社ツールのことを調べて、物理エンジンはHavokをベースに構築していることがわかった。
そこでもう少しMPCとHavokのことについて調べてみたところ、HavokのHPに事例として以下のようなことが書かれていた。
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Havok in the Movies(映画でのHavok)
(注:かなり意訳です。)
Havokの物理演算は、下記の数々の映画に代表される数々のショットで使われています。
* 紀元前1万年
* チョコレート工場の秘密
* GIジョー
* ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団
* キングダム・オブ・ヘブン
* ポセイドン
* ソードフィッシュ
* ナルニア国物語/第2章:カスピアン王子の角笛
* マトリックス
* ウォッチマン
* トロイ
* ツイスター
* 007/慰めの報酬
* X-MEN ファイナルデシジョン
Havok物理エンジンは、映画スタジオにとってもっとも完璧な機能を持った解決策を持っています。
下記の領域で広範囲なサポートを提供します。
* コリジョン判定
* ダイナミックスとコンストレインの解決
* キャラクター・コントローラー
* 3Ds Max®, Maya®, and XSI®に対応したコンテンツ・クリエイション・ツール
* ビジュアル・デバッガー、メモリとパフォーマンスのツール
* 統合された「車両」ソリューション
* クラスのリフレクション、シリアライゼーションSDK
加えて言うなら、Havokは世界的に有名なポストプロダクションであるMPCと共に働きました。。
MPCは劇場映画や広告、音楽とテレビ業界のために、ハイエンドなデジタル・ビジュアル・エフェクトとコンピュータ・アニメーションを作ります。
MPCは国際的に歓迎される映画を毎年のように作成する自社開発のビジュアル・エフェクツ・システムにHavokを統合しました。
Havokの物理システムはMPCのリジッド・ボディー・ダイナミックス・システムであり、大量の相互作用するオブジェクトのシミュレーションに使われました。
MPCに関する、さらなる情報はwww.moving-picture.comを見てください。
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以前キングコングのメイキングをCinefexで読んで以来、物理シミュレーションをGPUでアクセラレーションさせることに興味を持ちました。
これに興味を持った理由は、GPUアクセラレーションができれば、物理シミュレーションのトライ&エラーが早くでき、ひいては高品質なエフェクトを作ることができるようになると思っているからです。
Mayaのリジッドボディーでは破壊シーンはうまくいかないので、ブラストコードをつかっていますが、あまりフィールドなどを追加しすぎると、かなり重くなってしまい使い物になりません。
締め切りの関係上、またレンダリング時間の短縮のためにも、フィールドはグラビティーのみ、セカンダリデブリも使わないようにしたりと、最終的な表現に影響を与えてしまうほどの省略をせざるを得ません。結果的には品質を下げてしまい、ガラスの破片がプラスチックの破片に見えてしまうこともあります。
またリジッドボディーのコリジョンの問題から、計算も速いnClothを使ってリジッドボディーのように見せかけることもあります。
シミュレーションの時間が短縮できればその時間を品質を上げるために利用でき。
シミューレーションのエラーを直すのに時間を割く必要がなければより複雑なものを作ることも出来るようになるのではないかと思っています。
ハリウッド映画には破壊シーンが多いので、それらを作ることで、会社によりよいプロジェクトを引き込む突破口になるのではないかと期待しています。
それにNvidiaの最新のカードにはさほど高いカードでなくてもPhysxが組み込まれるようになったので、弱小プロダクションでもGPUアクセラレーションを行うことが可能になるので、その可能性はますます高くなりました。
物理エンジン自体も、以前から興味はあり、Maya純正よりも早いものがあるらしいということは知っていました。
開発が中止されたNimaは、Bulletと名を変えて、「2012」で使われたようです。
最近では、3dsMaxのRayFireというプラグインはかなりリアルなものを作れるということで話題になっている。
Cinefexの記事では、キングコングでは、ブラスト・コードをPhisyxでアクセラレーションさせたことについて述べてありました。今では市販のブラスト・コードでPhysxをサポートしています。
そして、先日のMPCのPAPIシステムで5年以上前から、Havokが使われていることを知り、ゲームのための物理エンジンでもカスタマイズにより、十分、映画にも対応出来るのだということを知りました。
そして、今、興味はそいういった物理エンジンとMayaとのインテグレーションに移ってきました。
Physxに限らず、Mayaの純正の物より計算が軽くて、利用が簡単な物があれば、試してみようと思っています。
そして、今はHavokもその一つの候補となりました。
おそらくゲーム業界で働いている方からすると何を今さらという感じかもしれませんが、
いままでそういった物理エンジンのデモをみても、どことなく正確さに欠けたおおざっぱな印象しかうけず、これでは映画やTVのVFXには使えないと考えて、実際に試してみることもしていませんでした。
しかしながらMPCはインテグレーションのやり方によっては、とてもすばらしい物がつくれるという見本となってくれました。
後は、より早い演算の出来る物理エンジンとGPUアクセラレーションが使えるようになる方法を模索していくことだなと思っています。
長くなりましたがこれが現在Havokに興味を持っている理由です。
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3年前の古い情報ですが、
CEDEC 2006 - Havok物理シミュレーションエンジンの秘密
Havokトライアル:ここからダウンロード可能
Havok Behavior Tool for Game Artists and Designers
Havok Content Tools for Game Artists and Designers
Havok Physics and Havok Animation SDKs for Programmers
の3種類がダウンロード可能。
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