日本でハリウッドVFXを制作! 「経産省アイディアボックス」 結果:  
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2010年3月9日火曜日

メモ:インタビューいろいろ

昭和33年の東京に突如出現したアイツの真相を山崎貴監督に直撃!!
http://ascii.jp/elem/000/000/096/96793/

最近のハリウッドの優れたホラーやパニック作品って、本体よりも、そいつが起こす周りのことを描いていますよね。
その手法できっちりやろうかな、と思ったんです。
なんと言っても、本人よりも噂話の方が凄い、ということがあるじゃないですか。
本体を見せるよりも、断片的にその場にいる人だけが知りうる情報だけを提供した方がリアリティーがあるんです。
それが俯瞰で見せたりすると、急に人ごとになっちゃうじゃないですか。
登場人物だけしか体験できないことを画面で見せて、それで最後に“ご本尊”がバーンと出てくる。
最初、鳴き声だけで、という話もあったんですが、やはり出てこないと。
ゴジラが登場するシーンは、あそこはまさに歌舞伎ですから。「よっ、ゴジラ屋!」と言うことで(笑)。


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世界一魅力的な海賊「パイレーツ・オブ・カリビアン」はこうして作られた!
http://ascii.jp/elem/000/000/091/91970/index-3.html
ジョン・ノール氏のインタビュー

―― 監督はそんなことが本当にできると思ったんでしょうか?
ジョン (笑)。要求として突きつけられて、言われた以上は、なんとか現実のものとするのが私の仕事なので。


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Photoshop誕生の秘密が今明かされる――ノール兄弟に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/086/86213/
ジョン ふたりとも、自分が得意にしているものは独学で学んだものであり、習ったものではないところが一緒なんです。私は普段から、大好きなものを選んで、それを職業にすればきっと身になると思う、と言っているんです。



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ディズニー最新アニメ「ルイスと未来泥棒」に見る新表現
http://ascii.jp/elem/000/000/099/99791/

―― 伝統的なアニメーションの表現はCGだと難しいと言われています。CGで描く上で課題となったことはありましたか?

マッキム氏 今回の大きな挑戦が、人間のキャラクター(をCGで描く)ということでした。CGの世界では動物の方がやりやすく、人間は難しいと言われています。やりすぎてしまって実写のように見えてしまっては困るし、あくまでもアニメーションという形は残さなければならないのです。ところが、アニメとは言えども、人間を出す時には、肌や髪の毛の質感だったり、あるいは着ているものだったりとか。そういうものの質感はある程度のものにしておかなければならないわけです。そういうところでバランスを保たなければならないのが、難しかったですね。


マッキム氏 今後はCGを用いた映画はどんどん増えて行くと思います。ただ、ディズニーに在籍して私がとても期待を持っているのは、ディズニーは決してCG だけをやる会社ではなく、これから先も手描きをやっていく会社だということ。両方のメディアを使って、私たちはアニメーションを創っていけるという点なんです。確かにCGの場合、監督ができることが広がるという意味においてはとてもにいいと思います。


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“シュレック3”――そのCG制作の舞台裏をPDI/ドリームワークスの中谷氏に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/047/47821/
実はシュレックはライティングに大変力を入れているという。

日本のアニメには影を省略した手法があるなど、ライティングについて考え方が異なるようだ。中谷氏はこの点について、日本と米国の違いを指摘する。
「日本の場合、2DアニメからCGに来ている。一方、アメリカの場合はハリウッドからCGにきている。これは実写からCGにきていると言い換えた方が分りやすいかもしれません。ご存じのように、実写は常に光と影を重要視しています。また、ライティングでストーリーを伝えるという考えがあります。季節や雰囲気もライティングでだいぶ変わるんです」


中谷氏はドリームワークスのライティングに対するこだわりについて次のように語る。
「ドリームワークスはショットごとの映像を大変大事にしており、妥協はしません。一回でいいものができることはないんです。特にシュレックは、レンダリングの回数がそれだけ多く、ちょっと光が多かったらそれを消したり、変な影があればそれを消したりと手間をかけています。そして、この手間のかかる作業を行なうライティングのチームは、アニメーションのチームとほぼ同数のスタッフが担当しているのです。照明があるからこそいい絵ができます。そういう意味では、ライティングはきれいな絵が描ける人がやるべきではないかと思います」


「いまや使うツールは変わらず、ハードウェアもそれほど変わりません。だいたいがみんな同じような環境にいると思います。ハリウッドに出るには、単純にいい作品を創ることです。ほとんどの会社が3年以上の経験が必要なのですが、手っ取り早いのは自分で“デモリール”(デモ作品)を作って見てもらうのです。それには欲張ったものではなく、15秒でいいからとことんクオリティを高いものを作る。もうひとつは、コンテストに応募することです。四コママンガのように、短くて清潔で、できるだけ小さな世界で自分の語りたいことが表現された、インパクトのある作品が必要です」

さらに中谷氏は「ハリウッドにはいろんなスタジオがあります。大きなスタジオを目指すなら得意分野を作るべきで、自分の専門分野をとことん極めることです。“なんでもできる”という人がいますが、“なんにもできない”と同じだと思います」としている。さらに、心構えが必要だと語る。
「僕はセガではそれなりにいいポジションにいました。ところが、新しいことをはじめるにあたって、一からやりなおすことになりました。いま一度、今までの自分を捨てる勇気が必要だと思います。もし、それがほんとにやりたいことなら、一度、一からやりなおすのです。うまければ必ず評価されますから。ぜひ、頑張ってほしいですね」


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『Autodesk Maya』を使った映画・映像制作の現場を東映アニメーション・野口氏に聞く
http://ascii.jp/elem/000/000/032/32367/

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