今回の面接などを通してわかったことの一つに、実際のプロダクションの環境がる。
長年、1箇所にいて、たまに他で仕事しても小さい会社でしか働いたことがなかったので、映画の仕事を継続してやっているプロダクションの状況をほとんど知らなかった。
あくまで中規模以上の会社と言うことになるだろうが、
映画の仕事を継続してやっている会社というのは、やはり収入がある。
そのため、ソフトウエアもほぼ最新バージョンにアップグレードされている。
またレンダリングソフトはロンドンの会社にも言えることだが、レンダーマンを使っているケースが多い。
コンポジットソフトはShakeもしくはNukeといったノードベースのコンポジットソフト
エフェクトに関してはMayaよりもHoudiniのほうがメジャーかもしれない。
スクリプトのスキルは問題解決レベルで求められる。
(ツールが作れなくても、ショットに必要なスクリプトはできるぐらい)
複数のソフトを使う会社では、Pythonも求められることが多くなってきた。
そこでこれからの学習プランだが、やるべきことは山のようにある。
しかしながら、最優先すべきは自信を持って出来るエリアを拡充すると言うことだろう。
現在の自分のスキルエリアは大体把握しているつもりだが、正確に把握できているわけではない。
よって、相手に質問されたときに自信を持って解答できない。
まず自信を持って出来る部分を明確にしていき、そしてその数を増やすことが必要だと思う。
Mayaの得意部分、不得意部分を明確にし、
Melスクリプトの学習を進めて、それぞれの分野でどのように利用できるかを自分自身に明確にしておくべきだろう。
そしてその延長に、新しく習うべきソフトウエアがあるべきだろう。
それにはHoudini、 renderman、 Nuke、Pythonなどがあげられる。
コンポジットソフトに関しては、3Dで使われるパスを中心に考えるべきかもしれない。
3Dからレンダリングされるパスを確実にコンプで組み合わせることができる程度でよい。
他には、ロトスコープ、キーイングができればよい、リタイム、スタビライズなどができればなおよい。
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