<Mayaマスター林田宏之氏による林田ブログより転載>
3D映画
前に飛び出れば飛び出るほど、その物体は小さいものとして認識されてしまうんですね。たとえスクリーンいっぱいに映し出されていたとしても、過度に飛び出てくると、何かちっちゃいモンスターが目のまえで吠えてる、可愛い~みたいな本末転倒の映像に見えてしまうわけです。
僕が映画館で「ジョーズ3」などを観たときに感じた違和感はまさにこれだったんですね。人間などが前に飛び出てくるんですが、なんだか小人に見えるわけで す。
2Dの映像を見るときは、脳が大きさや距離感などを自動的に補完します。俳優がカメラに近づいて巨大に見えたとしても、決してそれを巨人だと思ったり しませんよね。ところが3Dの情報を持つと映像の中にあるものが絶対的な大きさとして見えてしまうのです。
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<ブログ:CG語より転載>
ディスバウンドディメンション事例
・15名程の規模 CM 実写合成等のコンポジットが得意な会社
・近年、予算期間共にタイトになってきた。
・撮影以降の作業は、自社内ワンストップという形で行っている。
・3D立体視の制作としては、「実写撮影」「フルCG」「実写+CG」の3パターンの中、実写+3DCGの制作事例を紹介。
・最適な視差環境は2.5mと言われているということで、基点になるオブジェクトをそこに置いて調整したとのこと。
・レンズ交換、カメラ位置調整等とにかく時間がかかるとのこと。2D撮影の7割程度の撮影量を見積もっている。
・マッチムーブ、スタビライズは、片方のカメラの位置情報を流用。
・レンズフレア、輝度差(ゴースト?)、ハイライトの具合等、左右での見え方の違いで使えないカットが発生。
・2Dのカット繋ぎの感覚で繋ぐと、視差の差が大きなカットは目へ負担が大きすぎる場合がある。印象もだいぶ違う。
・作業量は、全体で2D作業の1.5倍程度。
・あらが目立ちやすい。2Dで多用していたような小手先のテクニックが通用しない場面が多い。
・立体視だと大きな画面で見るとよりあらが目立ちやすいとのこと。
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同社のNukeに関する意見
・今後、立体視の映像制作をしていく上で、空間設計もしつつコンポジットもこなす必要があるので、3Dデザイナーがコンポジットワークもこなす必要がある。
・数あるノードベースコンボジットソフトの中で、なぜNukeなのか。→立体視の編集をこなしやすい機構が備わっていて、サポートも他に比べて期待できると判断。
・AEでは、LRのコンポジットを別々に同内容で制作する必要がある中、一括で管理しやすい形になっていて、効率的な様です。
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